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디지털 커뮤니케이션 환경에서 감성기호로서 이모티콘에 관한 연구 (Study of emoticon as an emotional sign under the digital communication environment)

  • 조규명;김경숙
    • 디자인학연구
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    • 제17권1호
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    • pp.319-328
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    • 2004
  • 디지털 기술에 의한 커뮤니케이션 환경은 시간과 공간을 초월한 가상의 공간에서 다양한 사람과 빠르고 쉽게 정보교환과 의사전달을 가능하게 하였다. 그리고 이러한 가상의 공간에 익숙해진 Net 세대들은 선형적인 텍스트 중심의 문자언어에 만족하지 못하고 자기구별과 드러내기 욕구를 표출하기 위하여 컴퓨터를 도구로 한 기호를 만들어 사용하기 시작했다. 그 중에서도 이모티콘은 젊은 세대를 중심으로 대중문화와 디지털 커뮤니케이션 환경이 접목되어 만들어진 새로운 형태의 시각기호인 동시에 메시지에 포함되어 있는 발신자의 감정을 전달할 수 있는 감성기호로서 의미작용과 역할을 하고 있다. 본 연구는 미디어의 발달 및 커뮤니케이션 환경의 변화와 대중문화 현상에 대한 문헌조사를 통해 사회현상과 이모티콘에 대한 상호 연관성 및 생성배경을 알아보고, 기존 활용되고 있는 이모티콘에 대한 조사 및 분석을 통해 기호학적 측면에서 이모티콘의 기호로서 의미작용과 역할 등을 비교 분석하여 새로운 감성기호로서 이모티콘에 대한 활용 가능성을 파악하였다. 연구 결과 Net세대들의 언어로서 이모티콘은 일반적인 기호의 역할처럼 의미작용을 통해 상호교류가 이루어지는 비언어적 기호로서 역할을 가능하게 하는 기호로 활용할 될 수 있음을 알 수 있었고, 가상의 공간에서뿐만 아니라 광고, 포스터, 잡지 및 기업이미지를 전달하는 CI 등 각종 다양한 매체에서 감성을 전달하는 기호로서 효과적으로 메시지 전달할 수 있는 기호로서 폭넓게 활용될 수 있음을 알 수 있었다. 다만 아직까지 이모티콘은 다른 문자기호나 시각기호에 비하여 감성표현의 측면에서 강하지만, 보편적이고 대중적인 기호로 자리 잡기 위해서는 감정표현의 명확성, 메시지 이해의 편차, 메시지 내용전달의 효율성 등 보완점이 필요하다.

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3D Animation 교육에 대한 개념적 접근 방식에 대한 연구 (A Study on the educational method of the conceptual approach of 3D animation)

  • 최성원
    • 디자인학연구
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    • 제12권4호
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    • pp.53-60
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    • 1999
  • 현재 많은 사람들이 3D Software를 사용하고, 배우고 있으나, 이를 도구의 개념으로 사용하기보다는 이미지 창출하는 도구로 사용하고 있는 실정이다. 이러할 경우 3D Software의 변화는 사용자에게 심각한 문제로 대두되어질 것이다. 이는 대부분의 경우에 있어서 3D 전반에 대한 이해 부족 그리고 사용자가 3D Software에 대하여 일종의 환상을 가지고 그것의 기능에만 열중한 결과라고 할 수 있겠다. 이는 대부분의 대학의 교육에서도 상아탑의 본질이 3D Software의 기능만을 가르치는 기능인 양성소의 장으로 변질 되어가고 있는 실정이다. 따라서 본 연구는 이러한 폐단을 막기 위해서 가상세계라고 불리는 3D를 현실세계와의 비교에 의한 개념 즉 어떻게 인간이 세상을 각인하고 있는가를 토대로 일반적인 3D Software의 구성도를 설명 하고자 한다. 이러한 기본적인 설명과 이해가 뒷바침된 후, 3D Software에 대한 기능 설명이 점진적으로 구체화되어진다면, 3D Software에 대한 사용자들의 이해가 더욱 더 빨라질 것이며, 처음 대하는 사용자라고 할지라도 그리 어렵게 접근하지 않을 것이며, 대학의 교육은 더 이상 3D Software만을 가르치는 교육의 장이 아니라 원래의 모습으로 그 기능을 다할 수 있을 것이다.

