만화는 대중매체이며 대중예술의 한 분야이다. 만화기록은 1차 문화인프라이기 때문에 팬시, 캐릭터, 게임, 영화, 드라마, 테마파크, 광고 사업 등으로 연결되어 고부가가치 산업을 창출해낼 수 있다. 그러나 국내에서는 능동적이고 체계적인 수집 절차의 부재로 해마다 소중한 만화 원고가 소실되고, 전자기록형태의 만화기록 등 보존이 힘든 콘텐츠가 늘어나고 있어 만화기록관리에 대한 대책이 절실히 요구된다. 본 연구에서는 이러한 인식을 바탕으로 만화기록에 대한 관리의 필요성에 대해 알아보고, 만화기록의 특징 및 구성요소를 분석하였다. 이와 함께 해외의 여러 만화아카이브 사례를 분석하여 만화기록의 특징을 반영한 기록관리 프로세스의 기능을 추출하였다. 이후 이들을 검토하여 기록관리체계의 틀에서 수집 관리 서비스 영역을 각각 나누어 만화기록을 관리하는 일반적인 만화기록 아카이빙 전략을 구성하여 제시해보았다. 수집을 한 만화기록은 다중분류와 계층적 기술요소를 반영하여 기록 사이의 연계를 보장하고 기록의 보존을 담보하며 다채로운 접근점을 제공할 수 있도록 한다. 지적 정리가 끝난 만화기록은 보존설비가 갖추어진 환경에서 보존처리를 하여 보존되기도 하고, 전자기록이나 훼손의 위험이 있는 기록의 경우 디지털 포맷을 사용하여 보존하기도 한다. 만화기록은 활용이 목적이기 때문에 전시 배포 기록정보콘텐츠개발을 통해 다양한 계층의 이용자에게 정보를 제공해 줄 수 있을 것이다. 만화기록이라는 용어 자체가 생소하고, 기록관리의 관점에서 연구된 바가 거의 없기 때문에 만화기록의 수집 전략이나 관리, 서비스 전략을 소개하고 간단한 예시를 보여주는 것에 그친 것이 한계점이라 할 수 있다. 그러나 기록학적 접근을 통한 만화 기록관리 전략을 만화 매뉴스크립트 보존소에 실용적으로 도입할 수 있다면 만화기록의 체계적 보존, 수집, 정리가 가능하여 훗날 한국의 문화 콘텐츠 관리에 큰 밑거름이 될 수 있을 것이다.
웹툰은 웹과 카툰의 합성어로, 정보 기술 발전에 따라 등장한 만화의 유형이다. 웹툰은 만화로만 이용되고 있는 것이 아니라 영화, 드라마, 게임 등의 문화 산업에서 활용되는 OSMU(One Source Multi Use)이다. 웹툰의 가치가 증대되고 있으나, 웹툰을 기록으로 보존 및 관리하고자 하는 움직임은 느린 편이다. 장기적 보존 가치가 있는 디지털 콘텐츠이자 웹 기록인 웹툰을 효과적으로 보존하기 위해서는 웹툰 아카이브의 구축이 필요하다. 본 연구는 웹툰의 특징과 유형을 분석하고 디지털 아카이브 사례들을 통해 웹툰을 아카이빙하기 위한 제반 사항들을 파악하였다. 나아가 OAIS 참조 모형 바탕의 웹툰 아카이브의 구성요소들을 통해 웹툰 아카이브의 설계 및 개발 방안을 제시하고자 하였다.
