• Title/Summary/Keyword: 디자인 컨셉

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제품디자인에 있어서 자발적 행위로의 유저제스처 -사용자의 긍정적 제품변형행위에 관한 제스처를 중심으로- (User Gestures as a Voluntary Action in Products Design - Focused on a Gesture Discovered in User Positive Action to Transform Products)

  • 진선태;우흥룡
    • 디자인학연구
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    • 제17권2호
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    • pp.95-104
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    • 2004
  • 창조성은 그것을 필요로 하는 디자인주체뿐만 아니라 사용자에게도 중요한 키워드다. 그러나 사용자의 창조적 측면은 지금까지 비중 있게 다루어지지 않거나, 이를 설계에 반영하여 개발하는 응용부분에서 미흡하였다. 오늘날 디자인영역에서 경험과 행위는 주어진 의미로 사용하는 소극적 상태에서 자발적으로 의미를 만들어 사용하는 적극적 상태로 변화되고 있다. 이것은 사용자에게 창조적 과정 이 중요시되며, 사용에 대한 창의, 그리고 사물에 대한 창조의 가능성을 담고 있다는 것을 의미한다. 사용자의 사물에 대한 경험 속에는 이미 제공하거나 만들어진 경험과 동시에 사용자가 만들어 내는 자발적 해석의 경험이 담겨 있으며 이것은 사용자리서치과정 에서 예측된 가능성 일수도 있으며, 알지 못하는 사용자의 행위 영 역일 수 있다. 사용자의 사물에 대한 창의된 사용과정은 기존 디자인주체에 의해 만들어진 사용성과 기능을 벗어나거나 응용시킨 행위로 볼 수 있으며, 사용자에 의해 수정되고 만들어진 창조의 결과물들은 사용자에게 빈번히 일어날 개연성 속에서 해석과 연구의 여지가 있는 영역이다. 이 연구에서는 이러한 행위를 유저 제스처라고 정의하고 있는데, 유저 제스처는 사용자의 자발적 행위에 근거한 행위로서 비본연, 비조작 기능이 발견되며, 행위의 결과물인 다양한 변형과 창조가 일어나는 사용자 고유의 행위영역이다. 유저 제스처는 살아있는 사용자의 디자인문화양태를 살펴볼 수 있는 표본가치가 있으며, 유저 제스처에 기인한 접근은 개발설계자에게 새로운 제품 컨셉창출이 용이한 매력적인 접근이 될 수 있다. 이 연구는 유저 제스처에 대한 에쓰노그래피 관찰기법연구, 사용자 디자인현상에 대한 문화적 연구, 유저 제스처 시나리오에 기반 한 디자인연구 등 후속연구로 지속될 수 있다. 또한 관련연구를 통해 사용자 주도적 커스터마이제이션 제품, 사용자 관여 리사이클링 제품, 창조경험 디자인으로의 디자인 개발적용이 가능하다.이에 본 연구에서는 '13-18 청소년용 온라인 커뮤니티 컨텐트 개발 프로젝트' 를 중심으로 엑셀런트 요소 및 퍼포먼스 요소를 도출하기 위한 참석 관찰의 프레임 워크를 제시하고, 그 결과를 기능적 요소, 감성적 요소로 정리하여 상품개발에 활용하도록 하였다. 본 연구의 의의는 상품개발에 사용자 조사의 필요성 및 활용도를 실질적인 프로젝트를 통하여 시도해 보았다는 데 있다고 할 수 있겠다.과 계승이라는 측면에서 한국문양에 대한 새로운 이해와 분석을 토대로 한 정보자료화ㆍ디지털 컨텐츠화 작업은 독창적인 디자인 표현양식과 모티브의 발굴ㆍ정리일 뿐만 아니라 다양한 미디어로 승부하는 작금의 문화경쟁시대를 대비하는 하나의 노력이 될 것이다.>${\ulcorner}$바우하우스의 구성교육${\lrcorner}$ 과 일치하였다. 더욱이, 조선의 ${\ulcorner}$구성교육${\lrcorner}$이 조선총독부의 관리하에서 실행되었다는 것을, 당시의 사범학교를 중심으로 한 교육조직을 기술한 문헌에 의해 규명시켰다.nd of letter design which represents -natural objects and was popular at the time of Yukjo Dynasty, and there are some documents of that period left both in Japan and Korea. "Hyojedo" in Korea is supposed to have been influenced by the letter design. Asite- is also considered to have been "Japanese Letter Jobcheso." Therefore, the purpose of this study is to look into the origin of the letter

