• 제목/요약/키워드: 디지털기기 이용성과

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디지털기기 이용동기와 이용성과의 관계에서 사회인구학적 요인의 조절효과 (The Moderating Effect of Sociodemographic Factors on the Relationship between Motivation and Outcomes of Digital Device Use)

  • 김반야
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권3호
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    • pp.129-136
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    • 2022
  • 이 연구는 디지털기기 이용성과의 예측요인으로서 디지털기기 이용동기가 디지털기기 이용성과에 미치는 효과가 연령, 성별, 소득, 교육수준에 따라 어떤 차이가 있는지 확인했다. 이를 위하여 한국지능정보사회진흥원의 '2020 디지털정보격차실태조사' 자료를 활용하여 실증적 분석을 실시하였다. 연구 결과, 디지털기기 이용동기가 디지털기기 이용성과에 미치는 긍정적 효과는 사회인구학적 요인에 따라 다르게 나타났다. 더불어, 디지털기기 이용동기는 디지털기기 이용성과 차이, 즉 3차 정보격차를 예측하는 주요 요인임을 확인했다. 이 연구의 결과는 3차 정보격차 관련 정책 및 연구에 유용한 정보를 제공한다.

중고령자의 디지털기기 이용동기, 이용태도, 이용성과 간의 관계 연구: 경로분석을 중심으로 (A Study on the Relationship Among Motivation for, Attitude toward, and Performance from the Use of Digital Devices in Middle-Aged and Elderly People: Focusing on Path Analyses)

  • 김수경;신혜리;김영선
    • 정보화정책
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    • 제27권3호
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    • pp.39-55
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    • 2020
  • 본 연구는 중고령자의 디지털기기 이용동기, 디지털기기 이용태도, 디지털기기 이용성과의 요인 간 관계를 검증하기 위해 경로분석을 진행하였다. 실증분석을 위해, National Information Society Agency의 2018 디지털정보격차 실태조사를 사용하였으며 55세 이상 전체 조사 대상자 2,303명 중 결측치를 제거하여 1,664명을 최종분석 하였다. 구조모형의 경로계수를 살펴본 결과, 디지털기기 이용동기는 디지털기기 이용태도(표준요인 부하랑=0.847)에, 디지털기기 이용태도는 디지털기기 이용성과(표준요인 부하랑=0.745)에 통계적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 디지털기기 이용동기가 바로 디지털기기 이용성과를 높이지는 않으나, 디지털기기 이용태도를 높이고, 디지털기기 이용태도는 디지털기기 이용성과를 높일 수 있음을 시사하였으며 중고령자의 디지털기기 이용을 활성화하기 위한 실천적·정책적 함의를 제시하였다는 점에 의의가 있다.

디지털정보화와 일상생활만족도의 관계: 디지털기기 이용성과의 매개 효과 분석 (The Mediating Effect of the Outcome of Digital Device Use between Digital Informatization & Life Satisfaction)

  • 김반야;권종실
    • 정보화정책
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    • 제29권2호
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    • pp.91-105
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    • 2022
  • 본 연구는 디지털정보화의 접근, 역량, 활용 수준이 일상생활만족도에 미치는 영향력을 살펴보고, 이 변인들 간의 관계에 있어 디지털기기 이용성과의 매개효과를 검토하였다. 이를 위하여 한국지능정보사회진흥원의 '2020 디지털정보격차 실태조사' 자료를 활용하여 실증적 분석을 실시하였다. 연구 결과, 전반적으로 디지털정보화는 일상생활만족도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 디지털기기 이용성과의 매개효과 역시 유의한 것으로 나타났다. 하지만 디지털정보화가 일상생활만족도에 미치는 영향력과 디지털기기 이용성과의 매개효과의 유의성은 디지털정보화의 하위 차원에 따라 다르게 나타났다. 이상의 연구 결과는 디지털정보화 정책의 필요성과 당위성을 뒷받침하고 디지털정보화 정책 수립 및 추진 시 도움이 되는 유용한 정보를 제공한다. 덧붙여 이 연구는 디지털정보화와 디지털기기 이용성과의 관계를 살펴봄으로써 3차 정보격차의 선행요인에 대한 이해를 돕는다.