크로스 플랫폼게임은 게임시장의 수평적, 수직적 시장확장을 유도하여, 기존 게임시장의 게임소비를 개방화 시키는데 필요한 기술적 혁신을 가져오고 있다. 결국 이러한 기술적 진화모델은 오프라인과 온라인의 게임서비스를 통합하여, 시간과 장소에 구애받지 않고, 언제 어디서나 최적의 게임서비스를 즐길 수 있도록 게임환경을 구축하여, 고착화된 소비연렁대와 한정적인 소비시간의 한계성을 극복하고, 지속적인 게이머의 시장진입을 유도하는 기제가 되고 있다. 크로스플랫폼게임엔진이 보여주는 디지털콘텐츠 기술진화의 모델은 동일한 콘텐츠를 다양한 플랫폼에 동시공급하게 될 때, 모든 플랫폼간의 쌍방향 서비스가 극대화될 수록 이에 따르는 각 플랫폼 간 데이터의 지정과 배당, 전환과 표준화, 그리고 이에 연계되는 플랫폼별 맞춤형 데이터 분할전송기술의 점진적 혁신이 필요하게 되는 것이다. 동일한 콘텐츠를 다양한 플랫폼에 최대한 배급하는 것이 수용자시장의 효율성과 콘텐츠 수익성을 극대화시키는 전략이 될 수 있지만, 현재와 같이 일방향 서비스의 경우가 아닌, 완전한 쌍방향 서비스의 네트워크가 점진적으로 진행된다면, 이에 따르는 상호간 네트워크의 데이터 전환 및 배급기술이 차별적인 엔진기술로 개발되어져야 최적의 디지털서비스가 구현될 수 있다는 것이다. 차세대 디지털콘텐츠시장의 선도기업은 소비환경의 최적화를 쌍방향 네트워크 서비스 내에서 조기에 구현할 수 있도록 구조화하는 네트워크엔진기술의 선도적 지위를 우선적으로 선점해야 한다.
본 논문에서는 문헌을 통해 북한영상애니메이션문화 및 사업에 관한 역사를 고찰하고 사상적 차이, 예술적 가치와 성향을 알아보고 북한애니메이션 제작소를 통하여 그들의 기술현황을 확인하고 북한의 최근 애니메이션영상 문화의 발전과 동향을 살펴보고 북한 애니메이션의 해외진출 및 남북간의 애니메이션영상 산업의 실질적인 경제협력현황과 대북문화교류를 통한 성과와 문제점을 제시한다.
2007년 수학 교과서의 공교육 최초 디지털 교과서 적용을 시작으로 영어, 과학 등 다양한 분야에 디지털 교과서를 활용한 교육이 실시되고 있다. 초반에 아날로그 형식의 종이 교과서를 그대로 스캔하여서 사용했던 수준을 넘어 이제는 디지털 교과서만을 위한 전문화된 디자인 및 콘텐츠가 기획 단계부터 실시되어 적용되고 있으며 국립 교과서 및 검정 교과서에서도 엄체 경쟁을 통해서 보다 수준 높은 디자인 및 콘텐츠를 엄선하고 있다. 그러나 이는 디지털 교과서 하나의 매체에 국한된 것이며 국외 교육 선진국의 다양한 디지털 교육매체의 활용에는 뒤쳐져 있는 게 현실이다. 이에 본 연구는 LG 전자 유럽 디자인센터를 기점으로 영국 및 스웨덴의 선진 교육을 통해 디지털 교육매체를 수년간 접하여 이에 따른 사용자 경험과 니즈가 쌓인 사용자들을 타겟으로 휴리스틱 분석, 설문 등의 사용자 조사를 실시한다. 이에 교육 주체의 디지털 교과서 디자인의 니즈를 대입하여 세분화한 후 이를 현재 영국 및 스웨덴 선진국에서 사용하고 있는 디지털 교육매체 디자인에 간단하게 접목시켜본다. 디지털 교과서만을 접한 국내 사용자의 니즈와 사용자 경험에 비교한 결과 설문타겟 사용자들은 상당히 수준 높고 현실적이며 교육의 개별화에 치중하는 사용자 니즈(customer needs) 즉 사용자들이 원하는 것을 보여주고 있었으며 이는 디지털 매체가 적응해 나가는 초기 적용단계의 요구사항에서는 볼 수 없던 것이다. 본 논문의 결과는 선진국의 설문 조사를 통한 사용자들의 요구 즉 니즈를 파악하고 이를 적용한 디자인 교육매체의 동향을 파악하는데 기초 자료로 활용하고자 한다. 단순히 예쁘고 화려하며 디지털화 하는데서 만족하는 게 아니라 디지털 교육매체 디자인의 사용자 요구의 방향성을 미리 파악하고 이를 기획 단계부터 적용하여 교육 선진국과의 사용자 편의성의 차이를 줄이는데 도움이 되고자 한다.