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개선된 부착슬립 모델을 적용한 부분 CFST 기둥의 수치해석 (Numerical Approach for a Partial CFST Column using an Improved Bond-Slip Model)

  • 황주영;곽효경
    • 한국전산구조공학회논문집
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    • 제33권3호
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    • pp.153-158
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    • 2020
  • 본 논문에서는 부분 CFST (concrete-filled steel tube) 기둥에 대한 수치해석적 저항력 평가 방법에 대해 소개하고 있다. 기존 RC(reinforced concrete) 기둥에서 소성힌지가 발생할 것으로 예상되는 부분을 강관으로 보강함으로써 완전 CFST 기둥보다는 적은 재료를 사용하여 비슷한 휨 모멘트 저항력을 가지는 부분 CFST 기둥의 디자인 컨셉을 제시하였다. 부분 CFST 기둥에서 외부 강관과 내부 콘크리트 사이의 계면에서 거동을 수치해석적으로 모사하기 위해 개선된 부착슬립모델을 적용한 유한요소모델을 구축하고, 이중곡률 휨-압축시험결과와 비교를 통해 타당성을 검증하였다. 검증된 수치모델을 바탕으로 매개변수 연구를 통해서 P-M 상관도를 그려 단면 조건에 따른 최대 저항력을 평가하였다. 또한, 강관 두께별로 필요 보강길이를 산출하고, 보강 조건에 따른 부분 CFST 기둥에서의 파괴메커니즘을 분석하였다.

에듀테인먼트 컨텐츠 개발을 위한 게임 요인 적용에 관한 연구 - 어린이용 영어 단어 학습 게임 컨텐츠 개발을 중심으로 (A Study on the Adoption of Characteristics of Educational Game for Edutainment Contents Development - through a Case Study of English Vocabulary Learning Came for Children)

  • 박수정;김현정
    • 디자인학연구
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    • 제16권2호
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    • pp.271-280
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    • 2003
  • 디지털 시대에 있어서의 학습 방법은 멀티미디어 매체를 통하여 학습자가 주도적으로 하는 학습으로 바뀌게 되었다. 멀티미디어 학습을 위한 대표적인 두 매체는 CDROM과 인터넷이라고 할 수 있으며 교육과 게임이 결합한 에듀테인먼트 방식을 지향하고 있다. 그러나, 현재 개발되어진 교육용 컴퓨터 소프트웨어는 단발적, 일시적 학습을 유도할 수 있을지는 모르나, 진정한 흥미를 불러일으키고 지속적인 학습을 유도하는 데에는 충분히 효과적이지 못해 왔다. 교육용 소프트웨어가 사용자에게 보다 적극적으로 활용되기 위해서는 동기를 유발하고 흥미를 지속시킬 수 있는 오락적 요소를 보다 적극적으로 채용하여 할 필요가 있다. 따라서 본 논문에서는 교육용 게임이 가져야할 특성들을 학습컨텐츠에 적용하여 교육용 게임으로 개발하기 위한 적용 방안에 대해 살펴하고, 어린이용 영어 단어 학습 게임 개발안을 통하여 게임 요인들이 학습용 컨텐츠를 어떻게 적용될 수 있는지 한가지 예를 제시한다. 이 논문은 크게 두 부분으로 구성된다. 첫째, 문헌과 자료 조사를 통하여 교육용 컴퓨터 게임에 관해 정의하고, 그 특징 및 사례분석을 통하여 교육용 컴퓨터 게임의 유형을 분석한다. 둘째, 새로운 개념의 단어학습 게임인 "WORLD VILLAGE"의 컨셉 수립과 컨텐츠 구성 과정에서 교육용 게임의 요인이 적용된 개발안을 제시한다. 이 연구는 기존의 교육용 컴퓨터 게임에 관해 고찰하고, 기존의 교육용 컨텐츠에 미비하게 적용되고 있는 게임 요소들을 학습 내용 요소들에 적용한 영어 단어 학습용 게임을 제안함 으로써 보다 효율적인 에듀테인먼트 컨텐츠 개발을 위한 방안을 제안하고 있다는 점에서 그 의의가 있다.

