• Title/Summary/Keyword: 디자인 프로토타입

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Design Strategy and Outer Jacket Prototype Study for Sustainable Growth of Outdoor Brands (아웃도어 브랜드의 지속가능한 성장을 위한 디자인 전략과 아우터 재킷 프로토타입 연구)

  • Hyeon Jeong Ji
    • Journal of the Korean Society of Clothing and Textiles
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    • v.48 no.1
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    • pp.120-139
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    • 2024
  • Considering the need for a clothing product design strategy for the sustainable growth of outdoor brands, this study analyzed an outdoor consumer survey applying selected sustainable elements, reflected the results in design planning, suggested prototypes, and presented a design strategy. The consumer survey was conducted from July 19 to July 25, 2022, and 216 respondents were used for analysis. As a result of the outdoor consumer survey analysis of selected sustainable elements, the most preferred outdoor design concept involved the keywords 'zero waste' and 'transformable design' from a sustainable economic perspective. An outer jacket design was then created focusing on these two keywords and a prototype was produced. The SCD (sustainability, consumer, designer) design strategy was presented as a strategy for sustainable growth of outdoor brands, and the key factors of this strategy are as follows: (a) application of sustainable design elements, (b) reflection of consumer opinions on sustainability, (c) designers' sustainable mindset and decisions.

A Presentation of Guidelines for Layout Techniques in Designing of the Floral-patterned Scarves based on Consumer Emotion : Part II (소비자 감성을 기반으로 한 꽃문양 스카프 디자인의 레이아웃 기법 제안 : 제 2보)

  • 조현승;이주현
    • Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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    • 1999.11a
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    • pp.173-178
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    • 1999
  • 본 연구의 제 2보에서는 꽃문양 스카프 디자인의 레이아웃 변인에 따른 소비자 감성을 분석하였던 제 1보의 내용을 검증하고, 이러한 결과를 토대로 하여 꽃문양 스카프 디자인을 위한 지침과 디자인 프로토타입을 제시하였다. 본 연구에서는 꽃문양 스카프 디자인에 있어 레이아웃 기법 전개에 관련된 감성 지표를 얻음으로써 사변적 또는 미학적 접근이 주류를 이루었던 기존의 스카프 디자인 연구 분야에 새로운 감성과학적 접근방법을 모색하였다.

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User Centered Design and Development Strategies for Participatory Learning Media (사용자중심의 참여 미디어 교육시스템 프로토타입 개발 전략)

  • Ahn, Mi-Lee;Cho, Y.C.;Hwang, Y.J.;Cha, H.J.;Kim, H.J.
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2009.02a
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    • pp.926-932
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    • 2009
  • Recently many research reports on effective use of mobile devices for museums to provide information on displayed artifacts providing individualized learning space, collaborative learning, and discovery learning, Such devices have many possibilities to support learning as a participatory media and social network. Mobile devices are used, however, limited for its usability and lack in providing expected learning experiences. It offers one-way interaction and they are often limited in providing customized services for different patrons to experience learning and entertainment. In this research, we have adopted user centered design approach to identify the needs and possible usage of PDA system in the museum. Research methods include contextual observation and inquiry with symbolic interactionism for qualitative research and its epistemology. We have developed conceptual model with scenario and storyboard method, and developed vertical prototype with Flash.

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Development of User Interface Design for MP3 CDP based on User Sensibility Evaluation (사용자 감성평가를 통한 MP3 CDP의 사용자 인터페이스 디자인 개발)

  • 박정순;이상화
    • Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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    • 2002.11a
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    • pp.215-218
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    • 2002
  • 감성정보를 디자인 활동에 필요한 정보로 활용하기 위해서는 전체 디자인 프로세스에서 사용자를 최초 컨셉 단계에서부터 참여시켜 관찰 및 평가에 적극 동참케 하는 사용자 참여 디자인이 매우 효과적이다. 이러한 감성 정보 수집 및 평가를 통한 상용자 인터페이스 디자인 개발 프로세스를 MP3 CDP를 대상으로 적용하여 연구를 진행하였다. 최근의 MP3CD Player들은 일반 음악 CD들이 10여곡에서 많게는 20여곡 정도의 분량을 가지고 있는 것에 비해 그 분량이 최고 100여곡 이상에 이르고 있다. 그럼에도 불구하고 MP3CD Player들은 기존의 일반 음악 CD Player의 UI를 소극적으로 수정, 변경하여 사용하고 있는 상황이다. 본 연구는 자체적인 곡 분류방법을 제시하고 있는 ‘H’사의 MP3CD Player를 선정하고 이를 기준으로 초기 디자인에 사용자를 참여시켜 사용자 감성 정보 및 요소들을 효과적으로 평가하여 사용자 중심 디자인을 극대화 시키는 방법을 모색하였다. 제품의 최초 기능 분석시에는 카드인덱스(Card Index)방식을 이용하여 기능을 그룹핑하고 인터페이스를 개선하였으며 이를 토대로 프로토타입을 완성하였다. 이를 사용자가 직접 조작하는 방식을 관찰 분석하여 평가 결과를 토대로 UI 디자인가이드라인을 제시하였다.

