• 제목/요약/키워드: 디지털기기와 디지털서비스

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전력기기 및 설비 디지털화를 위한 특성정보체재 개발 (Development of the Characteristic Information Architecture for the Digitalization of the Power Devices and Facilities)

  • 장문종;조선구;이진기;김선익;유인협;고종민;오도은
    • 대한전기학회:학술대회논문집
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    • 대한전기학회 2005년도 제36회 하계학술대회 논문집 D
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    • pp.2930-2932
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    • 2005
  • 최근 정보통신 기술의 비약적인 발전에 힘입어 정보통신 산업이 다른 산업분야에도 영향을 미치고 있다. 전력산업도 이런 환경적 변화에 부응하여 다양한 IT 기술의 융합을 시도함에 따라 전력계통의 전 분야에 걸쳐 디지털화가 확산되고 있는 추세이다. 그러나, 이런 도입의 방식이 개별 업무단위로 적용됨에 따라 다양한 디지털 전력설비들이 계통 전체에 걸쳐 혼재하게 되고, 이에 따라 기기 상호간 연동의 어려움이 야기되고 있다. 그 결과 계통운영에 있어서 신규 투자 및 유지보수비용의 상승과 함께 새로운 미래지향적 전력부가서비스 창출에 걸림돌로 작용하고 있다. 이를 극복하고자 전력기기 및 설비에 대해 전체 정보구조와 ID 구조 및 체계, 인터페이스 표준, 통신접속 표준 등과 같은 특성정보체계의 정립이 필요하며, 이를 통해 전력공급의 신뢰성과 안정성, 전력품질 향상의 기반 확보가 용이할 것으로 기대된다.

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웹서비스 환경에서의 프라이버시를 보호하는 디지털 저작권 관리 아키텍쳐 (Web Services-Adaptable Privacy-Aware Digital Rights Management Architecture)

  • 송유진;이동혁
    • 한국전자거래학회지
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    • 제10권4호
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    • pp.53-81
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    • 2005
  • Context-Aware환경의 유비쿼터스 시대로 들어서게 되면 기존의 DRM 시스템은 디지털 저작권 관리서비스 제공상의 어려움 즉, 상황에 따른 서비스 제공, 저작권 사용자의 프라이버시 보호 문제가 대두될 수 있다. HKUST에서 제안한 웹서비스 DRM 시스템은 유비쿼터스 환경하의 상황(Context)변화에 적응하도록 디지털 콘텐츠를 적절하게 가공하여 제공할 수 없으며, 사용자에 대한 프라이버시 보호가 불가능하다. 한편. 네덜란드의 필립스 연구소에서도 DRM 시스템의 프라이버시 문제를 지적하고 이에 대한 대안을 제안하였으나 이 논문의 한계점은 사용자와 기기간 전달되는 인증 정보가 노출될 경우 Sniffing/Replay공격이 가능하여 저작권이 획득 가능하다는 단점이 있다. 본 논문에서는 이러한 단점을 보완하여 유비쿼터스 웹서비스 환경에서 프라이버시를 보호할 수 있는 DRM 아키텍쳐를 설계하였다. 제안한 아키텍쳐는 상황에 따른 서비스 제공이 가능하고 Context-Aware환경에서 사용자의 익명성을 유지하며 프라이버시를 보호할 수 있다. 또한, Sniffing/Replay 공격에 안전한 사용자 인증 메커니즘 제공이 가능하다. 본 논문의 결과를 활용하여 상황에 따른 디지털 저작권 관리 및 사용자 프라이버시 문제를 해결할 수 있는 웹서비스 DRM 시스템 개발이 가능할 것이다.

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아동미술 창의성 교육을 위한 컬러링 게임 연구 (A Study on Coloring Game for the Education of Creativity in Children's Art)

  • 이준희;정형원
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권10호
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    • pp.443-452
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    • 2020
  • 현시대의 아동들에게 스마트 모바일 기기들을 활용한 교육은 아동미술교육 분야에서도 이제는 한 부분을 차지하고 있다. 펜이 탑재된 모바일 기기들과 스마트 태블릿PC들이 출시되면서 드로잉과 컬러링이 디지털 기기들로 가능해졌기 때문이다. 오늘날 아동들을 위한 컬러링 게임 콘텐츠들은 언제든지 애플리케이션 형태로 다운로드 받아 아동미술교육 현장에서 사용할 수 있게 되었다. 하지만 아동들을 위한 미술교육 효과를 가진 컬러링 기능성 게임들은 극히 적으며, 게임 안에 들어있는 미술 콘텐츠 요소들 또한 서비스되고 있는 모든 게임들이 대부분 비슷하며, 아동미술 표현기법 기능들도 부족한 상황이다. 본 연구는 아동들의 컬러링 활동을 도와주며 창의성과 상상력을 높일 수 있는 아동미술교육용 컬러링 기능성 게임 콘텐츠 개발의 중요성을 인지하고 기존 오프라인 아동미술교육 현장에서 시행되는 검증된 대표적인 미술표현기법들을 분석하여 아동미술 교육용 컬러링 게임 디지털 융복합 표현기법 콘텐츠의 개발방향과 요소들을 중심으로 연구하여 제시하고자 한다.

