이 연구는 정보통신 기술의 발달과 함께 디지털 원주민을 대상으로 다양한 매체별 읽기 성과를 파악하는데 있다. 이를 위해 초등학교 6학년을 대상으로 매체 유형에 따른 읽기 자료의 완독 시간과 내용 이해도를 묻는 수업을 실시하였다. 이 연구는 동일한 기사 내용을 3개 모둠으로 나누어 각각 매체 유형을 달리해 읽는 시간을 측정하고 평가 문항을 통해 매체에 따른 내용 이해도를 확인하였다. 측정 결과, 웹 페이지의 평균 완독 시간은 3분 28초이며, 평균 평가 문항 정답 개수는 3.99문제였으며, pdf 파일의 평균 완독 시간은 5분 23초이며, 평균 평가 문항 정답 개수는 4.35문제였다. 또한 인쇄자료의 평균 완독시간은 7분 14초이며 평균 평가 문항 정답 개수는 6.26문제로 나타났다. 실험에 참여한 학생 수는 144명으로 연구자의 실험 결과만으로 매체 유형에 따른 읽기 방식을 일반화하기에는 한계가 있다.
꿈의 디지털 방송시대가 성큼 다가오고 있다. 지상파 디지털 방송은 이미 본방송에 들어 갔으며 차세대 뉴 미디어 산업의 초아로 각광 받고 있는 디지털멀티미디어 방송(DMB)도 내년째 첫 선을 보일 예정이다. 그러나 뒤 늦게 전송방식, 압축방식 등 디지털 방송을 둘러싼 기술 논쟁이 과열돼 소비자들이 혼란을 격고 있다. 지상파 디지털 방송은 유럽식, 미국식 전송방식을, DMB는 멀티미디어 압축 방식에 대한 효율성을 놓고 논쟁을 그치지 않고 있다. 디지털 TV를 접한지 얼마되지 않아 DMB라는 새로운 매체를 접하게 되는 소비자들에게 모든 것이 생소할 따름이다.
본 연구는 창의인재교육 관점에서 고전문학수업에서 매체통합교육에 있어 매체풍부성과 매체경험이 매체유용성과 학습몰입과 어떤 상관성이 있는지 살펴본 것이다. 이를 위해 전국 234개 시군구의 향토문화 자료를 집대성하고 이를 디지털화하여 서비스하는 웹매체인 한국향토문화전자대전(www.grandculture.net)(향토DB)를 활용한 수업을 받은 418명의 고등학생을 대상으로 설문조사를 실시하여 가설 설정, 타당도 검증, 인과모형을 도출하여 구조방정식을 분석한 결과, 향토DB의 매체풍부성과 학습자의 매체경험은 학습몰입에 주요한 영향임을 확인할 수 있었다. 또한 매체풍부성과 학습자의 매체유용성을 매개한 간접효과도 통계적으로 유의하였다. 따라서 향토DB와 같은 전국의 시군구 자료를 집대성한 웹매체의 적극적 발굴과 고전문학수업에서의 활용이 창의인재교육을 위한 매체통합교육에 유용함을 확인할 수 있었다.
종이나 인쇄문헌을 대체하여 다양한 유형의 자료를 읽고 브라우징하는 도구를 reading appliance라고 한다. 인쇄문헌이 갖는 많은 장점을 그대로 받아들이고 그것에서 한 단계 발전된 기능을 제공하는 reading appliance는 진보된 지식전달매체 및 디지털 도서관의 플랫폼으로 새로운 발전가능성을 보여 주고 있다.
과학과 기술, 통신의 급속한 발달은 새로운 매체의 예술을 가능하게 한다. 컴퓨터의 마우스를 움직여서 색상을 선정하고 원하는 선이나 형태를 선택하며 편집하고 조합하여 미술계에도 디지털미디어가 새로운 표현수단으로 이용되고 있다. 이렇듯 컴퓨터와 인터넷을 통한 예술은 새로운 세기의 문화의 상징으로 전세계를 네트워크로 구성하는 또다른 예술형태를 창조해 내고 있다.
