• 제목/요약/키워드: 디지로그

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모바일 기반 증강현실 기술을 활용한 창의인성교육 3D전래동화 콘텐츠 연구 (Research of 3D graphic nursery contents for humanity education developed by mobile AR technology)

  • 박영숙;박대우
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2016년도 추계학술대회
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    • pp.337-339
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    • 2016
  • 본 논문에서는 모바일 증강현실기술 기반을 활용한 창의인성교육을 위한 Digilog Book에 관한 연구이다. 지식기반사회의 핵심 콘텐츠 산업으로 주목받고 있는 시공간을 연결하는 SW기술 증강현실(Augmented Reality) 기술을 활용하여 흥미로운 전래동화를 외국어학습과 창의인성교육에 적용한다. 이를 위해 상호작용 AR게임(놀이)으로 재구성하였다. 재미있고 유익한 전래동화를 ICT기술을 접목한 융복한 콘텐츠로 재구성하여 경험하면서 첨단기술에 대한 호기심을 가지고 첨단기술기반 교육에 대한 거부감을 없애고 수용하며 생활주변에서 소프트웨어를 인식할 수 있는 기회를 가지게 한다.

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현대패션에 나타난 디지로그(Digilog)에 관한 연구 (A Study on the Reflection of Digilog in Contemporary Fashion)

  • 김생자;박명희
    • 복식
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    • 제61권3호
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    • pp.139-152
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    • 2011
  • This research explores the idea of digilog for fashion; it would help to conclude the uncertain mixed-phenomena and words as a neologism and find a fundamental concept that would be a reference for a lot of uncertain new words that have been occurring even this year. Furthermore, this research is aimed at analyzing how digilog has been reflected on the contemporary fashion and directing the ways towards the future of fashion. The digilog fashion design is the expression of a combination of opposite extremes, that is to say the combination of a paradoxical mix and directly-opposed elements. The outward expression of fashion design with digilog can be classified into several ways. First of all, it tends to use the elements of paradoxical expression; for example, applying high-technology to express a primitive and natural material. The analog expresses unprocessed. Secondly, using high-tech machine to express the texture of handicraft or rough embroidery. Lastly, digital printing(DTP) is applied to enlarge the several or the whole parts of a natural object or sensitivity. As a result of the analysis, the inside view of the contemporary fashion with digilog delineate followings; it is the attitude that claims to go back to the past and accepts the combination of nature and high-technology to get calmness in the rapidly changing modern world. And it is the will to fly from the utterly exhausted reality through the recurrence of the past when there used to be a lot of energies and used to live in affluence.

디지로그 북 저작도구 ARtalet - 3 차원 객체 속성 저작 (ARtalet for Digilog Book Authoring Tool - Authoring 3D Objects Properties)

  • 하태진;이영호;우운택
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 1부
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    • pp.314-318
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    • 2008
  • 본 논문은 증강/혼합현실 기반 서적 제작을 위한 3 차원 객체 속성 저작을 위한 저작인터페이스를 제안한다. 특히, 프로그래밍에 대한 전문적인 지식이 없는 사용자도 손쉽게 증강현실 기반 서적을 제작할 수 있도록 하는 것에 목표를 두고 있다. 제안된 3D 객체 속성 저작 인터페이스는 입력 장치인 조작도구 (Manipulator) 와 3D 컨텐츠 조작 부분을 포함한다. 조작 도구는 저작 인터페이스에 필요한 이산/연속 적인 입력신호를 생성한다. 컨텐츠 조작부분은 조작도구의 입력신호를 이용하여 가상객체를 선택, 위치, 회전, 크기, 색상, 복사등의 기능을 수행한다. 또한 사용자는 조작도구를 이용하여 기존 GUI 인터페이스 방식의 포인팅, 클릭, 드래그엔드롭, 복사 기법을 그대로 사용함으로, 신속하고 직관적으로 가상객체의 속성을 변경이 가능할 것으로 평가된다.

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행위와 속성 분석을 통한 TV 의 3D 그래픽 인터페이스 디자인 연구 -실생활과 접목된 필연적인 인터페이스 구현을 위한 방법론 (3D Graphic Interface Design for TV using Behavior and Attribute Analysis)