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사이버캐릭터의 위상론 (The Aspectual Theory of the Cybercharacter)

  • 이선교
    • 디자인학연구
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    • 제12권4호
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    • pp.182-190
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    • 1999
  • 정보, 디지털, 사이버, 인터넷, 가상세계 등 컴퓨터와 관련된 용어의 범람, 전세계를 실 시간화 시켰다는 말이 진부하게 여겨질 정도의 시간 개념의 변화와 그에 따른 패러다임도 빠르게 변모되고 있다. 본 연구는 빠르게 확산되어 가는 인터넷과 함께 공중파 방송등에서 활동중인 사이버캐릭터(cybercharcter)에 대해 논한 것이다. 사이버캐릭터는 2D애니메이션에서 발전한 3D애니메이션을 포함한 전자매체와 컴퓨터를 이용하여 제작되고 전파 상에서 존재하는 것으로 알고 있다. 사이버캐릭터의 발생은 목적에 따라 여러가지 생성 루트가 있지만 3D그래픽과 컴퓨터에 의해 만들어졌다는 것과 가상공간에서 활동한다는 공통점을 가지고 있다. 이러한 사이버캐릭터의 가장 큰 특징은 인터페이스기능의 확장과 생태학적 성장이다. 사이버스패이스에서 컴퓨터를 사용하는 사용자에게 가장 중요한 것은 사용자와 컴퓨터가 만나는 지점, 즉 인터페이스이다. 사이버캐릭터는 새로운 휴먼인터페이스를 제공하는 매개자로써 가상현실에 대한 관심이 높아지면서 상슨작용을 일으키고 있다. 또한 사이버캐릭터는 생태적 성장특성을 지닌다. 계속적인 이미지의 주입과 네트워크의 발전에 따른 또 다른 부가가치를 만들 수 있기 때문이다. 이러한 사이버캐릭터는 앞으로계속 발전하는 사이버공간에서 중요한 역할을 할 수 있다. 사이버캐릭터의 성공에는 중요한 역할을 할 수 있다. 사이버캐릭터의 성공에는 축척된 기술력, 지금의 지원과 문화적 배경에서 오는 독특한 컨셉 등의 3대 요소가 필요하다. 이러한 3박자가 갖추어질 때 사이버캐릭터가 가상현실의 구심점으로서 하나의 이슈를 갖게 되는 주체가 될 수 있다는 것이다. 또한 앞으로 계속될 인터넷에서 정보의 지배에서 사회, 문화적 정체성에 관한 "한국적 지식 정보 사회"의 실체와 연결되기 때문이다.

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시넥틱스(synectics)적 발상이 일러스트레이션 교육에 미치는 영향 (Effects of the synectics conception on the illustration education)

  • 문철
    • 디자인학연구
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    • 16호
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    • pp.213-223
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    • 1996
  • 원시시대부터 인간의 커뮤니케이션 수단으로 이용되어 온 일러스트레이션은 이제 우리 생활 속에서 생활의 단편적이거나 혹은 심층적인 면을 함축하여 표현하는 수단이 되었다. 즉 그것은 피터 노크(Peter Knock)의 한 잡지 일러스트레이션을 보고 어떤 예술가가 '여태껏 읽은 것 중 가자 훌륭한 기사였다'고 말 한데서도 알 수 있듯이, 일러스트레이터의 임무는 하루의 일상생활에서 아니 순간 순간의 사물의 지각을 통한 비구체적이든, 구체적이든 일러스트레이션의 소스(source)가 우리의 잠재의식 속에 남아있다고 가정할 때 이들을 추출해서 사실적으로 묘사하는 작업을 하고 있다고 할 수 있고, 그것은 어떤 미사여구를 붙인 문자 언어보다도 강한 지각작용을 불러일으킬 수 있다는 것이다. 뿐만 아니라 일러스트레이션의 활용분야는 나날이 증가하고 있으며 그 대상도 인물, 자연, 인공, 과학 등 다양해지고 따라서 이러한 시점의 일러스트레이션에서 가장 요구되는 것은 얼마나 창조적이며 참신한 아이디어를 지녔냐 하는 것이다. 왜냐하면 복잡 다양한 사회 속에서 일반인의 마음속에 자리잡기 위해서는 보다 독특한 이미지와 호소력을 가져야 하기 때문이다. 따라서 일러스트레이션의 교육도 이젠 단순한 기술연마가 아닌 시넥틱스(Synetics)적 사고에 바탕을 둔 작품으로 유도되어야하며 기능 위주의 도식적인 일러스트이션 교육에서 벗어난 보다 자유롭고 풍부한 개성을 지닌 사고를 할 수 있도록 되어야 한다.

