• Title/Summary/Keyword: 디자인 컨셉

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사용성 평가 비디오 정보 분석방법에 관한 연구

  • 김병욱;이건표
    • Proceedings of the ESK Conference
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    • 1998.04a
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    • pp.81-86
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    • 1998
  • 제품의 사용성 평가에 주로 이용되고 있는 방법의 하나인 비디오 프로토콜 분석(Video Protocol)은 정 보의 질과 양적 측면에서 다른 방법에 비하여 우위에 있다고볼 수 있다. 그러나 비디오 프로토콜 분석 은 많은 물적, 시간적 비용의 투자가 필요한 방법이다. 이러한 문제점들은 컴퓨터의 정보 관리 기능을 활용한다면 충분히 해결될 수 있는 것들이다. 이에 '사용자 중심 디자인을 위한 컴퓨터 지원 시스템 개발' 의 일환으로 사용자중심 디자인 프로세스의 마지막 단계인 개발된 제품의 사용성 평가에 활용될 수 있는 컴퓨터 지원시스템으로써 컴퓨터를 활용한 비디오 정보 분석방법에 관하여 연구하고자 한다. 본 연구는 사용성 평가 비디오 정보를 분석할 수 있는 컴퓨터 지원 시스템을 개발하는데 그 목적을 두고 있다. 사용자 의 기초정보를 파악하는 단계, 사용성평가에 이용되는 제품의 정보를 설정하는 단계, 사용성의 다양한 측면 정보를 비디오정보로부터 추출하는 단계, 추출된 정보와 제품정보, 사용자 기초정보를 연관지어 분석하는 단계, 그리고 마지막으로 분석된 정보로부터 디자인개선의 컨셉을 도출하는 단계 등에 컴퓨터를 활용할 수 있는 통합적인 사용성 평가 컴퓨터에서 제어가 쉽게 이루어 지도록 하고, 이를 화면에 재생시키면서 관찰자가 필요한 정보를 실시간에 분석하고 기록할 수 있는 모든 지원 도구들을 포함하여, 이러한 기록이 자동적으로 분석정보로 활용되어 다양한 측면에서 제품의 사용성평가를 이룰 수 있도록 한다. 또한 분석정보를 도표화하고 분석과 정보검출, 정보생성 단계들 간의 피드백이 원활히 이루어 질 수 있도록 하여분석의 정밀도를 높일 수 있도록 한다. 니즈 데이터베이스가 확충되면 각 사용상황하의 사용성 문제 해결안뿐만 아니라 서로 관련이 있는 사용상황간의 연계 연구를 통해 좀 더 광범위한 개념의 제품 개발도 가능해 질 수 있을 것이다.와 만족도와의 관계 및 이상형에 대해 구체적으로 파악할 필요가 있다. 또한, 신체에 대한 이상형은 시대의 여러 여건에 따라서 변화할 수 있으므로 의복 착용자가 의복을 통해서 표현하고자 하는 이상형의 시대적 변화를 살펴볼 필요가 있다. 따라서 본 연구에서는 신체에 대한 인식도 및 만족도, 이상형에 대한 설문지 조사와 신체측정을 통하여 신체 크기에대한 만족도를 객관적인 척도로 고찰하고, 이상형과 실제 체형에 관하여 고찰하고자 한다. 도한, 1992년도 자료와의 비교를 통하여 시대에 따른 신체만족도와 이상형의 변화를 파악하고자 한다. 이를 기초로 한 의복원형 제작 및 의복 디자인에 대한 연구를 통해 의복의 맞음새가 좋을뿐만 아니라 의복착용자들 에게 심리적 만족을 줄 수 있는 의복 제작에 도움이 될 수 있을 것이다.적입지로 분석되었다.등 다양한 모형들을 고려해 본 뒤, 적절한 모형을 적용할 것이다. 가로망 설계 모형에서 신호제어를 고려하기 위해서는 주어진 가로망에 대한 통행 배정과정에서 고려되는 통행시간을 링크통행시간과 교차로 지체시간을 동시에 고려해야 하는데, 이러한 문제의 해결을 위해서 최근 활발히 논의되고 있는 교차로에서의 신호제어에 대응하는 통행배정 모형을 도입하여 고려하고자 한다. 이를 위해서 지금까지 연구되어온 Global Solution Approach와 Iterative Approach를 비교, 검토한 뒤 모형에 보다 알맞은 방법을 선택한다. 차량의

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A Study on the Deformable Art Pavilion Spatial Expression Characteristics (가변형 아트 파빌리온 공간 표현특성에 관한연구)