본 연구는 우리나라의 역사와 문화 그리고 오랜 상상력이 담긴 시나리오 소재 개발에 기여할 한국 전통 몬스터의 원형 재현 및 복원을 목적으로 한다 연구방법은 역사서, 설화, 민화 등의 문헌조사와 전문가의 고증을 근거로 하였으며, 한국 전통 몬스터 50건을 디지털 복원하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 신, 귀, 괴, 인간, 짐승을 포함한 한국 전통 몬스터의 범위를 규정하였다. 둘째, 한국 전통 몬스터의 유형을 위계와 출현 장소에 따라 5급 4부류로 분류하였다. 셋째, 소재 개발에 활용할 전통 몬스터 50종 각각을 디지털 그래픽 이미지와 플래쉬 애니메이션으로 제작하였다. 넷째, 각 몬스터의 스토리를 중심으로 게임, 캐릭터 등 문화콘텐츠 산업 소재개발을 위한 아이디어를 제안하였다. 본 연구에서 개발된 결과물이 앞으로 우리 문화전통에 대한 이해를 높여주는 자원으로 활용되고, 게임, 캐릭터, 만화, 영화 등의 문화콘텐츠 산업분야의 독창적 소재로서 활용될 수 있기를 기대한다.
디지털 콘텐츠가 디자인, 만화, 영상 등의 각 분야에서 대세로 자리 잡아 가고 있는 추세이다. 많은 디지털콘텐츠가 포토샵에서 제작되거나 일부 작업 과정에서 활용되고 있다. 포토샵의 다양한 기능 중에서도 특히 채널은 원리적 이해와 사용법이 어렵지만 중요한 고급 기능임에는 분명하다. 채널과 Displacement map은 채널의 음영정보를 사용하고 있다는 점에서 공통점이 있다. 음영정보는 '흰색과 검은색 및 흰색과 검은색 사이의 무채색으로 구성되는 256단계의 정보'이다. 채널의 음영정보는 Displacement map에서 '이동'의 개념으로 사용된다. Displacement map은 'Displacement map 이미지'의 채널이 가진 음영정보를 분석하여 Displacement map이 적용되는 '원본 이미지'의 픽셀을 이동시킨다. 이것은 이동시키는 특성을 활용하기 위하여 채널의 음영정보를 만들 수 있음을 의미한다. 본 연구는 대표적인 CG 프로그램인 포토샵의 Displacement map에서 음영정보가 적용되는 원리를 분석하고자하였다. 공학적인 알고리즘 연구보다는 채널의 음영정보가 어떤 원리로 적용되는 지를 분석하여 음영정보의 원리적 이해를 정리하고 분석하는데 의미를 두고 있다.
영상제작에 대한 연구는 산업이나 기타 하드웨어 기술에 대한 공학적 연구에 비해 상대적으로 부족하다. 다른 분야에 비해 영상분야의 연구가 특히 균형을 이루지 못하는 이유는 그 동안 감성적인 영역과 이성적인 영역으로 소프트웨어와 하드웨어가 나뉘어서 분야개척을 해왔기 때문이다. 하지만 이제 디지털 실감영상의 시대는 다르게 접근되어야 한다. 그 동안의 시각, 청각으로 만의 관습적 접근법에서 탈피하여 넓은 기술적용 분야에 따라 모든 인간감각 영역으로 그 틀을 확장시켜야 하기 때문이다. 이와 같은 맥락으로 연구되고 있는 3차원입체영상의 영역을 돌아보게 되면, 입체 영상에 대한 연구의 방향은 이제 입체영상제작에 요구되는 기술적 요구사항이 어떻게 연출과 촬영문법의 미학적 영역으로 적용되어 질 수 있는 가에 대한 고찰이 이루어져야 함을 발견할 수 있다. 따라서 본 연구는 바로 기술발전에 따른 영상미학의 변화된 모습을 연구함으로써 입체영상콘텐츠 제작의 활성화를 그 목적으로 하며 나아가 이러한 입체영상콘텐츠 제작과 개발의 대중화가 미학의 이론적 토대를 구축하는 데에 도움이 될 수 있도록 제작과 이론의 연계점 역할을 하는 데에 그 기본연구의 방향성을 두고 있다.
