• 제목/요약/키워드: 디자인 지식표현

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스키마에 의한 현대주택의 전통성 표현에 관한 연구 (A Study on the Expression of Traditionality in the Contemporary House base on Schema)

  • 이완건;정례화
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제15권5호
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    • pp.60-67
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    • 2006
  • An architecture is a result from representation of design knowledge by architect's creative thinking, and operated only in his internal organization system. Design knowledge based upon the experience that they have achieved in the past as well as the informations they have accumulated over the time. In this point of view, the Schema that formed by problems settlement and process repetitions for the best conclusion, not only play an important part in the designer's thinking system about a specific problem but also appeared by distinctive features. This research looks to achieve a new design method by finding out how architects express traditionality in the contemporary house through schema. This research analyze contemporary house built in seoul of 1990's. The result are as followings. First, Schema is a 'frame' that already exist in the architect's thinking, will make a good guide about express the traditionality. Second, We found out several distinctive characters in the form and the space. The form is divided in five types. It is an condensed form of roof image, the metamorphosis of form grammar, the change of part details, the representation of design principle and the directly expression. Lastly, In the space, it is the borrow of the connection method of inside and external space, the three parts composition of the space, the adaptation of 'Madang' and the Independent composition of the space due to 'Chae'

수학교육에서 컴퓨터 환경이 지니는 유창성의 의미 (Fluency in Technology for Mathematics Education)

  • 김화경
    • 한국학교수학회논문집
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    • 제9권2호
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    • pp.229-248
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    • 2006
  • 이 글은 컴퓨터 환경에서의 유창성 교육에 대하여 논의한다. 여기서 유창성이란 컴퓨터 환경, 기술 정보 환경을 이용하여 지식을 재조직하고, 창의적이고 적절한 방법으로 자신을 표현하고, 정보를 단지 이해하기 보다는 생산하거나 만드는 능력을 말한다. 이 글은 구성주의적 입장에서 유창성 교육의 의미와 유창성 교육을 위한 학습 전략으로 디자인을 통한 학습에 대하여 살펴본다. 또한 디자인을 통한 학습 환경으로 수학교육용 마이크로월드의 설계 원칙을 생각하고 이를 적용하여 마이크로월드를 구현한다. 마지막으로 이 환경에서의 학습-지도 사례를 제시하여 그 의미를 생각한다.

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웹 기반의 건축설계 사이트 개발의 방향 제시 (Direction Presentation of Development of Web-Based Architectural Design Site)

  • 최장명;안성혜
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2007년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.617-621
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    • 2007
  • 일반인이 리모델링 및 인테리어 공사를 하고자 할 때, 건축 재료 및 설계에 대한 지식부족으로 원하는 디자인의 방향을 잘 표현하지 못하거나, 디자인의 결과를 미리 예측하지 못하여 본인의 의도와 다르게 시공되는 등 여러 가지 문제가 발생하게 된다. 본 논문은 이러한 문제를 해결하기 위하여 인터넷 상에서 건축설계 및 재료에 대한 지식을 공유하고, 자신이 원하는 디자인을 가상의 공간안에 미리 설계해 봄으로써, 실제 시공 시 결과를 예측할 수 있도록 도와주는 일반인들을 위한 건축설계 가상체험 사이트를 개발하고자 하는 목적을 가지고 연구되었다. 연구방법으로는 현재 건축분야에서 활용하고 있는 가상현실 기술의 사례조사를 통하여 건축설계에 있어서 구현가능한 가상현실 기술의 한계 및 그 방향을 도출하고, 실제 전문가들이 사용하고 있는 건축 설계 프로그램의 사례분석을 바탕으로 건축설계 시 요구되는 필수기능을 UI로 구성하고자 하였다. 그 결과 웹기반의 건축설계 가상체험 사이트의 설계 방향을 서비스적인 측면과 기술적인 측면, UI적인 측면으로 나누어 제안하고자 한다.

