웹 어플리케이션을 고객의 요구사항에 맞게 구현하기 위해서는 발주자와 수주자 간의 명확한 의사소통이 필요하다. 그러나, 잦은 요구사항의 변경과 원활하지 못한 의사소통으로 인해 요구사항의 추출 및 검증이 힘들다. 본 논문에서는 요구사항 데이터와 GUI 디자인 패턴 모델간의 Mapping 프로세스를 통해 신속하고 명확하게 고객의 요구사항을 정의하며, 프로젝트의 생산성을 높일 수 있는 방법을 제시한다.
본 연구에서는 주행승차감 및 안정성을 고려한 전동킥보드의 문제점을 해결하기 위해 역공학 기법을 사용하여 주요 시스템의 품질요소, 제품특성 등을 분석하고 사용자 요구사항을 도출하기 위해 품질기능전개(QFD: Quality Function Deployment)방법론을 적용하였으며 그 결과로 사용자 요구사항은 6개의 범주에서 20개를 도출하였으며 품질특성 요구사항은 16개 도출하여 최종 12개를 시스템 품질특성(CTQ: Critical To Quality)으로 선정하였다.
최근 개발되는 임베디드 시스템의 경우 하드웨어와 소프트웨어의 구조가 매우 복잡해짐에 따라, 시스템에 탑재되는 소프트웨어의 신뢰성 확보를 위한 테스트 절차가 요구되고 있다. 특히 시스템에 탑재되는 소프트웨어는 다중 함수에 의해 의사결정이 되면서. 시스템 디자인 단계에서 요구되는 스펙(Specification)을 만족하지 못하는 경우가 빈번하게 발생한다 본 논문에서는 임베디드 소프트웨어의 자동화된 테스트를 위해 요구되는 검증 모듈을 디자인하고 구현하였다 검증 모듈은 요구사항 기반으로 설계되었으며, 각각의 요구사항을 만족하는 검증 모듈을 구현하여 실제 상용화 제품에 대한 테스트를 진행하였다.
제품 자체는 좋으나, 판로확보 및 디자인역량에 어려움을 지닌 기업을 대상으로 제품의 디자인과 문제점을 보강하여 판매할 수 있는 새로운 개념의 마켓 플레이스에 대한 요구사항이 증가하고 있다. 본 논문에서는 제조사와 디자인 기업을 연결하기 위한 플랫폼 역할을 수행할 수 있는 크라우드 펀딩 시스템의 요구사항을 분석하고 이를 적용한 디자인 중심 크라우드 펀딩 시스템의 설계 및 구현 방안을 제안하고자 한다.
핸드폰의 사용이 확대되면서 젊은 층뿐만 아니라 노년층 및 어린이들의 핸드폰 사용도 많이 늘고 있다. 그러나 현재의 핸드폰은 대부분10~30대의 중급 이상의 사용자를 중심으로 설계되어 있어, 이미 생활필수품이 된 휴대폰을 고령 사용자가 사용하기에는 많은 제약 사항이 존재한다. 이런 제약 사항들에는 작은 사이즈의 Font와 같은 물리적 제약에서 단순한 통화방식에 익숙하여 새로운 것을 유연하게 받아들이지 못해서 발생하는 인지적인 제약까지 포함되어 있다. 본 연구에서는 고령 사용자의 일상생활 중 휴대폰 관련된 불편 요소와 특이사항을 조사하여 도출하였던 요구사항을 기반으로 유니버설 디자인 휴대폰의 UI디자인 개발을 위한 가이드라인을 도출하는 것을 목표로 하였다. 본 연구에서는 고령 사용자의 핸드폰 사용 행태를 관찰하여 현재 휴대폰에서의 사용 문제점을 포함하여 사용상의 특이점을 파악한 후 고령 사용자와 초급 사용자의 불편을 최소화 할 수 있는 유니버설 디자인 휴대폰의 UI가이드라인을 제시하였다. 이를 위해 먼저 문헌연구를 통해 유니버설 디자인의 기본 개념을 살펴본 후 문맥적 사용자 조사 기법을 적용하여 1차 사용자 VOC(Voice of Customer)수집 후 주요 사용자 특성을 정의하였으며, 2차 심층 조사를 통해 핸드폰 사용시 노년층의 사용자의 Usage행태 조사를 수행하였다. 2차에 걸친 사용자 조사를 통해 도출된 요구 사항을 종합 분석하여 세분화된 휴대폰의 UI 요소에 따라 디자인 가이드라인을 도출하였다. 본 연구는 고령 사용자의 휴대폰 관련 요구사항을 공용성이 강조된 유니버설 디자인 휴대폰 개념으로 개발하기 위한 전략과 UI 디자인 가이드라인을 제시하고 있다는데 의의가 있다.