  • 심재희;김운영;김지해;이형남;장세훈
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.996-1000
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    • 2009
  • TV 인터페이스에 3D 그래픽을 적용하는 목적은 크게 세 가지로 구분할 수 있다. 첫째, 필연적인 사용성이다. 3D 공간은 기존의 심미적 혹은 기술 과시적 목적에서 벗어나 제품과 사용자간의 인터랙션을 가장 필연적으로 대변할 수 있는 방법이다. 둘째, 실생활과의 접목을 통해 사용자의 감성 만족도를 극대화하는 측면이다. 아날로그로의 회귀 혹은 디지로그라는 트렌드를 넘어 실생활의 물체들을 사용하듯이 자연스러운 사용자 인터페이스를 구현하기 위해 3D 를 선택하였다. 실생활처럼 자연스러운 인터페이스를 위하여 우리는 사용자가 평상시 물건들을 어떻게 사용하는지의 행위를 분석하고 그 행위 이면에 숨어있는 속성들을 파악하였다. 셋째, 통합화된 TV에서의 방대한 컨텐츠를 담을 수 있는 확장성 측면이다. 한정된 화면 안에 방대한 컨텐츠를 효과적으로 담을 수 있는 방법은 3D 가 최적이라고 생각한다. 3D 그래픽에서만 나타나는 공간의 개념은 2D 그래픽과 차별화되는 가장 대표적인 요소이며 이는 무한의 확장성을 제공한다. 이와 같이 TV 인터페이스에 3D 그래픽을 활용하는 것은 큰 의미가 있으며 실제 제품에 최적화해 가는 과정에서 그 효과를 얼마나 유지할 수 있는냐에 대한 문제가 가장 중요한 이슈가 될 것이다.

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현대 패션에 나타난 디지로그의 특징 (A Study on the Features of Digilog in Contemporary Fashion)

  • 유차향;서승희
    • 패션비즈니스
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    • 제21권5호
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    • pp.61-77
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    • 2017
  • Fashion companies are increasingly becoming aware of the importance of Digilog as a response strategy to an emotional stimulus, in order to win the hearts of consumers, because the Digilog provides a new type of emotional value. The features of Digilog found in modern fashion are characterized as follows: first, the "Fashion Image of Hybrid Nature" expresses nature in a new light or reinterprets existing expressions of nature, by using cutting-edge technology based on the psychological desire to return to, adapt with, and harmonize with nature. Second, the "Fashion Image of Nostalgia," which exhibits past forms of regressive fashion, is a fashion code that can be understood as a social trend. It has a digital exterior, with retro materials and old perfumes that reflect psychological comfort, as its expressive medium. Third, the "Lifestyle through the Technique of Interaction" is the sharing of information through consumer participation and delivery, or its interaction. Fourth, the "Fashion Design through the Technique of Customizing" allows consumers to actively participate in the design process. It reflects the consumer's desire to personally design fashion products. Fifth, the "Emotion Sharing through the Technique of Storytelling," which focuses on intangible values, is based on the sentiment of communication between the consumer and the brand, thereby satisfying the inner values as well as the aesthetic demands of consumers. This study confirmed that digital fashion, which uses digital technology based on analog sentiments, has opened up a new environment for fashion culture and has also widened the boundaries of fashion.

Digilog를 이용한 과학관의 활성화 방안 (A study on Vitalizations of Science Museum with Digilog-Book)

  • 윤영두;최훈;최은영
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2013년도 추계학술대회
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    • pp.566-568
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    • 2013
  • 최근 정부의 창조과학의 일환으로 과학교육의 활성화를 위한 정책을 추진하고 있지만 과학전시는 인프라의 부족과 예산 및 인력의 부족으로 많은 어려움을 겪고 있는 현실이다. 과거의 과학관은 현장학습 체험의 대표적인 장소이자 유청소년들의 호기심의 장소였다. 그러나 현대에는 과학관의 경쟁상대는 테마파크나 온라인 게임들이 경쟁의 대상으로 부각되어지면서 체험과 교육이라는 두 가지 목표를 달성하기 위한 과학체험 전시기기의 변화가 요구되어진다. 해외 선진 과학관의 사례를 살펴보면 과학관이 단순한 과학교육 체험의 장이 아닌 하나의 문화공간으로서 휴식과 엔터테인먼트를 제공하고 있으며, 과학이외에도 주변 생활을 다양한 장르의 예술이나 패션 등과 결합하여 전시를 기획하고 있다. 본 연구에서는 현재의 획일화 되어진 전시기기의 설명 패널을 디지로그 북을 이용한 설명 패널로 교체하여 관람객의 연령과 학년에 맞춘 서비스를 제공함으로서 과학지식에 대한 지적 호기심 유발과 관람객의 만족도를 높일 수 있는 방안을 제시 하고자 한다.

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영상기록물 기술의 개선 방향 연구 (A Study on Improving the Direction of Moving Image Material Descriptions)

  • 심보미;장윤금
    • 한국비블리아학회지
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    • 제29권1호
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    • pp.325-344
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    • 2018
  • 2000년 이후 국내 기관별 기록물 소장량의 지속적인 증가와 이에 대한 활용 요구가 증가하면서 기록물 기술 개선의 필요성이 제기되었다. 하지만 종이기록물에 대한 기술 개발 및 연구는 활발히 진행된 반면 영상기록물 기술 분야는 그 가치와 중요성은 인식되면서도 영상기록물의 다양성과 특수성으로 인해 전문적 기술 개발 및 연구가 미비하였다. 이에 본 연구에서는 영상기록물 기술의 개선 방향을 도출하기 위해 영상기록물 기술의 특수성 및 국내 영상기록물 기술현황, 해외 기록물 기술 사례 및 영상기록관리 전문가 대상 심층면담을 진행하였다. 이를 통해 영상기록물 정보 본질의 재규정 및 지속 연구, 디지로그적 관점의 영상기록물 기술 및 관리, 이용자 중심 기술 및 다양한 검색도구 개발, 연관정보 관리 강화로 영상기록물 가치창출, 영상기록물 생애주기를 관통하는 기술요소 관리 등의 개선 방향을 제안하였다.