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브레인스토밍과 WebStorming의 아이디어 발상량(發想量) 비교 연구 (A Study on Comparative Amount of Idea Thinking between Brainstorming and Webstorming)

  • 한경돈;박대우
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제16권8호
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    • pp.189-196
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    • 2011
  • 창의적인 디자인 컨셉(Concept) 개발을 위해서는 팀원들의 아이디어 발상량(發想量)이 매우 중요하다. 기획에서 제안까지 브레인스토밍 발상 방법을 통하여 과제에 대한 창의적인 문제점 도출(導出)과 해결 방안에 대한 과정과 원리를 이해할 수 있다. 따라서 아이디어 발상량 도출은 자유로운 생각들을 단어로 표현하는 것이다. 처음부터 좋은 아이디어를 내려하기 보다는 많은 아이디어를 만드는 것이 중요하다. 본 논문은 기존의 실제(實際) 브레인스토밍의 프로세스를 연구하고, 웹(Web) 환경에서 업그레이드(Upgrade) 되어진 네트워크 서비스와 멀티미디어 기술을 활용하여 아이디어 발상과 정리(整理)를 전개하는 것이다. "Webstorming" 프로그램의 Brainwriting과 Braindrawing 과정을 통해 장소나 시간 제약 없이, 쓰기, 그리기를 통하여 요소(要素) 군집(群集)별 아이디어 발상량을 비교한 후에, 디자인 팀원들의 요소 군집별 특성을 분석하여 창의적인 아이디어 발상 방법을 제시한다. 본 연구는 지식정보화 사회에서 디자인과 IT관련 기술을 응용하여, 상품 기획, 상품 개발, 마케팅에 활용함으로서 국가적인 디자인 경쟁력을 확보하고 부가가치를 높이는데 기여하고자 한다.

가상캐릭터의 디지털 한복 모델링을 위한 지식기반 접근법 (Digital Hanbok Modeling for Virtual Characters : A Knowledge-driven Approach)

  • 이보란;오수정;남양희
    • 정보처리학회논문지B
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    • 제11B권6호
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    • pp.683-690
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    • 2004
  • 3차원 의상 모델링과 시뮬레이션은. 디지털 콘텐츠에서 중요한 요소가 되었다. 이를 위한 여러 도구들이 개발되었으나, 고유한 의복을 표현하는 가상 의상의 디자인은 그래픽 디자이너에게 어려운 작업이며 의상에 대한 전문지식을 필요로 한다. 특히, 한복의 경우는 옷감, 재단방식, 착용법 등에서 양복과는 구성학적 차이점을 지니므로 모델링이 더욱 어렵다. 본 연구에서는 한복 제작에 대한 전문성이 없이도 한복을 쉽게 모델링 할 수 있도록 하는 지식 기반 접근법을 제안한다. 특히, 실사 및 가상 옷감의 시각적 유사성 판단 방법에 의해 옷감 소재 특성 규칙베이스를 구축하고, 신체 특성이 다른 캐릭터들의 체형 특성을 반영한 한복 사이즈의 부분별 다단계 조정 방법을 지식베이스 화하였다. 제안된 지식 기반 모델링 방법은 마야의 플러그-인으로서 제작되었고 다양한 신체형에 대한 드레이핑(착용 시뮬레이션) 실험을 통해 적용 가능성을 보였다.