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향후의 승용차 차체 스타일 비례의 변화 예측 (A Prediction of Change on the Body Style Proportion of the Future Passenger Cars)

  • 구상
    • 디자인학연구
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    • 제13권2호
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    • pp.25-32
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    • 2000
  • 승용차의 차체 비례는 시간의 경과와 시장에서의 승용차 특성 변화에 따라 변화되어 왔다. 일반적으로 세단형 승용차에서 캐빈의 비례는 승객을 위한 공간이라는 의미에서 더욱 중요성을 가진다. 그러나 이러한 캐빈의 비례도 각각의 모델의 컨셉트에 따라 변화되어 왔다. 국내 승용차의 캐빈 비례는 초기모델에서 통일된 전략이나 방향성을 보이지 않으나, 후기 모델에 가서는 특정한 비례로의 통일성을 보이고 있다. 이들 비례는 3박스 구조로 나뉘어 있는 차체의 소형과 준중형의 세단형 승용차에서는 축간 거리와 그린하우스의 비례가 각각 58%와 57%이며, 중형 승용차에서는 두 비례 모두 56% 정도로 계산되는데, 이것은 실내 공간 비례가 중형승용차보다 소형과 준중형이 더 높은 것을 알 수 있다. 소형 승용차와 세단형 승용차의 실내공간 비례는 향후에도 증가하여 60%의 비율에 근접할 것으로 예측되며, 이 경향은 중형 세단형 승용차에서도 나타날 것으로 보인다.

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체험 마케팅 요소를 활용한 주택문화관의 디자인 방향 (Design Directions of the Housing Cultural Center Based on Experiential Marketing Elements)

  • 김정윤;이현수;이주현
    • 한국주거학회논문집
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    • 제18권5호
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    • pp.113-120
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    • 2007
  • The purpose of this study is an analysis about space of housing cultural center with the marketing based on experience. By changing housing market, housing cultural center is a place to give an information, added value, image of housing. Consumers who experience a housing cultural center have an effect on purchase an apartment. The image of enterprise is important to select commodities to consumers. Today, company's brand image and concept include womanish, worthy and, sensual those. Under these views, housing cultural center should have continuous culture spaces that provide various experiential chance for consumers. The methods of this study are an analysis of brand image, analysis and application of experiential elements for housing cultural center. The results of this study have five parts. First, in Sense part, there are presented the sense of sight, smell and touch include material's color, finishing material, sound and etc. Second, in Feel part, consumers feel friendly and comfortable to brand through synesthesia. And they have a liberal mind about brand. Third, in Think part, consumers can experience a brand's image as a subject of event or space. Forth, in Act part, consumer is acted to scale of a space and aim of exhibition. Finally, in Relation part, consumers can have relation each other who visit Housing cultural center. And they can joint for interchange of information, culture enjoyment. In conclusion, this study has a great value of graft marketing view on the planning of Housing cultural center.

원유유출 방재로봇의 컨셉디자인 (Conceptual Design of Oil Spill Protection Robot)

  • 김지훈;김명석
    • 로봇학회논문지
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    • 제3권4호
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    • pp.345-350
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    • 2008
  • This study aims to propose the concept design of oil spill protection robot which can rapidly intervene to control the oil spillage situation at the sea. Taking into account the fact that a huge amount of oil is transported trans-continentally by oil tanker, none of industrialized countries are completely safe from the marine oil spill which results in social, economical and ecological damages to their communities. The employment of double hull-oil tanker, pipe line transporting can be most safe way. Yet complete prevention of oil spill is probably not realistic. Accordingly the alternative solution to control marine oil spill and minimize the damages caused by the incident using intelligent robot technology based on swarm control method is proposed. The main features of oil spill protection(OSP) robot is explained via following three perspectives. Firstly, from functional point of view, OSP robot system safely and efficiently replaces oil boom installation manually conducted by human workers with intelligent robot technology based on swarm control theory. For second, its modular architecture brings efficient storage of main components including oil boom and facilitates maintenance. For the last, its geometric form and shape enables whole system to be installed to helicopter, boat or oil tanker itself with ease and to rapidly deploy the units to the oil spill area.