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경로당 실내환경 평가와 개선방안 -서울지역 아파트 단지 내 14개 시설을 중심으로- (Evaluation of Interior Factors in Gyunro-dang and Recommendations for Improvement -In 14 Facilities at Apartment Complex in Seoul-)

  • 천진희
    • 디자인학연구
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    • 제17권3호
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    • pp.353-362
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    • 2004
  • 본 연구는 경로당 실내환경 적 요소를 평가하여 개선방안을 제시하는데 목적이 있다. 이를 위해 서울지역 14개 경로당을 방문하여 노인들의 접근성$.$이동성에 주요 영향 인자인 편의요소를 체크리스트에 기초하여 평가하였고, 조명과 색채환경을 조사하였으며, 경로당 이용자 중 124명을 대상으로 색채선호도를 설문 조사하였다. 조사결과, 1. 체크리스트의 39항목에 대한 설치율은 59%였고 접근 허용치수와 같은 의무조항에 대한 이행율은 높은 것으로 나타났다. 그러나 이동과 안전에 관한 항목은 이행정도가 낮았으므로 유도레일이나 목적지까지의 블록 설치, 장애물 제거 등이 재 고려되어야 한다. 2.평균조도는 기준치 300 Lux에 근접한 289 Lux였으나, 노인들의 원활한 활동을 지원하기에는 조명의 질이 열악하였으므로 질적 향상을 위한 조명조절기구 설치, 다양한 조명원 선택, 적절한 조명부착 및 설치 방법 등 이 적용되어야한다. 3. 대부분의 시설들은 난색상, 중명도나 고명도, 저채도 경향이 짙었으며 유사조화의 내츄럴한 분위기였다. 이는 기능적이라 할 수는 없으나 배색에 따른 분위기를 제외하고는 색채선호도에 대한 설문조사 결과와 상당부분 일치하였다. 따라서 기능성 향상을 위해 대비효과를 좀 더 주고 사용자들의 선호분위기인 클래식이나 로맨틱 이미지를 주는 배색이 권장된다.

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개인건강기록의 맞춤형 시각화 표현을 위한 선행연구 (A Previous Study on Customized Visualization Expression of Personal Health Record)

  • 양중기;이용준;김해나;이영호
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제19권11호
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    • pp.115-126
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    • 2014
  • 본 논문에서는 건강검진을 통해 얻은 PHR정보를 개인의 특성에 따라 맞춤형 표현 방법론 및 디자인을 제시하여, 긍정적인 동기 부여 및 건강 상태 인지력을 높이기 위해 의사결정지원시스템을 통한 가이드라인을 제공하고 통합한 의료 시각화 표현 서비스 방법을 제안한다. 색상, 형태, 위치 3가지 요소를 사용하여 이미지기반의 시각화하여 제안하는 표현 방법은 기존에 수치로만 제공하였던 정보를 방사형차트로 만들어 정보의 인지력을 높였으며, 정상수치를 물방울을 핏방울로 형상화한 모습으로 제공하여 자신의 수치가 핏방울보다 다른 정도에 따라 혈액검사의 결과에 대한 상태의 심각함을 알 수 있다. 표준 수치와 함께 결과를 제공하여 시각적으로 비교하여 자신의 건강상태를 정확히 알 수 있으며, 인체와 연관 지어 시각화하여 표현 하였다. 또 한 개발된 종합 검진결과 시각화는 사람의 신체의 위치를 표시하고 검사항목을 해당 장기부분에 위치시켰다. 검사를 대표할 수 있는 아이콘을 사용함으로 결과에 대한 집중도를 높일 수 있으며, 정보의 습득시간을 단축시켰다.