Inclusion Polymorphism과 UML 클래스 다이어그램 구조에 의거한 디자인패턴 해석

  • 이랑혁;이현우;고석하
    • 한국정보기술응용학회:학술대회논문집
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    • 한국정보기술응용학회 2007년도 춘계학술대회
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    • pp.55-68
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    • 2007
  • 디자인 패턴은 새롭게 만들어 지는 것이 아니라 기존의 검증된 지식, 관용법, 원칙들을 체계화한 것이다. 다시 말하면 디자인 패턴은 특정한 문제를 해결하기 위한, 검증된 설계 방법에 이름을 붙인 것이다. 그러므로 적절한 디자인 패턴 사용은 1) 개발자들간의 원활한 의사소통에 도움을 주며, 2) 하급자가 고급기술을 쉽게 익힐 수 있도록 할 수 있다. 3) 또한 사용된 디자인이나 아키텍처를 재사용할 수 있도록 하고, 4) 만들어진 시스템의 유지 보수를 보다 쉽게 할 수 있는 등의 장점을 얻을 수 있다. 반면에 필요하지 않은 곳에 까지 디자인패턴을 사용하게 되면 소프트웨어를 복잡하고, 유지보수도 어렵게 만들 수 있다. 디자인 패턴의 분류는 수 많은 패턴을 비슷한 속성을 지닌 그룹들로 조직화 하는 것이다. 이는 개발자가 특정 문제에 맞는 디자인 패턴을 쉽게 선택 할 수 있도록 도와 줄 뿐만 아니라, 디자인 패턴의 주요특성을 빠르게 이해하고 간파 할 수 있게 한다. 그래서 Beck 이 디자인패턴을 소개한 이후 GoF, Buschmann, Grand, Antoy 등은 디자인 패턴을 단순히 열거를 통해 소개하지 않고, 각자의 기준에 따라 체계적으로 분류하여 패턴을 설명 하고 있다. 본 연구는 객체지향 설계의 근본 개념인 Polymorphism (Inclusion Polymorphism) 과 '객체 지향 소프트웨어 설계 원칙' 그리고 이 근본 원칙들이 UML 클래스 다이어그램에 나타나는 구조적 특정에 의거해 디자인 패 턴 해석을 수행 하였다. 본 연구의 목적은 1) 객체지향의 근본 원칙으로 표현 되는 패턴과 2) 설계자의 전문적 인 Art를 포함하고 있는 패턴으로 분류하는데 있다.3: 재미는 용이성을 통해 채택의도에 정의 영향을 미친다. 가설4: 유용성은 채택의도에 정의 영향을 미친다. 가설5: 용이성은 채택의도에 정의 영향을 미친다. 가설6: 용이성은 유용성에 정의 영향을 미친다. 본 연구의 대상은 자발적으로 이러닝을 채택할 수 있는 대학생을 대상으로 하였고, 설문 데이터 분석을 통한 실증연구를 수행하였다. 분석방법으로는 PLS 분석도구를 사용하였다. 분석결과 가설6을 제외하고는 모두 유용한 것으로 입증되었다.97)은 배움의 용이성, 기억의 용이성, 오류, 효율성, 만족성으로 분류하고 있고(Nielsen, 1997), Shneiderman(1998)는 효과성(직무시간, 배움의 시간), 효율성(기억의 지속시간, 오류), 만족도를 품질의 특성으로 분류하였다. 이와 같은 소프트웨어의 품질은 소프트웨어 계획, 개발, 성장과 쇠퇴의 모든 과정에 적용되며, 환경적 변화에 따라 사용자들의 정보욕구를 적절하게 반영하여 만족도를 높이 는 것이라고 요약할 수 있다. 그러나 현재까지 소프트웨어 품질 평가에 대한 연구들 은 보편적인 평가 항목들을 대상으로 측정하여 일반적인 품질기준을 제시하고 있고, 유사한 측정 내용들이 중복되어 있다. 이러한 경향은 산업별 특수성이 강한 소프트웨어에 대해서는 정확한 품질측정이 어려웠고, 품질측정에 대한 신뢰성을 떨어뜨리는 계기가 되었다. 이러한 한계를 극복하고자 나타난 방법론이 최종사용자들의 요구사항을 얼마나 적절하게 시스템에 반영했는지에 대한 사용성(Usability) 측정이다. 사용성에 대한 정의는 사용자들이 실질적으로 일하는 장소에서 직접 사용자들의 시스템 운용실태를 파악하여 문제점을 개선하는 것으로 요약할 수 있다. ISO9124-1