2014년 최근 몇 년간 중국 만화 애니메이션 산업은 창작과 제작인력 증가, 관련기술발전, 신기술 도입, 정부 지원정책 등 다양한 환경 변화로 급속한 발전을 보이고 있다. 국가의 지원정책에 따른 환경변화는 만화 창작자와 제작자들에게 자국의 만화 애니메이션 산업 발전 가능성에 대한 높은 기대감을 갖게 하였다. 2004년에 국가광전총국(國家廣電總局)은 "국내 영상 애니메이션 산업의 발전에 관한 약간의 의견"등의 '문건'으로 중국 애니메이션 발전을 위한 제작을 장려했으며, 애니메이션 산업기지, 애니메이션 교육기관 등의 기구를 잇달아 설립하게 되었다. 그 동안 일본만화 확산으로 자국의 만화 애니메이션 창작 활성화가 부진하였음을 자각하고 동(同) 기관은 자국의 전통문화를 기반으로 창작 만화 애니메이션을 제작하는 활성화 전략을 세운 것이다. 2004년 이후 창작자들은 창작만화에 중국 역사의 전통성과 고유성을 잘 녹여내는 소재로 2004년 이전의 만화와 차별화된 전략을 구사하고 있다. 오늘날 중국 만화 애니메이션은 자국의 전통이 중요한 원천이라는 사실을 인식하면서 과거의 창작성과 현재의 제작 체계를 융합하여 더욱 발전시키고 있다. 만화 창작자들이 전통문화를 만화 이야기로 발굴하기 위해서는 현대적 의식과 감각을 가져야 한다. 중국만화가 다른 아시아 국가 만화들과는 다른 점은 만화 이야기 안에 전통문화를 자연스럽게 녹여내고 있다는 사실이다. 본 연구는 '디지털 만화제작 육성 정책'을 통한 만화 애니메이션 창작 의식 고취와 제작 활성화가 향후 중국 뉴미디어 콘텐츠산업을 견인할 수 있도록 방향성을 제시하고자 한다. 이제 중국은 뉴미디어 산업 발전을 위해 주변국의 환경변화에 대한 능동적 대처와 끊임없는 정보교류, 기술개발, 지원 사업 확대 등의 다양한 정책들을 쏟아내어 '신중국만화' 산업의 재 도약기를 맞아야 한다.
애니메이션 영상물에서 사용되는 사운드는 거의 모두가 인위적으로 만들어진다. 많은 수의 사운드는 실제의 소리를 녹음해서 사용하기도 하고, 신디사이저와 같은 전문 음향장비로 제작된 가상적 사운드를 여러 가지 방법으로 가공하여 사용하기도 한다. 한 편의 애니메이션은 적지 않은 양의 사운드를 소비하는데, 그를 위한 제작비용 또한 만만치 않다. 이렇게 해서 만들어진 사운드들은 여러 다른 영상작품에 사용될만한 가치가 충분히 있음에도 불구하고, 그렇지 못한 것이 현실이다. 본 논문은 이러한 사운드 소스들을 현 시장상황 하에서 새로운 부가가치로 인정받을 수 있는 '디지털 콘텐츠'로 활용하는 방안에 대하여 논의해 보려한다. 현재 가장 성공적인 디지털 콘텐츠 유통모델로 인정받고 있는 미국 Apple사의 iTunes Music Store 시스템은 국내 음원시장에서의 적용이 가능하다. 연구결과 이 시스템은 사운드의 창작자가 스스로 온라인 스토어의 콘텐츠 제공자로서 역할을 주도하며, 동시에 사용자는 간편한 방법과 저렴한 비용으로 원하는 콘텐츠를 제공 받을 수 있다는 특성을 갖고 있다. 그리고 이러한 시스템을 구축 할 때 반드시 필요한 것이, 원하는 데이터를 짧은 시간 안에 검색 가능하게 해 주는 검색 시스템인데, 이 부분은 우리말의 특징을 고려하여 새롭게 디자인 되어야 하는 부분일 것이다. 본 논문에서는 위키 시스템을 활용하여, 검색 작업과 더불어 사용자 스스로가 데이터베이스를 구축하고 다른 사용자들과 그것을 공유할 수 있도록 하는 방안을 제시하려 한다. 이러한 시스템을 바탕으로 국내판 애니메이션 사운드 라이브러리라는 새로운 음원 디지털 콘텐츠로써 국내 음원시장 개척의 발판을 마련하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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