정보가전 제어 미들웨어 통합에 관한 연구 (A Study on Integration of Control Middleware for Information Appliances)

  • 배유석;손영성;오봉진;문경덕
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2003년도 추계학술발표논문집 (중)
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    • pp.1193-1196
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    • 2003
  • 디지털 가전기기와 홈 네트워크 환경이 결합된 정보가전 분야에서 가전기기 제어를 위해 HAVi, Jini, UPnP, LonWorks 등의 다양한 제어 미들웨어 표준의 개발이 진행되고 있다. 가정에 다양한 가전 기기가 존재하고 이를 연동하기 위한 다양한 홈 네트워크 제어 미들웨어가 설치될 경우, 서비스 제공자는 각각의 홈 네트워크에 적합한 서비스를 별도로 개발하여 보급해야 하며, 여러 홈 네트워크 가전기기를 통합 및 연동하려면 복수의 네트워크에 적합한 서비스를 각각 개발해야만 한다. 이는 서비스 제공자에게 서비스 개발의 부담을 증가시키고, 사용자는 자신이 사용하려는 가전기기의 관련 홈 네트워크를 인식하여 홈 네트워크 별로 가전기기를 제어해야 하는 불편이 발생한다. 따라서, 홈 네트워크에 연결된 가전기기를 사용자의 개입 없이 자동으로 홈 네트워크를 구성하고 관리하며 하부 미들웨어에 관계없이 일관된 서비스 개발 및 운용 환경을 제공할 수 있는 정보가전 제어 미들웨어의 통합 방법에 관해 살펴본다.

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개방형 통합 전력시스템 아키텍처 개발 (Development of the intelligent grid architecture)

  • 오도은;고종민;정남준;김선익;유인협;양일권
    • 대한전기학회:학술대회논문집
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    • 대한전기학회 2006년 학술대회 논문집 정보 및 제어부문
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    • pp.130-132
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    • 2006
  • 디지털 경제로의 전환에 따른 디지털 부하의 출현과 고품질, 고신뢰도의 전력요구, 거대장치산업과 분산형 네트워크의 조화, 수요자의 역할 변화 등 전력산업의 패러다임이 변화되고 있다. 이러한 전력산업의 변화는 최종소비자의 디지털 부하에 기인하여, 기존의 단순 검침기능으로만 활용되던 전력량계가 소비자 서비스를 위한 게이트웨이로 변모되며, 소비자내 전력기기와 상호 연동되고, 분산된 신재생에너지와 연계된 배전망 및 자가 치유형 전력망으로의 변화를 가져올 것이다. 그러나 현재의 전력시스템은 과거 100여 년간 산업사회를 지향한 하부구조를 지니고 있어 디지털 사회의 요구에 부웅하기 위해서는 새로운 전력시스템이 요구되고 있다. 이를 위해 최신의 정보기술을 적용한 개방형 통합 전력시스템 구축에 대한 연구가 진행중이다. 본 논문은 개방형 통합 전력시스템의 기반이 되는 아키텍처 개발에 대한 연구동향과 아키텍처 개발 방법 및 네트워크 요구조건에 대하여 소개한다.

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스마트 홈을 위한 LonWoks과 LnCP 네트워크의 성능평가

  • 김현희;하경남;이경창;이석
    • 한국정밀공학회:학술대회논문집
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    • 한국정밀공학회 2004년도 춘계학술대회 논문요약집
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    • pp.272-272
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    • 2004
  • 홈 네트워크(home network)란 집안과 밖에서 언제든지 편리하고 안전하며 경제적인 생활서비스를 즐길 수 있도록 다양한 디지털 가전 기기들이 서로 연결된 네트워크를 의미한다. 디지털 신호 처리 기술의 발전으로 인하여 백색 가전으로 불리우던 냉장고나 세탁기 등이 점차 디지털화되고, 가전용 운영 체제 기술과 고속 멀티미디어 통신 기술 등이 디지털 가전에 응용되고 있다. 이로 인하여, 새로운 형태의 정보 가전이 등장하고, 홈 네트워크 분야의 _관심도가 높아지고 있다.(중략)

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스마트TV 광고 시장 및 기술 동향 (The Market and Technical Trends of Smart TV Advertisement)