물리적 플립 디스플레이 및 제어기술 개발 연구 (Development of physical flip display and control technology)

  • 홍성대
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제18권3호
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    • pp.577-584
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    • 2017
  • 국내에는 물리적 소재 및 매체를 활용한 감성적 다변형 디스플레이 기술을 활용한 사례가 적고 아직 초기단계로 여러 연구자들이 참여하고 있으나 명확한 개념과 구조가 정립되어 있지 않고 있다. 최근 물리적 디스플레이의 세계적인 추세로는 감성적 플립 디스플레이를 활용한 새로운 디지털 사이니즈의 가능성으로 부각되고 있다. 본 연구에서는 물리적 플립 디스플레이(Flip-Display) 및 자기장 회전 모듈에 필요한 요소기술을 개발하여 심미적 임의형태 디스플레이의 통합 플랫폼을 개발하고 그 결과를 이용하여 2017년 아스타나 EXPO의 메인 주제전시물에 적용할 콘텐츠를 연구한다. 세부적으로 플립 디스플레이, 자기장 모듈 기술, 실시간 영상 연동기술, 고속 회전 모듈기술, 다변형 입체 프레임 기술 등 다양한 기술적 break-through를 통해 관련 분야를 국산화로 선도하는 기반을 마련할 수 있도록 한다.

증강 현실에서의 장난감 블록 결합을 위한 큐브형 사용자 인터페이스 (Cubical User Interface for Toy Block Composition in Augmented Reality)

  • 이형묵;이영호;우운택
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.363-367
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    • 2009
  • 본 논문에서는 증강현실 환경에서의 장난감 블록 타입의 가상 객체 결합을 위한 큐브형 사용자 인터페이스(CUI)를 제안한다. 가상 객체 결합에 의한 새로운 객체 생성은 다양한 증강현실 콘텐츠의 효과적 구성을 가능하게 한다. 하지만 대부분의 GUI 방식은 오랜 학습시간을 요구하거나 사용자의 행위와 제공되는 인터페이스 간에 직관성이 결여되어 있다. 증강현실 인터페이스들의 경우에도 주로 한 손 상호작용만을 지원하기 때문에 객체 간 결합의 특성을 크게 고려하지 않고 있다. 따라서, CUI 는 증강현실 환경에서 가상 장난감 블록 모델의 결합을 위한 조작도구인 감각형 큐브를 제시한다. 다수 마커, 자석, 그리고 버튼이 부착된 감각형 큐브는 가상 객체의 자유로운 회전, 결합, 그리고 버튼 입력을 지원한다. 또한 본 논문에서는 CUI 기반의 두 가지 양 손 결합 상호작용 기법을 제안한다. 첫째는 가상 객체의 3 차원 위치조정이 가능한 스크류 드라이빙 결합 방식이며 둘째는 시각적 안내를 지원하는 빠르고 직관적인 블록 조립 결합 방식이다. 제안하는 인터페이스는 교육, 오락, 그리고 디지로그북 콘텐츠 등을 구성하기 위한 저작 시스템에 적용될 수 있을 것으로 기대된다.

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모바일 증강현실 Digilog Book을 활용한 교육용 곤충로봇 콘텐츠 (Study of Educational Insect Robot that Utilizes Mobile Augmented Reality Digilog Book)

  • 박영숙;박대우
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제18권6호
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    • pp.1355-1360
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    • 2014
  • 가상현실이란 사용자 몰입형 체감형 인터페이스로서 공간적, 물리적 제약에 의해 현실세계에서는 직접 경험하지 못하는 상황을 간접 체험할 수 있도록 하는 기술이다. 종이에 저작된 책들이 디지털시대에 맞게 이동성을 갖춘 모바일 기기를 활용하여 가상현실로 표현되고 있다. 본 논문에서는 디지털 콘텐츠와 아날로그 종이를 융합하고 모바일 증강현실 기술을 사용하여 다양한 상호작용을 체험할 수 있게 해주는 디지로그북을 로봇학습에 적용한다. 로봇학습을 더 풍부하게 만들기 위해 동영상, 입체영상, 애니메이션 등의 중요한 요소를 3D Max에 적용하고, 보다 쉬운 로봇블록 조립을 위해서 블록들 간의 위계질서를 보다 쉽게 파악할 있도록 고안한다. 특히 모바일에서 실행되는 디지로그북은 언제 어디서나 로봇학습이 가능하다.