  • Du, Bo-Yu;Hong, Kwan-Seon
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.19 no.8
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    • pp.23-34
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    • 2019
  • The space before modern times is fixed and closed, then that after modern times is flexible and open. Based on the concept of space, the modern art exhibition hall gradually shifts from the interior space of a building to the outdoor space, giving birth to the concept of outdoor art pavilion. Based on this background, we analyzed and learned about the latest deformable art pavilions, focused on the investigation of its space performance characteristics and the case analysis, fully understood the design principles of deformable pavilions, and proposed the basic design directions and strategies for future research. Firstly, through learning the theories of transformable space, the characteristics and concept range of deformable space are understood. Secondly, based on the preliminary research and analysis of art pavilions, the performance characteristics are summarized. Thirdly, the pattern of deformable space and the method of reflecting the characteristics of deformable space are investigated based on cases. After summarizing the case analysis, we identified the differences of different art pavilions between deformable modes and space characteristics, and analyzed the causes. This work provides a basis for distinguishing the transformation patterns of the deformable space, and reveals the changes in space concepts and the expansion of space meaning in future architectural space design.

User Gestures as a Voluntary Action in Products Design - Focused on a Gesture Discovered in User Positive Action to Transform Products (제품디자인에 있어서 자발적 행위로의 유저제스처 -사용자의 긍정적 제품변형행위에 관한 제스처를 중심으로-)

  • 진선태;우흥룡
    • Archives of design research
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    • v.17 no.2
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    • pp.95-104
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    • 2004
  • Creativity is a important keyword for users as well as for main design organization who needs it. But little attention has been given to the aspect of user's creativity, also there has been a few attempt to apply it into design development until now. Nowadays in design areas, user's experiences and actions are changing the passive states receiving meanings into the active states creating meanings voluntarily. It is resonable to suppose that creative stage is important for users and they have the possibility of new ideas of uses and creating new productions. User's experiences of objects includes that of being formed or supported previously and that of voluntary interpretations acquired for himself, which it may be the possibilities predicted in design process or unknown user's action areas. It is likely that creative use process by themselves are the actions applied and deviated from usability and function by main design organization, also creative productions are arranged and made by users. These have a scope of examination and research in probability that is occurs frequently in user. In this research, approaching with a term, 'User gestures', User gestures are the characteristic action areas based on user's voluntary behaviors, where are revealed a unessential and non-operational function as a action itself and various transformation and creation of products as a outcome of action. This fact proves clearly that user gestures have a worth of alive spectrum to observe aspects of user culture and could be a attractive approach to seek easily new design concept for designer and developer. A further direction of this study will be following areas, Ethnography methods research of user gestures, Cultural research to phenomenon of user design and UGSBD(User gesture scenario based design) research. And it seems probable that they are applied in design development as follows, User initiative customization products, User participatory recycling products and creativity-experience design.

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Numerical Approach for a Partial CFST Column using an Improved Bond-Slip Model (개선된 부착슬립 모델을 적용한 부분 CFST 기둥의 수치해석)

  • Hwang, Ju-young;Kwak, Hyo-Gyoung
    • Journal of the Computational Structural Engineering Institute of Korea
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    • v.33 no.3
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    • pp.153-158
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    • 2020
  • In this study, a numerical approach for evaluating the resisting capacity of a partial concrete-filled steel tube (CFST) column is introduced. By strengthening the plastic hinge part of a traditional reinforced concrete column with a steel tube, a partial CFST shows a similar bending moment capacity as that of a full CFST column but with reduced material cost. To conduct an elaborate numerical analysis of a partial CFST column, an improved bond-slip model is applied to a finite element (FE) model at the interface between the steel tube and in-filled concrete. This numerical model is verified through the results of a double curvature bending-compression test. A parametric study with the proposed numerical model is used to obtain the load moment interaction diagrams for evaluating the resisting capacity based on various dimensions. Finally, the required strengthening length is estimated for each degree of thickness of the steel tube, and the failure mechanism of the partial CFST column based on the dimensions of the steel tube are identified.

A Study on the Adoption of Characteristics of Educational Game for Edutainment Contents Development - through a Case Study of English Vocabulary Learning Came for Children (에듀테인먼트 컨텐츠 개발을 위한 게임 요인 적용에 관한 연구 - 어린이용 영어 단어 학습 게임 컨텐츠 개발을 중심으로)

  • 박수정;김현정
    • Archives of design research
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    • v.16 no.2
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    • pp.271-280
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    • 2003
  • In digital age, multimedia technology has changed the learning method as a learner-directed way. CD-rom and internet that are major two multimedia learning way, has aimed at edutainment which combine education and entertainment. However, existing educational contents can only induce temporary learning motivation, and are in short of entertaining factors enough to induce continuous and ingenuous learning motivation. Therefore, in order to be used by users efficiently, educational software have to adapt characteristics of educational game more actively. In this paper, adoption method of characteristics of educational game in learning contents is sought and the specific example of adoption is demonstrated by a case study of developing vocabulary learning educational game.