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열처리 온도 및 시간 변화가 고장력강의 도금성에 미치는 영향에 관한 연구 (Effect of variation with heating pattern on the galvanizability of high strength steel)

  • 박민서;백두현;심영준;임희중
    • 한국표면공학회:학술대회논문집
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    • 한국표면공학회 2013년도 춘계학술대회 논문집
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    • pp.174-174
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    • 2013
  • 현재 자동차 강판 시장에서는 승객들의 안전 확보와 연비 향상을 위하여 자동차 강판의 경량화 및 고장력화가 급속히 진행되고 있다. 더불어 소비자는 더욱 아름답고 멋있는 외관을 추구하면서 정교한 디자인이 가능할 수 있도록 높은 성형성을 갖는 강판에 대한 요구도 또한 증대되고 있다. 따라서 강도와 성형성을 동시에 확보할 수 있는 DP형, TRIP형 등의 다양한 컨셉을 갖는 변태강화형 고장력강에 대한 개발 요구가 점점 심화되고 있으나 이들 고장력강의 상 제어를 위하여 첨가된 Si, Mn등의 성분들이 표면에 안정한 산화물을 형성하기 때문에 이러한 고장력강은 표면 품질이 열위한 것으로 보고 되고 있다. 따라서 기존 연구에서는 열처리중 표면으로 확산되어 올라오는 Si, Mn 산화물의 저감을 위하여 분위기 중 산소농도나 노점등을 조절하거나, 산화전처리, 선도금처리 등을 통하여 Si, Mn 의 표면 선택산화를 제어하여 도금 결함을 최소화하려는 연구가 많이 진행되고 있다. 그러나 이러한 연구들은 대부분 강판 표면에서의 산화/환원의 반응에 대한 분위기 요인을 제어하는 연구들이며 실제 Si, Mn등의 산화성 원소들이 어떠한 조건에서 어떠한 경로들을 통해서 이동하여 표면으로 올라오는지에 대한 연구는 부족한 상황이다. 따라서 본 연구에서는 산화성 원소들의 표면 확산 거동에 대한 고찰을 위하여 다양한 열처리 온도 조건을 통한 표면 도금성 경향, 합급화 경향 및 표면 분석결과를 바탕으로 확산 거동에 대한 경향을 밝히고자 하였다.

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사용자 조사기법간 장-단점 비교 연구 : 휴대폰의 신기능 컨셉 발굴 도구로써의 고찰 (A comparative study of contextual techniques : designing for new mobile application concepts)

  • 박상현;김연지
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
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    • pp.165-170
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    • 2007
  • 최근 사용자 중심적 디자인이 제품 설계에 중요한 경영 철학으로 대두되면서, 사용자의 니즈와 요구사항을 제품에 반영하기 위한 다각도의 시도가 이루어지고 있다. 이 중 ethnography 적 조사 방법들은 사용자의 생활 속 경험 데이터에 기반하여 latent 한 니즈를 가시화 하기 위한 도구로써 점차 중요성이 커지고 있는 추세이다. 그리고 이와 관련 조사 방법들은 photo diary, experience sampling method, shadow tracking, contextual inquiry, in-depth interview 등 매우 다양하다. 각각이 조사 방법들은 도출되는 사용자의 생활 데이터 특성, 조사 참가자 조건, 소요 시간, 필요한 조사 참가자의 수 등에 따라 모두 특징이 상이하다. 휴대폰의 시장 cycle을 고려한다면, 휴대폰 도메인에서 이러한 조사 방법을 적용하기 위해서는 조사 목적 및 조사 진행 상황에 맞게 적절히 방법을 선택하여 사용자의 의미 있는 숨은 니즈를 발견하는 것이 매우 중요하다. 그러기 위해서는 각 방법들을 휴대폰의 사용자 조사에 적용하였을 때, 고유의 특징에 의해서 어떤 유용한 정보를 제공할 수 있는지 파악하는 것이 효과적인 조사를 위해 반드시 필요하다. 따라서 본 논문에서는 휴대폰 니즈/신기능 발굴 목적으로 적용된 총 6 가지 조사 방법의 적용 사례를 간략히 소개 하고자 한다. 이를 통하여 기법의 특징을 기술하고, 이에 기반한 기법의 장-단점 비교를 통해 각 방법이 다른 방법 대비 상대적으로 의미있는 데이터를 제공하는 내용은 무엇인지, 어떤 방법들이 함께 쓰였을 때 시너지 효과를 발휘 할 수 있는지, 조사 목적에 따라서 생략될 수 있는 방법과 참가자에게 유용한 데이터를 끌어내기 위해 반드시 수행해야 하는 방법은 무엇인지에 대하여 기술하고자 한다.