한국 문화유산 교육의 정보디자인 적용 방법 고찰 (A Study on the Application of Information Design to Korean Cultural Heritage Education)

  • 방기정
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제9권11호
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    • pp.475-489
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    • 2019
  • 본 연구는 문화유산 교육에서 창의적이고 새로운 생각을 통한 이미지화 방법과 교육의 중요성에 대해서 가장 효과적인 교육 모델을 알아보고자 한다. 연구방법은 문헌고찰, 인터넷 탐색, 선행연구의 방법으로 구성 하였다. 한국 문화유산의 차별화된 교육의 필요성을 깨닫고 우리의 정체성을 담기 위한 노력을 기대한다. 이러한 과정의 일환으로 정보의 전달 측면에서의 흐름 변화라고 할 수 있고, 시각화는 복잡하고 많은 양의 데이터를 거시적인 모습으로 파악할 수 있고, 흥미 있는 데이터만을 보다 심화되게 탐색할 수 있다. 정보의 시각화 과정에서 구조분석, 특징분석, 그리고 패턴과 트렌드 분석, 이형분석의 상관관계 파악에 중심을 두고, 특징을 고려하여 제작되어져야 한다. 교육 모델의 정보 시각화를 위해서 다양한 미디어를 사용하게 되는데, 문자, 그래픽, 사운드, 애니메이션, 조명 그리고 네이게이션은 정보 시각화의 표현 요소로써 많이 사용되어진다. 문화유산 교육에 학습자의 이해를 돕고 쉽도록 하기 위해서는 정확한 정보전달 가능한 시각자료 제시와 그 해답으로 적용될 인포그래픽의 활용 등 적절한 멀티미디어 시각자료 개발이 필요하다. 이러한 작업들은 단순히 연구의 차원에 그치는 것이 아니라, 실제 문화유산 교육 콘텐츠의 개발에 도움을 주고자 하는 목적으로 추진이 되어야 한다.

치과 진료실에서 3D 프린트의 활용 (Application of 3D printer in dental clinic)

  • 김현동
    • 대한심미치과학회지
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    • 제27권2호
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    • pp.82-96
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    • 2018
  • 3D 프린팅은 삼차원 이미지 정보를 이용하여 레이어로 분할한 후 선택한 소재를 적층하여 가공하는 방법을 말한다. 소재를 적층하는 방법에 따라 다양한 종류의 3D 프린팅이 존재하는데 최근 치과분야에서는 SLA방식과 DLP방식으로 광원을 이용한 경화를 통해 적층 가공하는 3D 프린팅이 널리 보급되어 사용되고 있다. 전악 범위의 3D프린팅 치과용 모델은 전통적인 인상 채득으로 제작된 스톤모델보다는 다소 정확성이 부족한 것으로 보고되었으나, 같은 STL파일을 이용하여 4분악 범위를 3D 프린팅한 모델은 밀링 방법으로 가공한 모델보다 정확하였다. 디자인 소프트웨어의 활용도에 따라 보철치료의 진단, 임시 보철물의 제작, 의치의 제작이 가능하였다. 교정에서는 투명 교정 모델과 브라켓 간접 부착을 위한 트레이 제작이 가능하였다. 임플란트 수술에 있어서 CT를 기반으로 한 정확한 위치에 임플란트를 식립하는 가이드 제작에 활용하고 있다. 출력 방식의 발전으로 인하여 3D 프린터의 출력시간이 계속적으로 단축되고 있으며, 이로 인해 치과 진료실 내에서 3D 프린터가 기존의 전통적인 가공 방법을 대체할 수 있을 것으로 기대한다.