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A Prediction of Change on the Body Style Proportion of the Future Passenger Cars (향후의 승용차 차체 스타일 비례의 변화 예측)

  • Koo, Sang
    • Archives of design research
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    • v.13 no.2
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    • pp.25-32
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    • 2000
  • The body proportion of a passenger car has been changed by the demand of consumer and the market. Now the interior space proportion on a passenger car become to have the importance as the passenger space and this proportion has been changed as the new models have been developed. It didn't seems to had a unified direction or strategy in the dimensions of the domestic passenger cars on the early models, but they had a specific changes in dimensions on the later models. The proportion of the wheelbase and greenhouse can be calculated into as about 58% and 57% on the compact and sub-compact passenger cars while it is about 56% on mid-size sedan type passenger cars for thier 3-box structure body concept. The overrall proportion of the interior space is bigger on the compact and the sub-compact passenger cars than the mid-size passenger cars as the calculation shows. It can be concluded that the interior space proportion on the compact passenger cars would become larger, which is closed to 60%. And this trend would be appear on the mid-size passenger cars.

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Design Directions of the Housing Cultural Center Based on Experiential Marketing Elements (체험 마케팅 요소를 활용한 주택문화관의 디자인 방향)

  • Kim, Jung-Yoon;Lee, Hyun-Soo;Lee, Ju-Hyun
    • Journal of the Korean housing association
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    • v.18 no.5
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    • pp.113-120
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    • 2007
  • The purpose of this study is an analysis about space of housing cultural center with the marketing based on experience. By changing housing market, housing cultural center is a place to give an information, added value, image of housing. Consumers who experience a housing cultural center have an effect on purchase an apartment. The image of enterprise is important to select commodities to consumers. Today, company's brand image and concept include womanish, worthy and, sensual those. Under these views, housing cultural center should have continuous culture spaces that provide various experiential chance for consumers. The methods of this study are an analysis of brand image, analysis and application of experiential elements for housing cultural center. The results of this study have five parts. First, in Sense part, there are presented the sense of sight, smell and touch include material's color, finishing material, sound and etc. Second, in Feel part, consumers feel friendly and comfortable to brand through synesthesia. And they have a liberal mind about brand. Third, in Think part, consumers can experience a brand's image as a subject of event or space. Forth, in Act part, consumer is acted to scale of a space and aim of exhibition. Finally, in Relation part, consumers can have relation each other who visit Housing cultural center. And they can joint for interchange of information, culture enjoyment. In conclusion, this study has a great value of graft marketing view on the planning of Housing cultural center.

Conceptual Design of Oil Spill Protection Robot (원유유출 방재로봇의 컨셉디자인)

  • Kim, Ji-Hoon;Kim, Myung-Suk
    • The Journal of Korea Robotics Society
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    • v.3 no.4
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    • pp.345-350
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    • 2008
  • This study aims to propose the concept design of oil spill protection robot which can rapidly intervene to control the oil spillage situation at the sea. Taking into account the fact that a huge amount of oil is transported trans-continentally by oil tanker, none of industrialized countries are completely safe from the marine oil spill which results in social, economical and ecological damages to their communities. The employment of double hull-oil tanker, pipe line transporting can be most safe way. Yet complete prevention of oil spill is probably not realistic. Accordingly the alternative solution to control marine oil spill and minimize the damages caused by the incident using intelligent robot technology based on swarm control method is proposed. The main features of oil spill protection(OSP) robot is explained via following three perspectives. Firstly, from functional point of view, OSP robot system safely and efficiently replaces oil boom installation manually conducted by human workers with intelligent robot technology based on swarm control theory. For second, its modular architecture brings efficient storage of main components including oil boom and facilitates maintenance. For the last, its geometric form and shape enables whole system to be installed to helicopter, boat or oil tanker itself with ease and to rapidly deploy the units to the oil spill area.