  • 김성민;이한규
    • 전자통신동향분석
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    • 제26권4호
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    • pp.14-21
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    • 2011
  • 본 고는 스마트TV 광고 시장 및 기술 동향에 대하여 소개한다. 2012년은 디지털 방송 전환과 스마트TV, 3DTV 등 신규 서비스 출현 등으로 오랜 세월 집안의 강력한 엔터테인먼트 기기 중 하나인 TV의 변화가 본격적으로 시작된 해이다. 방송 미디어 서비스의 변화는 디지털 방송 전환에 따른 단순한 시청 품질의 향상뿐만 아니라, 양방향 서비스, 부가데이터 제공, TV 연계형 개인 휴대단말과의 동기화된 미디어 서비스 등 다양한 형태로 나타날 수 있다. 광고는 방송 미디어의 주 비즈니스 모델이며, 위와 같은 TV 환경의 변화에 큰 영향을 받을 것으로 예상된다. 변화에 대응하고 방송광고 시장의 활성화를 위해서는 광고 관련 법, 제도 정비, 표준화와 함께 광고 특화된 기술 개발이 필요하다. 광고 산업계에서 요구하는 기술 수요는 변화하는 미디어 환경에서의 광고물의 제작, 중개 및 유통, 소비, 효과 측정 및 분석 등 광고 생태계상의 전 영역을 포함하며, 각 영역에서의 당면한 기술적 이슈에 대해 소개한다.

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소셜 서비스를 위한 시공간 모델링 방안 (Time and Space Modeling Method for Social Services)

  • 이승희;박영호;박화진
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.571-578
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    • 2010
  • 최근 모바일 기기를 기반으로 수많은 소셜 네트워크 서비스가 확산되고 보급되는 가운데, 위치와 시간을 기반으로 하는 연구들이 증가하고 있다. 그러나 기존 연구들에서는 장소와 시간, 이벤트에 대한 조합적인 질의를 해결하는 것이 주요한 문제가 되었다. 본 연구에서는 소셜 서비스를 위한 시공간 모델링 방안으로 장소와 시간, 이벤트, 사용자의 소셜 액티비티를 통해 Human Activity Graph 모델링 방안과 Quad Relation Factors를 제안하고, 이를 위한 데이터 수집과 분석을 위한 하부 구조를 설계하였다.

스마트워크의 유·무선시스템 보안설계 (Smartwork Wired Wireless System Security Design)

  • 천재홍;박대우
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2017년도 추계학술대회
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    • pp.346-348
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    • 2017
  • 기술 발전 속도가 증가되고, 고성능의 디지털 기기가 확산되고 있다. 기존 유선 환경에 최적화 되어 제한적으로 활용되던 PC와 같은 유선 디지털 기기에서 시 공간의 제약에서 벗어나, 언제 어디서나 효율적인 업무 수행이 가능한 스마트워크로 전환되고 있다. 유선환경에 비해 단말기 분실, 도난 및 파손 등 물리적 위협과 도난, 서비스 거부, 비인가 접근 등 기술적 위협 등 다양한 보안 위협에 대해 무결성과 가용성을 확보할 수 있는 시스템 보안설계가 필요하다. 본 논문 연구에서는 스마트워크의 네트워크시스템, 유 무선 링크시스템, 디지털 스마트기기를 분석한다. 현재 업무에 사용되고 있는 스마트워크 유선시스템과 향후 무선시스템을 위한 보안설계 방안을 연구한다. 본 연구는 안전한 스마트워크 구축에 기초자료로 활용될 것이다.

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디지털 기반 교통서비스 이용 불편함 경험과 이동성과의 관계 연구: 기술 활용 능력의 조절 효과를 중심으로 (A Study on the Relationship between User Discomfort in Digital-Based Transportation Services and Mobility: The Role of Technological Proficiency as a Moderator)

  • 조아해;서지훈
    • 한국ITS학회 논문지
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    • 제23권3호
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    • pp.67-79
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    • 2024
  • 최근 키오스크, 스마트폰 등과 같은 디지털 기기의 활용 범위가 확대됨에 따라, 교통 분야에서도 교통수단 선택, 경로 및 도착 정보 확인 등 디지털 정보를 활용한 서비스가 활발하게 제공되고 있다. 본 연구는 디지털 기반 교통서비스 이용 시 사용자가 경험하는 불편함 경험 여부에 따른 이동성과의 관계를 분석하였다. 또한 이동성 영향요인에서 기술 활용 능력을 조절 변수로 선정하고 그에 대한 효과에 대해 검증하였으며, 결과는 다음과 같다. 첫째, 연구대상자의 특성에 따라 불편함을 경험한 비율은 16.4%, 이동성은 평균 48.4점이며, 기술 활용 능력은 3.78점인 것으로 나타났다. 둘째, 디지털 기반 교통서비스 불편함 경험은 종속변수인 이동성과 통계적으로 유의한 관계를 보이며, 정(+)의 관계를 보이는 것으로 분석되었다. 셋째, 기술 활용 능력의 조절 효과를 확인한 결과, 이동성과 유의한 정(+)의 관계를 보이는 것으로 도출되었다. 본 연구는 기술 활용 능력이 이동성에 미치는 영향에 대해 분석하여 제시함으로써 디지털 기반 교통서비스 이용 활성화와 디지털 격차 해소의 필요성에 대한 정책적 기초자료로 활용될 수 있다.