본 논문은 유선방송산업의 두 축인 중계유선방송과 종합유선방송간의 도입배경과 산업적 차이를 밝히고 현재 처해 있는 경쟁현황을 분석한 후, 상대적으로 사장되어 가고 있는 중계유선방송의 매체적 가능성을 밝혀보고자 하였다. 중계유선방송은 지상파 방송의 난시청 해소를 위하여 도입되었으나 난시청이 어느 정도 해소된 이후에는 지역밀착형 특성을 지닌 매체로서 자리매김하기 시작하였다. 반면에 종합유선방송은 정부의 유선방송산업 활성화 정책에 의하여 탄생하여 법적 제도적 보호아래 케이블TV 산업으로 성장하였다. 중복된 시장영역을 가질 수 밖에 없는 두 매체의 특성과 종합유선방송산업의 활성화를 위하여 산업적으로 열악한 상태의 중계유선방송 산업은 재허가 또는 신규사업이 매우 제한적이거나 아예 불가능한 상황에 처하게 되었다. 최근 미디어 환경의 급격한 변화와 함께 다매체 다채널의 무한경쟁 시대의 도래는 더 이상 어느 한 매체를 보호 육성할 수 없음을 시사하고 있다. 따라서 각각의 매체가 지니고 있는 특성을 살려서 다양한 고객의 니즈를 만족시킬 수 있는 니치미디어의 보급이 요구되어진다. 우리나라의 지역매체는 현재 그 역할과 기능을 수행하기 어려운 상태에 놓여 있다. 이러한 지역매체의 어려움을 본 연구를 통하여 중계유선방송이 어느 정도 덜어낼 수 있을 것으로 예상해본다. 이를 위해서 본 연구에서는 중계유선방송 사용자의 고객조사를 실시하였다. 중계유선방송은 현재 도서산간이나 벽지 등에서 주로 서비스를 하고 있으나 향후 이를 확대하여 서비스할 수 있도록 그 가능성을 열어두고자 한다.
본 연구의 목적은 영유아교육기관의 영상매체 현황 및 사용 실태조사를 분석하여 영유아교육기관에서 필요한 영상매체를 파악하는 것이다. 조사대상은 서울시와 경기도에 있는 유치원과 어린이집에 종사하고 있는 영유아교사 184명이었으며, 이들을 대상으로 설문조사를 하여 통계분석을 실시하였다. 연구결과, 보유하고 있는 영상매체와 사용하고 있는 영상매체에는 차이가 있었으며, 교사 연령과 학급 연령에 따른 차이도 나타났다. 이러한 연구결과를 통해 영유아교육기관에서 불필요한 영상매체를 파악할 뿐 아니라, 지원해야 할 영상매체와 개발되어야 할 영상매체에 관한 기초자료 제공에 기여할 수 있을 것으로 생각된다.
팬데믹 이후 세계는 디지털 콘텐츠로 연결되는 사회를 더 빨리 가져왔다. 공연 예술계 역시 기술이 작품의 제작 환경은 물론 내용과 형식을 바꿔가고 있다. 또한 디지털 매체와 가상현실과 연계된 프로그램, 공연은 계속 적극적으로 개발되고 늘어나고 있다. 이 논문은 먼저 이러한 변화가 급격하게 진행되는 시기, 연극과 연기 교육은 어떠한 모습으로 수요자들을 만나고 있는지 진단한다. 포스트 코로나 시대에 있어 기존의 전통적인 방법의 교육에는 균열이 시작되었다. 기존의 문제점들을 구체적으로 살펴보고 변화의 지점들을 가상 세계와 디지털 매체 환경의 변화로부터 살펴본다. 결론적으로 팬데믹 이후 연극과 연기 교육은 수요자 중심의 패러다임으로 변화해야 한다.
본 글은 인터넷을 통해 향유되는 만화가 모니터와 마우스와 같은 매체로 인하여 향유자의 감성을 확장한다고 전제하고 향유자의 만화 감상 유형을 탐구하고자 하였다. 디지털 만화의 향유자는 네트워크와 실시간 반응의 상호작용으로 작가 혹은 향유자들과의 소통을 통해 감성을 자극받을 수 있다. 또한 세로스크롤로 선택과 제어가 가능하며 이를 통해 작품의 몰입을 강화할 수 있고 스토리에 더욱 집중할 수 있다. 이러한 전제를 검증하기 위하여 감성자극 요소를 추출한 결과 요소들은 감성자극을 강화 받는 단계를 기준으로 커뮤니케이션형과 스토리집중형으로 향유자가 디지털만화를 통해 얻는 감성자극을 유형화할 수 있었다. 본 연구는 디지털만화를 둘러싼 매체 기술적 요인들과 향유자 간의 관계를 밝히는 연구로써 의의를 가질 수 있다.