현재 미디어 산업이 겪고 있는 변화의 핵심은 단연 디지털 혁명에 기반한 소비자 주권의 강화이다. 다매체 다채널 환경에서 대다수 소비자들은 동일한 콘텐츠를 다양한 플랫폼을 통해 소비함으로써 언제, 어디서, 어떤 매체 또는 단말기를 통할 것인가는 이제 이용자들이 결정하게 된다. 이제 제작과 편성, 공급 모두를 제작자가 통제하는 방식은 점차로 이용자 중심의 시장에서 밀려날 것으로 보인다. (중략)
본 연구는 건축에서 모듈화를 중심으로 한 기계적 생산에서 시리얼화를 중심으로 한 디지털 생산 체계로의 변화가 어떠한 방식으로 현대 건축의 외피 디자인 영향을 미치는지를 통해 디지털 기술의 발달이 건축 외피의 매체적 표현 양상의 구축과 적극적으로 공조하고 있음을 파악하려 한다. 이를 바탕으로 헤르죠그와 디모론의 2개의 전시시설의 분석을 통해 외피의 구현이 코드화와 이를 생산하기 위한 부재의 시리얼화라는 개념으로부터 가능하다는 사실을 밝히며 외피가 이미지의 즉각적인 표상을 통해 인간과의 지각적 소통이 가능한 매체적 방식으로 구현되는 과정에서의 디지털 디자인 기술의 역할과 의의를 파악하려 한다.
디지탈 비디오 디스크의 약어로 지칭되는 DVD는 현대 과학이 이루어낸 레이저 광에 의한 정보의 기록과 재생을 한층 승화시킨 차세대 package형 광 기록 매체이다. 앞으로 이 제품군은 기존에 분리되어 있던 가전과 컴퓨터의 응용분야를 이어주는 교량역할을 할 새로운 개념의 상품으로 기대된다. 본 고에서는 DVD의 기술적 배경 및 이의 구현을 위해 활용된 요소기술, 그리고 미래기술로의 흐름에 관해 소개고자 한다.
최근 멀티미디어 기술의 변화는 무서운 속도로 진행되고 있다. 디지털 혁명의 물결은 처음에는 미디어 기술의 변화를 불러 일으켰다. 그리고 차차 사회의 전 영역으로 확대되어 사회제도와 무형의 의식까지를 변화시키는, 마치 도미노 현상을 연상시키고 있다 이미 인터넷을 통한 광고는 외면할 수 없는 시장으로 자리를 굳혔으며, 이러한 매체의 획기적인 전환과 대체는 광고의 성격과 형식, 기법에 이르기까지 전면적인 수정과 적응을 요구하고 있다. 때문에 본 논문에서는 거대한 매체 환경 변화의 맥락 가운데서 광고가 어떻게 변화해 가는지에 대해 조망하고, 그러한 변화의 와중에서 광고 관련 분야가 준비해야 할 것은 무엇인지, 어떻게 준비해야 할 것인지를 제안하였다.
인간에게 문자가 탄생하고, 수백 년 아니 수천년의 종이책시대가 유지되다가, 1980년대에 디스크책이란 전자책이 출현하고, 1990년대에는 화면책이란 전자책이 출현했다.디스크책이나 네트워크에 연결된 화면책이나 둘 다 종이책이 아닌 비종이책이다. 비종이책은 종이책과 달리 저자의 의도를 텍스트라는 단일 매체만 사용해 시각화시키는 것이 아니다. 비종이책은 텍스트는 물론 음성과 동영상, 애니메이션을 동시에 사용할 수 있는 멀티미디어를 사용할 수 있는 것이다. 뉴미디어의 출현은 수십년이 됐다고 볼 수 있지만, 멀티미디어가 가능한 책의 출현은 20여년 정도밖에 안됐다고 본다. 종이가 대표하는 종이책 단일 매체 출판에 출판에 비해, 뉴미디어인 디스크나 네트워크를 사용하는 복합매체 출판으로 발전해온 역사는 아주 짧다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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