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멀티미디어디자인에서 인포그래픽 도구로서 디지털다이어그램 활용에 관한 연구 (The Application of Digital-Diagrams as Infographic Material in Multimedia Design)

  • 류시천
    • 디자인학연구
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    • 제17권3호
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    • pp.133-146
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    • 2004
  • 다이어그램은 디자인 정보와 지식에 관한 효과적인 커뮤니케이션 지원을 목적으로 디자인 분야에서 폭넓게 활용되고 있으며, 그 결과 현재는 '디자인 과정의 개념과 방법을 증식' 시키는 '증식적 디자인 매체'로까지 그 역할이 확대되어 가고 있다. 최근에는 웹 컨텐츠, 인터랙티브 무비, DVD 타이틀과 같은 멀티미디어 디자인 분야에서 사용자 정보 이해를 손쉽게 지원하고 더 나아가 정보 획득 과정의 사용자 참여를 촉진시킬 목적으로 '디지털 다이어그램'이 적극 활용되고 있는 추세이다. 본 연구는 멀티미디어 디자인에서 인포그래픽 유형에 해당하는 '디지털 다이어그램'의 본질이 무엇이고 컨텐츠 개발 프로세스에서 그 활용의 문제가 어떠한지를 규명하기 위해 진행되었다. 이를 위해서 인포그래픽 유형으로서 다이어그램의 본질과 기존 다이어그램과 비교되는 디지털 다이어그램의 정체성에 대하여 논하였으며 최종적으로 멀티미디어 디자인 프로세스에서 디지털 다이어그램의 활용 문제를 탐색하였다. 디지털 다이어그램은 그 정체성과 관련하여 기능적으로 '언어적 형식'에 바탕을 둔 '하이퍼텍스트'와 '그래픽적 형식'에 바탕을 둔 '상호작용성'을 핵심 속성으로 활용하는 다이어그램이다. 따라서 의미론적으로'정보 표현의 층위를 세분화시켜 사용자의 정보 이해 폭을 확장시키고 더 나아가 정보에 대한 통제권을 사용자가 획득 ' 할 수 있도록 지원한다. 멀티미디어 디자인 프로세스와 관련지어, 디지털 다이어그램은 '정보 사용자의 정보 획득 지원'에 바탕을 둔 '실체적 모델링'의 일환으로서 '인포메이션 디자이너'와 '네비게이션 디자이너'에 의해 활용되어 진다. 특히 인포메이션 디자이너는 정보 제시 기법을 위해서 그리고 네비게이션 디자이너는 인터페이스의 실질적인 기능 요소 구현을 목적으로 디지털 다이어그램을 활용하고 있음을 파악할 수 있었다.

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지상전시 - 제8회 미래 패키징 신기술 정부 포상 수상작 (KOREA STAR AWARDS 2014)