네트워크 멀티미디어 서비스인 월드 와이드 웹(www)이 널리 확산되면서 인터넷 전자신문이 각광을 받고 있다. 그 이유는 전자신문의 최대 장점인 쌍방향 커뮤니케이션을 통해 그 날의 뉴스들을 음성, 동화상을 통해 실시간(Real Time)으로 제공하고 있으며, 하이퍼링크의 연결로 신문의 제한된 지면을 극복하고 많은 양의 정보를 독자들에게 제공할 수 있기 때문이다. (중략)
디지털 혁명이 목전에서 일어나고 있다. 문자, 음성, 사진, 동영상, 애니메이션 등이 하나로 통합된 채 초고속 광통신을 타고 세계를 누빈다. 멀티미디어 시대라 일컫는 21세기는 이렇듯 잡지, 신문, 방송, 영화, 정보통신 간의 경계선을 무너뜨리고 새로운 형태의 미디어들을 탄생시키고 있다. 전자잡지, 인터넷 신문, 인터넷 방송 등이 그 대표적인 예라고 할 수 있다. 이들은 기존 미디어가 갖는 특성은 물론, 인터넷이 지니고 있는 불특정 다수의 리얼타임 정보전달, 즉 동시에 보고, 들을 수 있을 뿐만 아니라 쌍방향 통신에 의한 피드백이 실시간으로 이루어져 21세기 새로운 언론 매체로 각광받고 있다.
디지털 혁명이 목전에서 일어나고 있다. 문자, 음성, 사진, 동영상, 애니메이션 등이 하나로 통합된 채 초고속 광통신을 타고 세계를 누빈다. 멀티미디어 시대라 일컫는 21세기는 이렇듯 잡지, 신문, 방송, 영화, 정보통신 간의 경계선을 무너뜨리고 새로운 형태의 미디어들을 탄생시키고 있다. 전자잡지, 인터넷 신문, 인터넷 방송 등이 그 대표적인 예라고 할 수 있다.
이들은 기존 미디어가 갖는 특성은 물론, 인터넷이 지니고 있는 불특정 다수의 리얼타임 정보전달, 즉 동시에 보고, 들을 수 있을 뿐만 아니라 쌍방향 통신에 의한 피드백이 실시간으로 이루어져 21세기 새로운 언론 매체로 각광받고 있다.
TPEG는 디지털방송 매체를 통해 교통 및 여행정보를 전송하는 표준 프로토콜로 이동환경에서 운전자들에게 실시간으로 교통정보를 제공할 수 있는 킬러 애플리케이션으로 기대를 모으고 있다. 교통정보를 데이터화해 지상파 DMB, DAB 등의 매체를 통해 이용자의 위치와 주변 정보를 실시간으로 전달하는 기술로 데이터의 부호화, 복호화 및 필터링 등 다양한 규격을 포함한다. TPEG는 DMB 등 휴대이동방송이 시작되면서 디지털 방송신호를 통해 개인 단말기에 멀티미디어 교통정보를 제공할 수 있어 최근 각광을 받고 있다. 본 고에서는 TPEG 서비스의 개요 및 개발현황, 사업자들의 TPEG 서비스 추진현황을 살펴보고, TPEG 서비스의 문제점 및 개선방안을 제시하고자 한다.
최근 디지털 사진 시장은 블로그와 UCC 라는 트랜드와 함께 더욱 확대되고 있다. 이러한 시장 환경에서 디지털 카메라는 디지털 사진의 장점과 기기 가격의 하락으로 널리 보급되고 있다. 디지털 카메라의 보급에 따라 촬영된 방대한 사진자료의 검색과 관리의 중요성이 부각되고 있으며 이를 활용하기 위해 다방면에서 많은 연구가 진행되고 있다. 하지만 급속도로 확장된 디지털 카메라 시장에서 사용자에 대한 사용 패턴 조사와 분석은 미비한 실정이다. 본 논문에서는 디지털 카메라 시장 업계의 동향과 하드웨어적인 측면을 조사하고, 온라인 설문을 통하여 사용자의 사용 패턴을 조사하여 분석하였다. 총 34 명을 대상으로 디지털 카메라의 사용 패턴을 조사하였다. 저장 매체를 설문하는 조사에서는 응답자의 82%에 달하는 대부분의 사용자가 HDD를 주된 저장매체로 사용하고 있었고 CD나 DVD는 12%, 인화하여 보관하는 경우는 6%에 그쳤다. 보관되고 있는 사진의 용량을 조사하는 설문에서는 약 35%에 해당하는 사용자들의 10GB에 달하는 사진을 보유하고 있었고, 주로 찍는 화소로는 약 41%의 사용자가 300만 화소로 촬영하고 있었다. 이러한 사용자 패턴 분석과 설문 자료 결과를 통하여 사진 관련 커뮤니티나 포털 사이트를 기획하거나 새로운 인터페이스의 디지털 카메라를 설계하는데 기여할 수 있다.
현재 설계교육에서 디지털 기술매체는 새로운 디자인 매체로 재인식되어 설계 커리큘럼에도 적지 않은 영향을 주고 있다. 산업적으로도 비정형 설계가 증가하면서 디지털 디자인의 가능성을 실험하는 진보적 건축 그룹들이 등장해서 실질적인 디지털 설계교육으로 전환을 촉구하고 있다. 국내 설계교육에서도 디지털 관련 과목이 다양하게 개설되어 운영되고 있지만, 기존 설계스튜디오를 보조하는 교과과정으로 운영되는 형편이다. 따라서 국내의 설계교육에서도 실무분야의 디지털 설계 전문가를 양성할 수 있는 교육모델이 제시되고 운영되어야 하며, 더불어 건축설계에서 디지털 패러다임의 적용 가능성을 탐구할 필요가 있다. 이런 배경에서 본 연구는 디지털 설계의 이론적 고찰과 교육 사례 고찰을 통해 건축설계 교육에 적용 가능한 디지털 설계 커리큘럼 모델을 제안하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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