• 제목/요약/키워드: 디지털매체

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디지털 제품 e매체를 위한 사용자 요구분석 (Analysis of User's Needs for e-Media of Digital Product)

  • 박정순;오재성
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2009년도 춘계학술발표대회
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    • pp.265-267
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    • 2009
  • 디지털 제품 구매자는 일반적으로 온라인을 통하여 제품 웹사이트에서 제품의 특징이나 사용 후기를 충분히 보고 제품을 구입한다. 그리고 제품을 구입 후에 사용자는 온라인에서 제품의 매뉴얼을 통하여 익힌다. 이러한 과정에서 본 연구자는 사용자들의 온라인상에서 제품 구매 전, 후에서 문제점을 발견하고 확실히 어떠한 요구사항이 존재할 것이라는 의문을 가졌다. 따라서 다양한 일반인 연령대를 구성한 340명을 대상으로 디지털 제품의 전달 매체 사용에 대한 온라인 설문조사를 실시하였다. 설문문항 내용에서 우선적 대안으로 예상한 것들은 '데스크탑 가상현실'과 '멀티미디어 동영상' 매체들이다. 그리고 사용자들이 이것들을 새로운 매체로서 가장 요구하는 사항일 것이라는 추측을 하고 현황을 파악한다. 최종적으로는 사용자가 요구하는 제품에서 매체의 기능과 만족도를 조사하고 개선점을 파악하며 문제점에 대한 해결 대안의 기초 자료로서 제시하고자 한다.

차세대 영상매체 디지털 비디오 디스크

  • 강창언
    • 제품안전
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    • 통권53호
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    • pp.24-27
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    • 1997
  • 디지털 비디오 디스크 (Digital Video Disk)는 영상분야에서 VCR을 대체하고, 기록매체 분야에서는 CD롬을 훨씬 앞설 디지털 멀티미디어 제품으로 오디오와 컴퓨터용 데이터 등에도 널리 사용되고 있으며 선명한 영상과 깨끗한 음질을 즐길 수 있어 굳이 영화관을 찾지 않아도 영화를 감상할 수 있을뿐 아니라 정보화시대에 부응하는 각종 정보서비스를 쉽게 제공받는 새로운 차세대 상품으로 꼽힌다.

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디지털 매체 활용 탐색을 위한, 대학의 플립드 러닝 효과분석 연구 (An Analytic Study about the Effect of Flipped learning Class at Universities used for Digital Media Usage Exploration)

  • 최근호;윤재영
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.25-34
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    • 2018
  • 본 연구는, 최근 국내에서 미래형 대학교육 방안으로 부상중인 플립드 러닝 적용의 실증적 사례 연구를 분석대상으로 한 문헌 연구이다. 연구의 목적은, 현재의 디지털 기반 매체 환경을 고려한 국내 대학의 플립드 러닝 적용수업에서, 학습자들의 디지털 매체 활용에 대한 탐색이다. 이를 위해, 선행 연구의 측정 변인과 통계적 유의성에 대한 고찰 및 매체 활용에 대한 분석을 진행하였다. 가장 주요한 측정 변인은 '학습 성취도'와 '수업 만족도'로, 플립드러닝 적용 수업의 효과성 측정에 대한 척도였다. 분석한 모든 연구는 매체를 활용 하였으나, 대부분의 연구가 교실수업의 효과성 검증에 치중하여, 한 편의 연구에서만 별도의 매체 활용 측정이 이루어졌고, '동영상 학습인식' 변인에 대해 통계적으로 유의한 결과가 도출되었다. 연구 별로 매체 활용 관련한 정성적인 측정 내용은 별도의 분석 결과로 제시하였다. 향후, 플립드 러닝 적용 및 디지털 매체 활용에 대한 실효적인 후속 연구를 위해서는 정확한 효과측정에 필요한 처치 기간의 확보 등 다섯 가지 주요 논점에 대한 검토가 필요하다.

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회화, 영상미디어에 나타난 시·공간 연출표현 연구 - 질 들뢰즈 이론 중심으로- (Painting, a direction expression study on time and space in the visual media - Focusing on Gilles Deleuze theory-)

  • 임용섭
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권11호
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    • pp.441-446
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    • 2017
  • 이 논문은 본문에서 밝혔듯이, 상이한 미디어조합의 경계에 대한 길항(拮抗)의 문제를 다룬 것이 아니다. 상이한 미디어의 상호관계를 통해 생성된 새로운 미디어의 대한 역량과 강도를 분석하거나 양질의 새로운 미디어의 생성하기 위해 미디어들의 상호매체성관계를 연구하는 것이다. 디지털 기술의 발달을 통해 영화, 애니메이션과 같은 회화, 영상미디어들의 상호매체성 관계는 활발해졌다. 그리고 이 논문에서 살펴보았듯이 '회화(繪畵)와 영화', '영화, 애니메이션, 게임'의 혼합은 서로 경계를 허물고 상호 간 필연적 관계를 이루고 있었다. 이에 따라 이 논문에서는 이러한 미디어의 존재 이동과 상호관계를 들뢰즈(Deleuze)의 이론과 라예브스키(Rajewsky)의 상호매체성관계를 통해 살펴보았다. 들뢰즈의 이론은 존재의 관계로 미디어의 변이관계를 분석할 수 있었고, 미디어의 상호매체성관계는 라예브스키의 세 가지 분류의 틀의 '매체조합, 매체변환, 상호매체적관계'로 조합에서 변환, 그리고 변환되는 미디어의 과정을 살펴보았다.

