As a way of decreasing trial and error that can occur in design, we investigated many kinds of material information and image information. We apprehended structures of material database and image database to suggest one of design method that provides information by connecting both databases. This has potentiality to improve the quality of design. Ultimately, this potentiality makes a great contribution towards strengthening competitiveness in design.
4차 산업 시대에서의 데이터는 산업의 생산성을 높이는 데 매우 중요한 역할을 하고 있다. 활용 가능한 데이터가 부족한 건설산업의 디지털화 수준을 높이기 위해서 본 연구에서는 건설 현장 사진을 공종별로 분류하는 모델을 연구하였다. 이미지만을 가지고 분류하는 기존의 이미지 분류 모델과 달리, 본 연구는 표준시방서에서 객체와 공종 간의 중요도를 추출하여 이를 분류 과정에 반영하는 방식으로 공종에 대한 의미론적인 분석을 포함한 분류 모델을 제안하였다. 객체와 공종 간의 중요도는 사진 내에서 탐지한 객체와 표준시방서의 정보를 연결하여 추출한 후 모델에 반영하였고, 이러한 방식으로 개발된 모델을 분류 프로그램에 적용하여 실제 실무에서의 유용성을 확인해 보았다. 제안한 모델은 결과에 해석가능성과 신뢰도를 높여주는 것뿐만 아니라 현장 기사들이 사진을 분류하는데 용이성을 주게 되며, 이러한 연구의 결과는 건설산업의 디지털화에 기여할 수 있을 것이다.
The visualization of information serves as a valuable tool for facilitating communication and exchange of opinions among stakeholders by conveying information in an intuitive and clear manner. As a preliminary study of visualization for construction field, this study proposed a model for generating three-dimensional floor layout using 360-degree panoramic cameras. The model integrates the layouts by calculating normal vectors of the plane which has openings, and applying translation and rotation matrices between the normal vectors. The results of this study can contribute to improving communication in construction sites by incorporating visualization, and further to the digital transformation of the construction industry.
창문은 건축공간이 구성되기 위해 필수적이고 중요한 건축요소이며 공간에 성격을 부여하고 이용자들의 반응에 큰 영향을 미친다. 가상창문은 창문의 설치가 불가능한 지하공간과 같은 건축공간을 활성화하고 병원의 진료실 등에서 사용자에게 심리적인 안정감을 제공하기 위하여 설치된다. 본 연구에서는 가상창문의 현실감 향상을 위하여 필요한 요소를 논의하기 위하여 문헌을 연구하고 가상창문의 선례를 수집하고 분석하였다. 가상창문의 현실감에 영향을 미치는 요소는 1. 조망을 위해 재현한 이미지나 영상의 사용, 2. 시간성의 표현, 3. 관측자의 시점 변화에 대한 반응성, 4. 일조의 사실적인 재현, 5. 비시각적 감각 요소의 제공의 5가지로 세부적으로 분류된다. 가상창문은 단순히 전통적인 창문을 대체하기 위한 것만 아니라 디지털 매체를 활용하여 가상환경을 구현하기 위한 하나의 방안이며 가상환경의 구현과 건축요소와의 관계성으로 논의의 영역을 확장할 필요가 있을 것이다.
건설기술의 발달을 통하여 재개발 사업, 도로의 지하화, 지하철 증설, 광역철도 등 다양한 공사가 이루어지고 있다. 하지만 이것 때문에 기존에 형성된 도심지와 인근 지역에서의 공사들도 증가함에 따라 주변 인접 건물과 주민들의 피해와 분쟁 사례의 증가는 물론 기존 건축물의 노후화로 인한 안전사고 발생 또한 증가하고 있다. 본 연구에서는 디지털 데이터를 그래픽 프로그램에 적용하여 균열의 생성, 길이와 폭의 증진 등을 사진 촬영 이미지를 통해 비교하여 이에 대한 정도를 수치로 제시하여 균열에 대한 진전을 객관화하고자 하였다. 프로그램 적용을 통하여 기존 현장 조사의 단점으로 언급되던 균열 변화 여부의 주관적 판단에 따른 오류를 해결하였다. 이를 통해 사용 과정에서의 보완 및 개선 사항을 적용한다면 신뢰성이 향상되어 건축물 진단 과정에 보편적으로 사용될 수 있을 것으로 예상한다. 후속 연구로 디지털 그래픽 데이터 프로그램의 추출 알고리즘을 적용하여 전처리 작업에 사람이 개입하지 않는 것과 자체적으로 균열의 길이와 폭을 계산하고, 건축물의 전체적인 변화를 점검할 수 있는 후속 연구가 필요할 것으로 판단된다.
최근 국내외에서 역사의 중요성이 대두됨에 따라 문화 콘텐츠 산업이 크게 성장하고 있다. 그 중에서 IT기술을 접목한 분야가 주목받고 있다. 특히, 증강현실 기술을 이용한 문화 유적지, 건축문화재, 유물 복원 디지털 콘텐츠 개발 등 3D 시각화에 대한 연구가 이루어지고 있다. 그러나 기존의 복원 디지털 콘텐츠는 주로 실내에서만 이루어지고 있는 시스템이 대부분이다. 본 논문에서는 실내가 아닌 실외에서 야외 증강현실 기술을 이용한 문화 유적지 3D 모델 시각화 시스템을 제안한다. 제안된 시각화 시스템은 실외에서 스마트폰을 사용하여 입력받은 영상이미지에 문화 유적지 3D 모델을 증강한다.