광대역 무선 홈 네트워크 : 무선 1394

  • 전호인
    • 정보와 통신
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    • 제19권5호
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    • pp.63-78
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    • 2002
  • IEEE1394 기술은 오디오 비디오 기기의 디지털화가 이루어지고 멀티미디어 환경이 부상함에 따라 이들간의 공통된 새로운 인터페이스 방식의 필요에 의해 발생한 직렬 버스 방식을 이용한 디지털 인터페이스 방식으로, 고속의 실시간 데이터 전송을 가능하게 해 주는 차세대 핵심 기술이다. 기가비트급의 높은 데이터 전송율을 자랑하는 IEEE1394 기술은 따라서 멀티미디어 PC와 오디오/비디오 등 높은 대역폭을 요구하는 가전기기를 하나로 묶어줄 수 있는 유일한 기술이며, 그 위에 TCP/IP 프로토콜을 얹어서 인터넷과도 직접 연결되므로, 옥내 통신망 구축을 위하여 제안되고 있는 HomeRF나 Bluetooth, 그리고 IEEE 802.11 계열의 기술들과 비교하면 그 효용성과 기능성, 그리고 필요성과 속도 면에서 다른 위치를 점유하고 있다. 따라서 IEEE1394 기술은1394b와 같은 유선 흠 네트워킹 기술을 사용하거나 IEEE802.1la 혹은 11g와 같은 무선 랜 기술을 이용한 Home Network의 Backbone 기술을 이용하면 IEEE1394 기술이 갖고 있는 미래의 시장 규모는 가히 폭발적이라 할 수 있다.

멀티미디어 모바일 단말기기를 이용한 방송통신용 스케일러블 애플리케이션 구현 (The Implementation of Broadcasting Scalable Application on Multimedia mobile device using SADL)

  • 김상현;임태범;김경원;이석필
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2011년도 하계학술대회
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    • pp.556-559
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    • 2011
  • 최근 디지털 방송 서비스가 본격화가 이루어짐에 따라 디지털 콘텐츠는 기하급수적으로 늘어나고 있다. 또한 방송통신 융합 환경은 기존 셋탑 박스와 같은 방송 전용 단말기와 PC, 노트북, PDA와 같은 인터넷 단말기기, 그리고 모바일 폰과 같은 통신기기 사이의 벽을 허물고 있다. IPTV, SmartTV 시대의 도래로 방송통신 제공자의 양방향성 콘텐츠의 제공 및 상호연동 서비스의 제공은 중요한 이슈가 되었다. 이에 따라 다양한 단말기를 이용해 N-Screen이 가능하도록 방송통신 융합 서비스를 제공하고, 이를 위한 여러 콘텐츠 제작이 활발히 일어나고 있다. 이에 본 논문은 양방향성과 상호운용성을 높이기 위한 하나의 방법으로, 방송통신 융합서비스를 인터넷에 의한 전송과 방송 셋탑에 의한 전송에 있어서 상호 동일한 콘텐츠의 통일성을 유지하여 관리가 쉽도록 하는 Scalable Application Framework를 이용하였고 이를 실제 멀티미디어 모바일 단말기기에 적용하고 구현하였다. 이를 통해 앞으로 스마트 방송 시대에 대비할 수 있는 시스템의 대안을 제안하고자 한다. MPEG-21의 DID를 기초로 하여 SADL(Scalable Application Description Language)를 정의하고 이를 이용한 다양한 프레임워크 모델 중 일부인 멀티미디어 모바일 단말기기에 적용하여 이를 활용하는 방안에 대해 논의한다.

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디지털 헬스기기의 통합적 고령자 기술수용도 모델 (Comprehensive Senior Technology Acceptance Model for Digital Health Devices)