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Effect of variation with heating pattern on the galvanizability of high strength steel (열처리 온도 및 시간 변화가 고장력강의 도금성에 미치는 영향에 관한 연구)

  • Park, Min-Seo;Baek, Du-Hyeon;Sim, Yeong-Jun;Im, Hui-Jung
    • Proceedings of the Korean Institute of Surface Engineering Conference
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    • 2013.05a
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    • pp.174-174
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    • 2013
  • 현재 자동차 강판 시장에서는 승객들의 안전 확보와 연비 향상을 위하여 자동차 강판의 경량화 및 고장력화가 급속히 진행되고 있다. 더불어 소비자는 더욱 아름답고 멋있는 외관을 추구하면서 정교한 디자인이 가능할 수 있도록 높은 성형성을 갖는 강판에 대한 요구도 또한 증대되고 있다. 따라서 강도와 성형성을 동시에 확보할 수 있는 DP형, TRIP형 등의 다양한 컨셉을 갖는 변태강화형 고장력강에 대한 개발 요구가 점점 심화되고 있으나 이들 고장력강의 상 제어를 위하여 첨가된 Si, Mn등의 성분들이 표면에 안정한 산화물을 형성하기 때문에 이러한 고장력강은 표면 품질이 열위한 것으로 보고 되고 있다. 따라서 기존 연구에서는 열처리중 표면으로 확산되어 올라오는 Si, Mn 산화물의 저감을 위하여 분위기 중 산소농도나 노점등을 조절하거나, 산화전처리, 선도금처리 등을 통하여 Si, Mn 의 표면 선택산화를 제어하여 도금 결함을 최소화하려는 연구가 많이 진행되고 있다. 그러나 이러한 연구들은 대부분 강판 표면에서의 산화/환원의 반응에 대한 분위기 요인을 제어하는 연구들이며 실제 Si, Mn등의 산화성 원소들이 어떠한 조건에서 어떠한 경로들을 통해서 이동하여 표면으로 올라오는지에 대한 연구는 부족한 상황이다. 따라서 본 연구에서는 산화성 원소들의 표면 확산 거동에 대한 고찰을 위하여 다양한 열처리 온도 조건을 통한 표면 도금성 경향, 합급화 경향 및 표면 분석결과를 바탕으로 확산 거동에 대한 경향을 밝히고자 하였다.

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A comparative study of contextual techniques : designing for new mobile application concepts (사용자 조사기법간 장-단점 비교 연구 : 휴대폰의 신기능 컨셉 발굴 도구로써의 고찰)

  • Park, Sang-Hyun;Kim, Yeon-Ji
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2007.02b
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    • pp.165-170
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    • 2007
  • 최근 사용자 중심적 디자인이 제품 설계에 중요한 경영 철학으로 대두되면서, 사용자의 니즈와 요구사항을 제품에 반영하기 위한 다각도의 시도가 이루어지고 있다. 이 중 ethnography 적 조사 방법들은 사용자의 생활 속 경험 데이터에 기반하여 latent 한 니즈를 가시화 하기 위한 도구로써 점차 중요성이 커지고 있는 추세이다. 그리고 이와 관련 조사 방법들은 photo diary, experience sampling method, shadow tracking, contextual inquiry, in-depth interview 등 매우 다양하다. 각각이 조사 방법들은 도출되는 사용자의 생활 데이터 특성, 조사 참가자 조건, 소요 시간, 필요한 조사 참가자의 수 등에 따라 모두 특징이 상이하다. 휴대폰의 시장 cycle을 고려한다면, 휴대폰 도메인에서 이러한 조사 방법을 적용하기 위해서는 조사 목적 및 조사 진행 상황에 맞게 적절히 방법을 선택하여 사용자의 의미 있는 숨은 니즈를 발견하는 것이 매우 중요하다. 그러기 위해서는 각 방법들을 휴대폰의 사용자 조사에 적용하였을 때, 고유의 특징에 의해서 어떤 유용한 정보를 제공할 수 있는지 파악하는 것이 효과적인 조사를 위해 반드시 필요하다. 따라서 본 논문에서는 휴대폰 니즈/신기능 발굴 목적으로 적용된 총 6 가지 조사 방법의 적용 사례를 간략히 소개 하고자 한다. 이를 통하여 기법의 특징을 기술하고, 이에 기반한 기법의 장-단점 비교를 통해 각 방법이 다른 방법 대비 상대적으로 의미있는 데이터를 제공하는 내용은 무엇인지, 어떤 방법들이 함께 쓰였을 때 시너지 효과를 발휘 할 수 있는지, 조사 목적에 따라서 생략될 수 있는 방법과 참가자에게 유용한 데이터를 끌어내기 위해 반드시 수행해야 하는 방법은 무엇인지에 대하여 기술하고자 한다.

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