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도시경관 미디어파사드의 영상디자인 구성요소 연구 (Study of the Image Design Components of Urban Landscape Media Facade)

  • 유정선;정진헌
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제15권11호
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    • pp.6478-6483
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    • 2014
  • 미디어파사드는 건물 외벽을 스크린으로 삼아 영상을 투사하는 것이다. 미디어파사드는 도시 공간에서 고도의 시장 경쟁 상황에 지쳐있는 수용자의 문화적 감성을 회복하며, 도시미학으로 발전하였다. 그래서 도시가 주제가 되기도 하고 투사 대상이 되기도 하면서 영상디자인으로 재해석 될 수 있다. 문화적인 면에서의 미디어파사드는 예술적 가능성과 공공성의 강화가 논의되고 있다. 가장 고려해야 할 부분 중의 하나는 건물 또는 투사 대상 주변과 소통되는 미디어가 되어야 한다는 것이다. 2014 광화문 미디어파사드, 2014 세종문화회관 미디어파사드, 2013 남산 미디어파사드 등의 도시경관 미디어파사드를 비교분석 결과 모티브, 컨셉, 스토리, 투사형태 등 네 가지 영상디자인 구성요소를 도출할 수 있었다. 캔버스와 극장 스크린을 박차고 나아가 새로운 기술적 장르로 자리매김 하고 있는 미디어파사드는 앞으로도 한 차원 높은 도시의 상징적 예술행위로서 메시지와 테마 그리고 기술적 진보를 담아내야 한다. 본 논문은 상징적인 도시경관 미디어파사드의 비교분석을 통하여 영상디자인의 구성요소를 도출하고자 하였다.

A Study on Channel 4's Station Identification: focused on 'Modular Typography'

  • John, Adjah;Hong, Mi-Hee
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권42호
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    • pp.241-262
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    • 2016
  • 영국 TV 채널인 채널 4는 세계적으로 가장 유명한 채널 중의 하나다. 그 채널 4의 스테이션 ID 역시, 스테이션 아이디를 포함한 모션 그래픽 발전에 선두적인 역할을 해왔다. 이 스테이션 아이디의 메인 디자인 컨셉은 이 채널의 이름이자 동시에 상징적인 채널 4의 로고 '4'이다. 채널 4 에서 처음으로 컴퓨터로 제작된 스테이션 아이디에는 모듈라 타이포그래피가 사용되었다. 모듈라 타이포그래피는 글자를 비슷한 형태로 만들어내는 서체 디자인 기술인데, 채널 4의 스테이션 아이디는 컬러풀한 다각형으로 구성되어있다. 이 다각형들은 흩어졌다가 같은 3디 초점으로 모여든다. 또한 채널 4 스테이션 아이디의 모듈 방식은 비슷한 다각형들로 증명된다. 첫 번째 스테이션 ID 이후, 채널 4는 브랜화되었다. 특히 2004년부터 2011년 사이의 채널 4 스테이션 아이디에서 채널 4의 모듈 타이포그래피 특징들이 많이 보인다. 아이콘 '4'는 돌, 건물, 빛 등의 자연적 환경과 인위적 환경으로부터 소재를 갖고 온다. 이 논문에서는 채널 4의 역사, 첫 번째 스테이션 아이디와 그 이후 채널 4의 스테이션 아이디들에 적용된 모듈방식에 대한 시각적인 묘사가 포함되어 있다.