  • (사)한국포장협회
    • 월간포장계
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    • 통권254호
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    • pp.103-119
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    • 2014
  • 산업통상자원부가 주최하고 한국생산기술연구원이 주관하는 "제8회 미래패키징 신기술 정부포상"시상식이 이번 달 10일 일산 킨텍스 그랜드볼룸에서 열린다. 미래지식산업인 패키징산업 종사자의 긍지와 자부심 함양의 계기를 실천하고, 패키징산업 종사자의 사기진작과 패키징산업 활성화를 도모하기 위해 매년 진행되고 있는 미래패키징신기술 정부포상은 패키징산업 기술인의 기술개발 의욕을 고취하고 패키징산업 기술성과 및 산업발전 기여도에 대한 정부포상를 실현하며 패키징산업 종사자간 정보교류 극대화 및 공동체 의식 함양으로 일체감을 조성시켜왔다는 평가를 받고 있다. 미래패키징 신기술 정부포상은 기업부문 및 학생부문, 그리고 공로부문으로 나누어 수상자를 선정, 진행되고 있다. 기업부문은 패키징 완제품, 친환경패키징, 패키징관련기계(설비) 및 관련부품, 패키징인쇄(라벨링), 패키징원부자재 생산 및 가공공정, 패키징디자인 등의 분야에서 신기술 개발 또는 개선으로 수출신장, 매출 수익 증대 및 발명특허 획득을 통해 패키징 기술력 발전에 기여한 기업의 패키징제품 또는 패키징디자인을 대상으로 하고 있으며, 학생부문은 패키징 디자인 관련분야 전공자로 패키징과 연관된 컨셉으로 상품성, 창의성, 표현성, 친환경성, 지속가능성 등이 어우러진 독창적인 패키징제품 또는 패키징디자인을 대상으로 진행하고 있다. 또한 공로부문은 패키징 산업 관련 산업계, 학계, 연구계, 유관기관에 종사하는 자로서 패키징 관련 핵심 기술개발, 경영, 마케팅 면에서 패키징 산업 발전에 기여한 공적이 뚜렷한 자, 패키징산업발전 정책연구 및 패키징산업 육성에 기여한 기업 또는 개인을 대상으로 하고 있다. 제8회 미래패키징 신기술 정부포상 심사 결과 (주)연우의 'One Material Pump-Bellows'를 비롯 총 4개사가 산업통상자원부 장관상 수상자로 선정됐으며, 공로부문에서는 (사)한국포장협회의 한용교 명예회장((재)한용교장학재단 이사장)과 김형빈 한국공업포장협회 부설 수송포장기술연구소 소장이 수상자로 선정됐다. 본 고에서는 수상작 및 수상자들의 활약상을 살펴보도록 한다.

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지상전시 - 제9회 미래패키징 신기술 정부 포상 수상작

  • (사)한국포장협회
    • 월간포장계
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    • 통권267호
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    • pp.80-92
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    • 2015
  • 산업통상자원부가 주최하고 한국생산기술연구원이 주관하는 2015년도 "제9회 미래패키징 신기술 정부포상"수상작이 선정됐다. 미래지식산업인 패키징산업 종사자의 긍지와 자부심 함양의 계기를 실천하고, 패키징산업 종사자의 사기진작과 패키징산업 활성화를 도모하기 위해 매년 진행되고 있는 미래패키징신기술 정부포상은 패키징 산업 기술인의 기술개발 의욕을 고취하고 패키징산업 기술성과 및 산업발전 기여도에 대한 정부포상를 실현하며 패키징산업 종사자간 정보교류 극대화 및 공동체 의식 함양으로 일체감을 조성시켜왔다는 평가를 받고 있다. 미래패키징 신기술 정부포상은 기업부문 및 학생부문, 그리고 공로부문으로 나누어 수상자를 선정, 진행되고 있다. 기업부문은 패키징 완제품, 친환경패키징, 패키징관련기계(설비) 및 관련부품, 패키징인쇄(라벨링), 패키징원부자재 생산 및 가공공정, 패키징디자인 등의 분야에서 신기술 개발 또는 개선으로 수출신장, 매출 수익 증대 및 발명특허 획득을 통해 패키징 기술력 발전에 기여한 기업의 패키징제품 또는 패키징디자인을 대상으로 하고 있으며, 학생부문은 패키징 디자인 관련분야 전공자로 패키징과 연관된 컨셉으로 상품성, 창의성, 표현성, 친환경성, 지속가능성 등이 어우러진 독창적인 패키징제품 또는 패키징디자인을 대상으로 진행하고 있다. 또한 공로부문은 패키징 산업 관련 산업계, 학계, 연구계, 유관기관에 종사하는 자로서 패키징 관련 핵심 기술개발, 경영, 마케팅 면에서 패키징 산업 발전에 기여한 공적이 뚜렷한 자, 패키징산업발전 정책연구 및 패키징산업 육성에 기여한 기업 또는 개인을 대상으로 하고 있다. 제9회 미래패키징 신기술 정부포상 심사 결과 삼성전자(주)의 'Curved UHD TV 용(用) Curved 포장 Box'가 국무총리상으로 선정됐으며, (주)대륙제관의 '폭발방지 맥스부탄'을 비롯해 4개사가 산업통상자원부 장관상으로 선정되는 등 총 29개사가 수상 기업으로 선정됐다. 공로부문에서는 (주)남경의 김선창 회장과 (주)화남인더스트리의 석용찬 회장이 산업통상자원부장관 표창자로 선정됐다. 이 외에도 학생부문에 17개 작품이 선정, 수상이 예정되어 있다. 본 고에서는 기업부문 수상작 및 공로부문 수상자들의 활약상을 살펴보도록 한다.