컴퓨터의 발전으로 이를 이용해 제품을 디자인하는 CAI가 발전하게 되었다. 산업 디자이너들은 CAID 도구를 사용하여 3차원 장면을 시각화하기 위하여 이를 2차원 이미지로 만드는 렌더링 기능을 수행한다. 렌더링 기능은 디자이너들이 자신이 디자인 제품의 재질, 조명, 카메라 등을 시뮬레이션 해 볼 수 있게 하여 중요한 기능으로 활용되고 있다. 하지만 현재의 컴퓨터 입출력 시스템을 활용하여 CAID 도구의 광원과 카메라 등의 3차원 위치와 속성을 조작하는 데에 인터페이스 상의 문제가 발생한다. 본 논문에서는 증강현실과 실체적 인터페이스를 활용한 가상의 라이트 조작 공간인 TLS(Tangible Lighting Studio)를 제안한다. 이는 광원과 카메라의 위치, 효과를 물리적으로 조작할 수 있는 유닛들로 구성되어있다. 그리고 가상의 모델을 실제와 같이 보이게 하기 위한 입체 디스플레이 방식을 제안한다. 새로운 실체적 인터페이스를 제안함으로써 산업디자인 분야뿐 아니라 건축, 원화, 사진 촬영 등의 분야에서 시뮬레이션 도구로 적용할 수 있으리라 기대된다.
The CMYK is the mathematical color model and the Musell system is an intuitive color model. CMYK color model needs to be proposed in the information age. These two models need to be integrated for convenience of color design. This paper deals with CMRK values, which have appeared in interior design, in association with the Munsell code. Firstly, color samples have been extracted from the cases of interior design. Secondly, the CMRK values of the color sample and the Munsell code have been found. Thirdly, relationship between the CMRK values has been formularized in comparison with the Whelan's color pallette by using the regression method. This paper concludes by proposing the formular which can be used to develope color palette in further research.
이 연구의 목적은 일제강점기 공통도면을 사용해 계획된 군청사에 대해 본가-부속가 연결방식을 기준으로 그 배치유형을 정리하고 각 유형별 증 개축 방향을 고찰하는 것이다. 우선, 디지털이미지로 제공되는 국가기록원 소장 1910년대 작성된 군청사 관련 건축도면을 분석하여 공통형 군청사의 배치유형 세 가지를 확인하고, 기타 자료를 통해 두 가지 배치유형을 추가발굴한다. 이어서, 각 배치유형을 본가-부속가 연결방식을 기준으로 세분한 후 그 증 개축경향을 정리한다. 연구방법은 군청사 관련 건축도면 디지털이미지, 그 해제, 조선총독부와 각 도가 주고받은 문서, 신문과 잡지의 기사 도면 사진 등을 분석하는 문헌연구방법이다. 공통형 군청사의 다섯가지 배치유형은 13가지로 세분되고, 각 세분된 유형에서 증 개축은 각 부지의 지형 형상 기타 사정에 따라 달랐지만, 본가는 신축 및 증 개축 상황에서 항상 전면 중앙에 위치하여 관청사로서 상징성과 중심성을 유지하려는 노력은 일관된다. 공통형 군청사의 계획은 1930년대 초반까지도 꾸준히 이어진다.
3D 건축 시각화 애니메이션은 디지털 기술의 급격한 발전으로 건축 프리젠테이션에 보다 많은 비중을 차지하게 되었다. 건축 시각화 애니메이션은 게임이나 영화와는 달리 시각적인 정보를 충실하게 전달하는 것에 중점을 두게 되며 단순히 건축물을 관람하는 영상을 제공하는 것이 아닌, 건축 공간에서 관람자가 느끼는 공간감을 표현하는 것을 그 목표로 한다. 공간감은 건축의 물리적인 요소들뿐만 아니라 빛, 시간, 사람의 행위 등 비물질적인 요소들의 영향을 받으며, 고정된 이미지에 비해 시간성을 담을 수 있는 애니메이션에서 표현하는 것이 보다 유리하다. 이에 본 연구는 건축 시각화 애니메이션에서 효과적으로 공간감을 전달하기 위한 요소를 탐색하는 것을 그 목적으로 한다. 이를 위하여 공개되어 있는 저명한 건축 시각화 아티스트들의 작품을 선정하고 관찰하여 관람자에게 효과적으로 공간감을 전달하기 위한 요소들을 탐색하였다. 조사한 건축 애니메이션들에 공통적으로 나타나는 공간감 전달 요소를 카메라의 움직임과 조작, 주변 사물의 움직임, 빛 환경의 변화, 기상의 변화, 시간의 조절, 초현실적 장면의 삽입으로 유형을 분류할 수 있으며 이는 가상현실 건축 컨텐츠의 몰입감에 대한 논의와 이어질 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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