  • 신혜리;윤희정;김수경;김영선
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권8호
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    • pp.201-215
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    • 2020
  • 본 연구는 디지털 헬스기기의 통합적 고령자 기술수용도 모델을 검증하기 위해 『2019년 한국 중·고령자 기술수용도 조사』 자료를 활용하여 분석을 실시하였다. 본 연구는 기존 기술수용요인인 유용성, 편의성, 확장된 기술요인인 효능감, 불안, 촉진 뿐 아니라 연령에 대한 태도와 삶의 만족도와 디지털 헬스기기 이용의도 간 유의미한 영향관계를 구조 방정식을 통해 살펴보았다. 구체적인 연구모형 검증결과는 다음과 같다. 첫째, 디지털 헬스기기에 대한 유용성, 편의성이 높을수록 디지털 헬스기기를 이용할 의도가 높은 것으로 나타났다. 둘째, 자기효능감이 높을수록 디지털헬스기기를 이용하고자 하는 의도는 오히려 낮아지는 것으로 나타났다. 셋째, 디지털 헬스기기에 대한 편의성, 자기효능감과 불안이 높을수록 유용성 또한 증진되는 것으로 나타났다. 마지막으로 자기효능감, 촉진, 연령에 대한 태도 및 삶의 만족은 편의성과 정적으로 관계를 가지는 것으로 나타났다. 본 연구는 기존의 제한적으로 연구되었던 고령자 기술모형을 확대하여 통합적 고령자 기술수용도 모델을 검증하였다는 것에 연구의 의의를 가진다.

온라인 콘텐츠 구독 서비스 이용에 대한 연구: 디지털 리터러시, 제품 구매 성향, 성격 유형, 이용 경험을 중심으로 (A Study on the Utilization of Online Contents Subscription Services : Focusing on Digital Literacy, Purchase Tendencies, Personality Types, and Contents Consumption Experience)

  • 임지안;성욱준
    • 정보화정책
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    • 제31권2호
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    • pp.105-132
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    • 2024
  • 본 연구는 온라인 콘텐츠 구독 서비스 이용에 영향을 미치는 요인을 알아보기 위한 실증 연구이다. 온라인 콘텐츠 구독 서비스가 일상생활과 밀접한 다양한 분야로 확대되고 있는 상황에서 이용자의 어떠한 특성이 온라인 구독 서비스 이용에 영향을 미치는지 알아보고자 한다. 본 연구에서는 종속변수를 현재 구독하고 있는 온라인 콘텐츠 구독 서비스 개수로 설정하였고, 독립변수를 과시적 제품 구매 성향, 성격 유형, 온라인 콘텐츠 이용 경험 여부, 디지털 리터러시로 설정하였다. 또한, 통제변수로는 인구사회학적 특성(성별, 연령, 최종학력, 개인 월평균 소득, 가구원 수)과 디지털 기기(휴대폰, 태블릿, 데스크탑, 노트북, TV) 보유여부를 설정하였다. 본 연구에서는 정보통신정책연구원(KISDI)의 2022년 한국미디어패널조사 데이터를 활용하여 토빗(Tobit) 회귀분석을 실시하였다. 연구결과, 디지털 리터러시, 성격유형 중 조화성과 친화성, 온라인 콘텐츠 이용 경험은 온라인 콘텐츠 구독 서비스 이용에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 이용자의 과시적 제품 구매 성향과 성격유형 중 개방성과 외향성은 온라인 콘텐츠 구독 서비스 이용에 유의미한 영향을 미치지 않았다. 구체적으로 온라인 뉴스/잡지/E-book, 음악, 교육동영상 콘텐츠의 이용 경험과 디지털 리터러시는 온라인 구독 서비스 이용에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 온라인 게임 콘텐츠 이용 경험과 성격유형 중 친화성과 조화성은 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.

기술수용모델을 이용한 초기이용자들의 가상현실기기 채택 행동 연구 (Extended Technology Acceptance Model of VR Head-Mounted Display in Early Stage of Diffusion)

  • 장한진;노기영
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권5호
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    • pp.353-361
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    • 2017
  • HMD와 같은 가상현실기기는 현실에서 제한된 실제 환경을 가상의 환경으로 좀 더 유연하게 유도해 낼 수 있는 환경을 제공하며, 기술적 요인과 더불어 이용자의 경험과 특성을 중요시 한다. 이에 따라 본 연구는 가상현실기기에 대하여 기술수용모델을 적용한 확장된 기술수용모델 관점에서 정보품질, 유희성, 자기효능감이 가상현실기기의 수용의향에 영향을 미치는 요인들을 파악하였다. 연구결과 정보품질, 유희성은 기술수용모델의 선행변인인 사용용이성과 유용성에 영향을 미쳤으며, 자기효능감은 사용용이성에 영향을 미치고 있음이 확인되었다. 그리고 사용용이성과 유용성은 가상현실기기의 이용의도에 영향을 미치고 있음이 확인되었다.