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A Development of Design Prototype of Smart Battle Jacket for the Future Soldier System-Part I (미래병사체계를 위한 스마트 전투복의 프로토타입 디자인-제1보)

  • Woo Seung-Jung;Lee Young-Shin;Choi Eu-Jung;Kim Hyun-Jun;Lee Joo-Hyeon;Park Seon-Hyung
    • Science of Emotion and Sensibility
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    • v.8 no.3
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    • pp.277-290
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    • 2005
  • The purpose of this study is to develope a design prototype of 'Smart Battle Jacket' for the future soldier system. Future battle field is supposed to be the place where the information is the most important. Future soldiers are also supposed to get digital devices to have more possibility of survival in the battle field. To design the smart battle jacket that has digital devices inside, it's needed to forecast the body sizes and shape of the future soldiers, to research the human bodies and movements, and to study the functions of the digital devices and the relationship between the bodies and the devices. The usability of the 1st model for the Smart battle jacket had been tested, and the model had been corrected by the results from the test. After all, a smart battle jacket design prototype for the future soldier system has been developed.

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A Presentation of Guidelines for Layout Techniques in Designing of the Floral-patterned Scarves based on Consumer Emotion : Part II (소비자 감성을 기반으로 한 꽃문양 스카프 디자인의 레이아웃 기법 제안 : 제 2보)

  • 조현승;이주현
    • Science of Emotion and Sensibility
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    • v.3 no.1
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    • pp.53-62
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    • 2000
  • 본 연구의 목적은 (1)꽃문양 스카프 디자인의 레이아웃 변인이 소비자의 감성에 미치는 영향을 본 연구의 제 1보의 결과 및 전통적인 디자인 이론들과 비교하고, (2) 소비자 감성분석을 기반으로 하여 꽃문양 스카프 디자인을 위한 레이아웃 프로토타입을 제시하는 데에 있다. 이를 위하여 두 종류의 꽃 모티브를 세 가지 레이아웃 변인에 따라 컴퓨터 시뮬레이션하여 총 20개의 자극물을 개발하였다. 또한 44개의 형용사쌍으로 구성된 7점의 의미미분척도를 개발하여 세 가지 레이아웃 변인에 따른 소비자의 감성효과를 측정하였다. 피험자는 편의표집된 110명의 20대 여성 소비자였으며, 이들에게 자극물을 제시하고 응답척도에 감성반응을 응답하게 하였다. 총 100부의 데이터를 사용하여 주성분분석, 다변량분석, 삼원변량분석 및 다중비교검정을 실시하였다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다.: (1) 꽃문양 스카프 디자인에 대한 소비자의 감성은 ‘호오(좋아함-싫어함)·심미감’, ‘액센트감’, ‘온화함’ 그리고 ‘리듬감’의 네 가지 하위차원으로 구성하였으며, 이는 제 1보의 결과와 일치하였다. (2) 제 1보와 2보의 결과에 따르면, 꽃 모티브의 크기가 큰 비반복배열의 디자인이 다른 디자인들보다 더 ‘온화감’있게 느껴졌다. (3) 제 1보와 2보의 결과를 종합하여, 두 세트의 꽃문양 스카프 디자인의 레이아웃 프로토타입을 제시하였다.

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Development of VR Prototype for Reducing Eye Fatigue (안구 피로 감소를 위한 VR 기기 프로토타입 개발)

  • Chae, Su-Hyeok;Kim, Geunmo
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2019.05a
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    • pp.21-23
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    • 2019
  • This paper aims to develop a VR device prototype for reducing eye fatigue. As VR devices become popular, it is hoped that many cases of eye fatigue will be reported, and that the problems of VR devices will be corrected and repaired for a better future so that the fast speed and dynamic environment of 4th industrial revolution can be enjoyed with ease. In this paper, VR devices with a description of VR devices, eye fatigue related cases, time-out sensor for reducing eye fatigue, and eyeball massage functions were designed, and a VR device prototype was developed. These features can help reduce fatigue even if used for long periods of time by blocking electromagnetic waves harmful to the human body, and the future of VR could develop in the future.

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Expressive Plan of Effective Character Design through Proportion Distort System (PDS 디지털 시스템을 통한 효과적 캐릭터 이미지 표현방안)

  • 김치용;조동민;박춘명;이진우;이택근
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2003.11b
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    • pp.577-580
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    • 2003
  • 본 논문에서는 캐릭터 디자인 프로세스의 필요성을 충족시켜주기 위해 프로토타입 이론(prototype theory)에 대한 문제점을 파악하고 이를 보완하기 위하여 전형성과 동시에 중요하게 인지되는 또 다른 속성 즉 형태 심미성의 개념적 구조를 파악하였다. 그리고 심미성을 측정 할 수 있는 척도를 검증한 선행 연구를 바탕으로 심미적 영향요소중의 하나인 비례(proportion)를 추출 하였다. 이를 적용한 새로운 캐릭터 디자인 프로세스를 구축하여 캐릭터 디자이너의 아이디어 발상의 한계성을 극복하고 소비자가 선호할 수 있는 캐릭터 디자인을 창출하여 캐릭터 디자인의 성공확률을 높이고자 하는데 연구의 목적이 있다.

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