스마트 퍽과 RFID를 이용한 물리적 매체와 디지털 정보의 결합 (Connecting Physical Objects and Digital Information with Smart Puck and RFID)

  • 한만철;김래현;박세형;조현철
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 1부
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    • pp.869-874
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    • 2007
  • 본 논문에서는 CD, DVD, 책과 같은 정보 저장 매체와 디지털 환경을 조합하여, 사용자로 하여금 쉽게 정보에 접근 가능하도록 하는 시스템을 소개한다. 이 시스템에서는 RFID를 이용하여 각 물리적 정보 저장 매체를 디지털 정보와 연계하고, 연계된 디지털 정보를 직관적이고 편리하게 이용 가능하도록 하는 "스마트 퍽"이라는 인터페이스 도구를 사용하여 사용자가 컴퓨터와 상호작용할 수 있도록 한다. 시스템은 PDP 기반의 테이블 디스플레이 장치, 그 위에 나타나는 정보와 직접적이고 직관적인 인터랙션이 가능한 인터페이스 도구인 스마트 퍽, RFID 인식 장치 등으로 구성되었다. 최종적으로는 이 시스템을 이용하여 실제 음악 CD를 디지털 정보로 나타내고, 쉽게 조작하여 재생하는 예시를 보이기로 한다.

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웹 인터랙티비티를 통한 디지털 구체시의 교육적 활용에 관한 연구 (A Study on Education Application of Digital Concrete Poetry through the Web Interactivity)

  • 박민희;김정아;임승률;정유진;김동호
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
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    • pp.97-102
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    • 2008
  • 본 논문에서는 웹 기반의 교육환경을 통해 학습자의 흥미와 참여도를 높이며, 인터랙티브하게 활용할 수 있는 게임형 교육 컨텐츠를 제안한다. 디지털 매체가 발전하면서 여러 분야에 디지털 매체가 적용되었고 그로 인하여 현대인들은 다양한 매체를 경험하고 있다. 이러한 디지털 매체의 발달은 교육에도 영향을 미쳐 웹과 CD-ROM 타이틀, 비디오 등을 통해 교육정보화 환경을 만들었다. 책을 통해 주입식으로 학습하는 전통적인 방법인 교사 중심 교육에서는 학습자와의 능동적인 커뮤니케이션이 불가능하다. 그에 반해 디지털 매체를 통한 교육은 인터랙티브한 학습을 할 수 있을 뿐만 아니라 학습자의 관심을 유발하는 동기가 될 수도 있다. 본 논문은 열린 매체인 웹을 통해 단어의 수가 적고 간결하며 시각화를 중시하는 구체시를 교육게임형 학습에 적용하는 방법을 제시한다. 우리는 이런 교육환경을 제공하여 학습자가 쉽고 인터랙티브한 접근을 할 수 있도록 하였고 자기주도적 학습으로 학습자들의 표현하고 싶은 욕구, 참여하고 싶은 욕구, 변화시키고 싶은 욕구를 만족시켰다.

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기록물 매체수록 해외 동향 및 향후 과제 (The Recent Trend and Task on the Storage Media for Preservation)

  • 박지혜
    • 기록학연구
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    • 제63호
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    • pp.227-268
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    • 2020
  • 기록물의 장기보존과 접근성 개선을 목적으로 아카이브에서 중요한 보존매체로 사용해온 마이크로필름을 기술 환경 변화 등에 따라 계속 사용할 것인지에 대한 내·외부 논의가 그간 있어 왔다. 본 논문은 마이크로필름화와 디지털화 등 기록물 보존방법을 재검토하기 위하여 추진한 설문의 결과로, 독일, 프랑스, 영국, 일본 등 설문을 회신한 6개 국가기록원(National Archives)과 국립도서관(National Library)의 사례를 중심으로 정리하였고, 디지털화 기록물의 원본 인정 여부 등 추가 검토가 필요한 부분은 미국, 일본 등에서 발간한 자료의 검토를 병행하였다. 결과는 보존매체로 마이크로필름의 계속 활용 여부, 디지털화 기록물의 진본성, 그간 수록된 마이크로필름 관리방안, 전자매체 보존방안의 4가지 논점 위주로 정리하였다. 마지막으로 이와 관련한 제도 개선, 디지털화 확대 등 향후 과제를 제언하고자 한다.