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2016 미래패키징 신기술 정부포상 (2016 KOREA STAR AWARDS)

  • (사)한국포장협회
    • 월간포장계
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    • 통권277호
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    • pp.45-66
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    • 2016
  • 산업통상자원부가 주최하고 한국생산기술연구원이 주관하는 "제10회 미래패키징 신기술 정부포상"시상식이 4월 26일 일산 킨텍스 그랜드볼룸에서 열렸다. 정부포상제도는 미래지식산업인 패키징산업 종사자의 긍지와 자부심 함양의 계기를 실천하고, 패키징산업 종사자의 사기진작과 패키징산업 활성화를 도모하는데 그 목적이 있다. 또한 한국국제포장기자재전(KOREA PACK)과의 동시개최로 패키징산업 종사자간 정보교류 극대화 및 공동체 의식 함양으로 일체감을 조성함은 물론, 패키징산업 기술인의 기술개발 의욕을 고취한다는 평가를 받고 있다. 제10회 미래패키징 신기술 정부포상 시상식에서는 코리아스타상 기업부문, 학생부문, 공로부문으로 구분하여 시상이 진행됐다. 기업부문은 패키징 완제품, 친환경패키징, 패키징관련기계(설비) 및 관련부품, 패키징인쇄(라벨링), 패키징원부자재 생산 및 가공공정, 패키징디자인 등의 분야에서 신기술 개발 또는 개선으로 수출 신장, 매출 수익 증대 및 발명특허 획득을 통해 패키징 기술력 발전에 기여한 기업의 패키징제품 또는 패키징디자인을 대상으로 진행되고 있으며 학생부문은 패키징 디자인 관련분야 전공자로 패키징과 연관된 컨셉으로 상품성, 창의성, 표현성, 친환경성, 지속가능성 등이 어우러진 독창적인 패키징제품 또는 패키징디자인을 대상으로 한다. 또한 공로부문은 패키징 산업 관련 산업계, 학계, 연구계, 유관기관에 종사하는 자로서 패키징 관련 핵심 기술개발, 경영, 마케팅 면에서 패키징 산업 발전에 기여한 공적이 뚜렷한 자, 패키징산업발전 정책연구 및 패키징산업 육성에 기여한 기업 또는 개인을 대상으로 하고 있다. 이번 행사에서는 기업부문 29개 제품과, 학생 14명, 공로 2명에 대한 포상이 진행, 국무총리상에는 (주)더우주의 '우주 페이스 마스크(OOZOO FACE MASK)'가 수상했으며, 산업통상자원부장관상에는 현대글로비스(주)외 2개사, 한국생산기술연구원장상에는 (주)풀무원 외 10개사가 수상했다. 학생부문에서는 안양대학교가 산업통상자원부장관상을 수상했다. 공로부문으로 진행된 시상식에서는 서영철 Flair Flexible Packaging 대표이사와 이명훈 한국포장시스템연구소장이 산업통상자원부장관 표창을 받았다. 본 고에서는 제10회 미래패키징 신기술 정부포상 수상작들을 살펴봄으로써 최신 패키징 경향에 대해 알아보도록 한다.

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