문화적 요소와 마케팅 전략의 수준이 구매의도에 미치는 영향: 중국과 한국의 비교 (Effects of Marketing Strategies on Intention of Purchase: Comparison between China and Korea)

  • 관전아수;신형덕;박지혜
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제20권5호
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    • pp.170-179
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    • 2019
  • 한류 문화의 인기가 지속됨에 따라 SM과 YG 등 국내 대형 엔터테인먼트 기업은 자회사를 통해 자체적으로 한류 문화상품을 기획 및 판매하고 있다. 소속 아티스트와 아이돌의 이름과 이미지 등을 활용한 굿즈(goods)는 문구, 전자제품, 화장품, 식품 등 여러 종류의 제품으로 제작되어 판매되고 있으며 해당 기업의 중요한 수익창출의 수단이 되고 있다. 본 연구는 이러한 현상에 주목하여 굿즈와 같은 한류문화상품의 구매의도에 미치는 영향요인으로서 마케팅 전략의 수준을 제품수준(품질/디자인), 브랜드수준(가격/브랜드명) 기업수준(상품구색/판매방식)으로 구분하여 각 수준의 전략이 구매의도에 미치는 영향이 중국과 한국 국적에 따라 상이한가에 대해 분석했다. 중국과 한국 대학생 총 220명을 대상으로 설문조사를 진행하여 회귀분석을 수행한 결과 한국 응답자 보다는 중국 응답자의 한류문화상품 구매의도가 전반적으로 높게 나타났다. 특히 한국 응답자에 비해 중국 응답자는 제품의 가격과 브랜드명에 따라 구매의도에 차이를 보임으로써 중국소비자가 브랜드수준 마케팅 전략에 더 민감하게 반응하는 것을 발견했다.

WECHAT 이모티콘 사용동기 및 인문학적 해석 -화(和)와 예(禮)를 중심으로- (Usage Motivation and Humanistic Interpretation of Emoticons in WeChat -Focused on Hwa(和) and Ye(禮)-)

  • 강샤오멍;김세화
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권5호
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    • pp.138-146
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    • 2019
  • 본 연구에서는 규범적 사회의 영향이 강한 동북아시아 문화권에서 SNS 이모티콘 소통의 특징을 찾아 전통 인문사상을 기반으로 이 특징들을 해석하고자 하였다. 국가별 주류 SNS가 상이하므로, 구체적으로 중국의 위챗(Wechat)을 중심으로 이모티콘 사용에 있어서 동기요인을 도출하고, 도출된 요인에 대해 해석을 진행하였다. 연구 진행을 위해, 문헌연구와 21명에게 인터뷰를 진행하여 38개 사용동기 항목을 도출하고, 272명에게 이모티콘 이용동기에 대한 조사를 진행하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 위챗의 이모티콘 사용동기로 6개의 요인들이 도출되었으며 각 요인들을 감정 표현, 심미성, 유용성, 인상관리, 재미, 소속감으로 명명하였다. 둘째, 위챗 이모티콘 사용의 동기요인들 중 규범적 사회의 특징에 부합하는 '인상관리'와 '소속감' 요인을 중심으로 유가의 인문정신인 '화(和)'와 '예(禮)'사상이 이모티콘 사용에 있어서 어떻게 발현이 되는지에 대해 해석하였다. '화(和)'는 이모티콘을 이용하여 대화방에서의 소속감을 강화하고 적극적으로 자신의 존재를 부각하여 소통 과정에 잘 어우러지고자 하는 '소속감' 요인에서 나타난다. '예(禮)'는 도덕적 윤리 규범을 강조하는 것으로, 도덕적 윤리 규범에 적합한 자신의 이미지를 형성하고 이를 통해 보다 나은 관계를 조성하고 유지하는 '인상관리' 요인에서 나타난다.