사회적 컴퓨팅의 창조적 사용자 멘탈 모형에 대한 근거이론적 분석 (A grounded theory analysis of creative users' mental model in social computing)

  • 권희정;김진우
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
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    • pp.411-417
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    • 2007
  • 디지털 매체의 사용자들의 사용 모형이 변화하고 있다. RSS, 태그(tag), Ajax, Open API 등 사용자 참여를 향상시키는 Web 2.0 기술을 포함하여 정보 기기 및 인터페이스의 발전은 사용자들의 매체사용에 대한 범위와 역할을 크게 향상시키고 있다. 이제 사용자는 더 이상 정보수용자의 입장이 아닌 정보제공자의 입장에서 매체에 접근하고 있다. 이와 같은 현상은 우리에게 두 가지 중요한 연구문제를 제시한다, 첫째, 사용자들은 기술변화를 어떻게 인지하고 있으며, 어떤 학습의 과정을 거치고 있는가? 혹은 어떤 어려움을 겪고 있는가? 둘째, 변화하는 기술에 따른 사용자들의 요구변화의 양상은 디지털매체를 통한 정보제공을 통하여 수익을 발생시키는 기업의 사용자와의 상호작용을 어떻게 변화하게 하고 있는가? 이와 같은 연구문제를 해결하기 위하여 창조적 사용자의 인지적 모형을 점검하고, 차세대 기술변화에 따른 사회적 컴퓨팅의 진화를 근거이론을 통하여 분석해 보고자 한다.

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디지털미디어 시대의 시각디자인 교육시스템 연구

  • 정봉금
    • 디자인학연구
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    • 제16권3호
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    • pp.341-350
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    • 2003
  • 21세기의 문화라는 화두를 보면 디지털미디어의 등장이다. 이는 산업혁명에 버금가는 새로운 전환을 이루었으며 이제 우리사회는 디지털 미디어 매체가 지배하는 사회가 되었다. 변화와 발전을 거듭하는 디자인 학문으로서 시각디자인의 정체성이 디지털매체가 들어오면서 어떻게 진화하고 있는지를 조사ㆍ분석하여 현재 시각디자인 교육의 방향을 가늠하기 위한 것이 본 연구의 주된 목표이다. 또한 디지털 매체는 젊은 계층이 주 타깃이 되기에 시각언어의 표현기법이 달라지는 것도 필연적이라고 볼 수 있는데, 실제 디지털 매체의 등장으로 시각커뮤니케이션이 창조되고 분배되어 온 방법들이 많은 변화를 거쳐 온 것이 사실이다. 과거 대부분의 디자인 교육기관들은 서로 비슷한 교육목표와 커리큘럼, 교수법으로 학생들이 실무현장에 대비할 수 있는 교육을 제공해왔다. 그러나 지금과 같은 디지털 미디어시대에 시각디자인의 적용과 활용은 비할 수 없이 다각화되었으며 그것은 상호자강(Interaction)으로 대별된다. 본 연구에서는 디지털 시대 시각디자인 분야의 전문 인재 양성 방안을 찾는 것을 목적으로 이를 위해 기존의 전통교육과 디지털 교육의 융합으로 현실 사회의 요구에 부응하는 새로운 교육시스템을 도출하고, 사회의 요구를 앞서가는 디자인 교육기관으로서의 위상을 제시하고자 한다.

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매체선택 영향요인에 대한 비교 분석적 접근: 개인의 은행거래를 중심으로 (A Comparison of Influential Factors for Media Selection: Personal Banking Transaction Context)

  • 조남재;박기호;임혜경
    • 한국디지털정책학회:학술대회논문집
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    • 한국디지털정책학회 2006년도 추계학술대회
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    • pp.337-354
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    • 2006
  • 본 연구는 금융거래를 위한 매체 특성과 금융 업무처리를 위한 개인의 매체 선택에 미치는 영향 요인을 규명하고자 하였다. 또한 매체간 특성을 고려하여 차이점에 대하여 실증적 검증을 시도하였다. 아울러 금융 채널의 사용에 영향을 미치는 매체의 특성들이 반영된 상황 발생시 상황에 얼마나 부합되는 금융 채널을 선택하는지에 대해서도 실증 분석하였다. 정보 기술의 발전으로 금융거래를 위한 채널이 다양화 되었으며, 최근 인터넷 뱅킹에 이어 모바일 뱅킹이 도입되면서 금융 채널의 다양화와 급속화가 진행되고 있다. 이는 차별적 채널의 도입과 운용의 필요성을 제시하며, 고객의 특성 및 거래액, 고객이 느끼는 각 채널별 특성을 고려하여 고객 만족 전략을 전개할 수 있음을 시사한다. 연구결과, 오프라인 거래채널인 은행 창구와 ATM은 입지에 민감한 금융 매체임에 따라 편리성이 사용량에 영향을 미치는 요인으로 나타났으며, 온라인 매체라 할 수 있는 폰뱅킹 , 인터넷 뱅킹 , 모바일 뱅킹은 입지나 위치와는 상관없는 기술적 안전성이 보장되어야 하는 신뢰성이 사용량에 영향을 미치는 요인으로 나타났다. 본 연구에서는 금융 매체별 사용량에 영향을 미치는 특성을 파악함으로써 금융 기관의 차별적 고객 채널의 도입과 운용의 필요성을 제시하고 있다.

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