확장된 기술수용모델을 활용한 VR기기 수용관련 소비자 연구 (Consumer Study on the Acceptance of VR Headsets based on the Extended TAM)

  • 진천천;박현정
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권6호
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    • pp.117-126
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    • 2018
  • 본 연구는 VR기기를 중심으로 VR기기 수용을 결정하는 다양한 요인들을 제출하고 이러한 요인들과 소비자들의 수용의도와의 관계를 분석하고자 하였다. 본 연구의 목적을 위해 VR기기를 사용해 본 중국 소비자 238명의 설문조사 데이터를 수집하여 AMOS 23.O를 이용하여 분석하였다. 연구결과, 콘텐츠 다양성과 자기효능감이 지각된 용이성, 지각된 유희성과 지각된 유용성에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 지각된 용이성은 지각된 유희성을 경유하여 지각된 유용성에 간접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마케팅커뮤니케이션은 수용의도에 유의한 영향을 미쳤지만 지각된 가격은 수용의도에 유의하게 나타나지 않았다. 지각된 유용성, 지각된 용이성, 지각된 유희성은 모두 VR기기의 수용의도에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 본 연구의 결과는 VR기기에 주목하고 있는 기업이 타겟으로 하는 소비자들을 위해 고려해야 하는 요소들을 이해할 수 있는 유용한 마케팅 전략을 제공할 수 있을 것으로 기대한다.

IEEE1394 기술동향 및 표준화 전망

  • 전호인
    • 정보와 통신
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    • 제17권11호
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    • pp.45-62
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    • 2000
  • IEEE1394 기술은 오디오 비디오 기기의 디지털화가 이루어지고 멀티미디어 환경이 부상함에 따라 이들간의 공통된 새로운 인터페이스 방식의 필요에 의해 발생한 직렬 버스 방식을 이용한 디지털 인터페이스 방식으로, USB가 제공하지 못하는 고속의 실시간 데이터 전송을 가능하게 해 주는 차세대 핵심 기술이다. 기가비트급의 높은 데이터 전송율을 자랑하는 IEEE1394 기술은 따라서 멀티미디어 PC와 오디오/비디오 등 높은 대역폭을 요구하는 가전기기를 하나로 묶어줄 수 있는 유일한 기술이며, 그 위에 TCP/IP 프로토콜을 얹어서 인터넷과도 직접 연결되므로, 옥내 통신망 구축을 위하여 제안되고 있는 HomeRF나 Bluetooth, 그리고 IEEE802.11 계열이 기술들과 비교하면 그 효용성과 기능성, 그리고 필요성과 속도 면에서 다른 위치를 점유하고 있다. 따라서 IEEE1394 기술은 Home Network의 Backbone 역학을 담당할 수 있으므로, IEEE1394 기술이 갖고 있는 미래의 시장 규모는 가히 폭발적이라 할 수 있다. 우리 나라에서도 삼성과 대우, 그리고 LG 전자 등을 중심으로 IEEE1394 칩셋과 그 응용 제품들이 선보이고 있으며, 대학과 연구소 그리고 중소 기업 등에서도 괄목할 만한 결과를 얻고 있다. 본 고에서느 앞으로의 시장 성장성 및 국가 경쟁력을 위해 새 천년의 화두가 되고 있는 표준화와 기술 개발의 핵심에 있는 홈 네트워크 기술의 개요를 간단히 알아 보고, 이 홈 네트워크 기술의 궁극적인 솔루션으로 알려진 IEEE1394 기술의 개발 동향과 시장 현황을 살펴본 후 1394TA를 중심으로 이루어지고 있는 IEEE1394 관련 기술의 표준화 전망을 조명하였다. 그리고 IEEE1394 기술에 관련된 기술을 개발하고 이 기술을 바탕으로 특허를 획득한 후 국제 표준으로 승인되는 절차를 추구하며 최근에 출범한 한국의 순수 민간 단체인 1394 Forum의 활동을 소개하고자 한다.

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