소프트웨어가 대형화되고 복잡해짐에 따라 개발 과정에서 많은 요구사항이 발생되고 변화가 일어난다. 이러한 상황에서 소프트웨어는 유연성을 지니고 요구사항을 충족시켜야 한다. 그러나 추후에 발생할 요구사항을 모두 예견하고 충족시키는 것은 불가능하다. 이를 위해 기존 소프트웨어를 재사용하고 유연성을 높일 수 있도록 소프트웨어의 리펙토링(refactoring)을 해주어야 한다. 리펙토링은 행동(behavior) 변화가 없이 보호하고 소프트웨어를 효율적이고 유지보수가 쉽도록 전환하는 과정이다. 리펙토링에서 추상 슈퍼클래스 (abstract superclass)의 생성과 디자인 패턴을 이용함으로써 소프트웨어의 재사용성을 높여주고 유연성을 제공해 줄 수 있다. 본 논문에서는 사례 연구로써 표준프로파일 제공시스템의 통합검색부분에 추상 슈퍼클래스의 추출 및 생성, 디자인 패턴, 기존 프로그램의 합성 등의 방법을 적용하여 리팩토링을 하도록 한다.
본 연구는 신제품 개발 과정에서 이루어지는 개념 설계(conceptual design) 단계에서의 효과적인 평가 방법론 제안을 목적으로 한다. 특히, 현재 사용자가 경험하지 못한 미래형 제품설계를 위한 개념 설계 내용이, 사용자의 잠재적 요구사항을 반영하고 사용자가 수행해야 하는 과업을 효과적으로 지원할 수 있는 지의 여부를 평가하고자 한다. 본 연구에서 제안하는 디자인 컨셉 평가 프레임웍은 3단계로 구성되어 있다. Phase 1에서는 제품의 미래 사용환경을 예측한 시나리오를 작성하여 사용 사례를 도출하고 사용 사례에 대한 과업 분석을 수행, 사용자의 수행 과업을 파악한다. Phase 2에서는 이러한 사용자의 수행 과업을 지원하기 위해 필요한 기능적 요구사항을 구현할 수 있는 기술을 체계적으로 파악하여, 기술 지도(Technology Roadmap)로서 전개한다. 이를 통해 디자인 컨셉을 구현하기 위해 현재 활용 가능한 기술 대안을 파악한다. Phase 3에서는 기술 지도를 통해 파악한 현재의 요소 기술 및 미래의 기술 대안과 사용자 요구사항간의 연관관계를 분석, 제품 개념 설계에 반영되어야 할 설계 요구사항을 도출하여 평가항목을 구성한다. 본 연구의 디자인 컨셉 평가 방법은 CSCW(Computer Supported Cooperative Work)기반 시스템의 실감 사용자 인터페이스(tangible user interface) 개발 사례를 통해 검증하였다.
소프트웨어 개발 프로세스에서 발생되는 오류의 대부분은 요구사항 정의와 디자인 단계에서 비롯된다. 또한 이들 단계에서 포함된 오류의 수정 및 제거는 이후 단계에서 포함된 오류의 수정에 비해 훨씬 많은 노력과 비용을 요구한다. 하지만 요구사항과 디자인된 모델의 검증은 매우 중요한 작업임에도 불구하고 다양한 문제점들로 인해 성공적으로 수행되고 있지 못하다. 따라서 본 논문에서는 초기 디자인 단계에서 요구사항 및 모델의 검증 작업을 동시에 수행할 수 있는 모델의 시뮬레이션을 통한 검증 절차를 제안한다. 이 때 작성되는 모델은 Ptolemy 상에 소프트웨어의 행동 양식을 바탕으로 작성된다. 제안된 방법을 DNS 시스템 환경에 적용하여 사용 가능성을 확인하였으며, 시뮬레이션 결과에 따르면 행동 양식을 반영한 모델의 시뮬레이션을 통해 기존에 알려진 시스템의 내재된 오류 혹은 취약성을 발견 가능함이 확인되었다. 이는 제안된 방법이 소프트웨어 개발 프로세스 초기에서 요구사항과 모델을 검증하는 절차로 이용될 수 있음을 의미한다.
디지털 컨버전스가 가속화됨에 따라 휴대폰의 기능은 나날이 복잡해져 가고 있으며, 이러한 경향은 사람들에게 자신에게 불필요한 기능까지 익혀야 하는 불편함을 초래하고 있다, 특히, 단순한 통화방식에 익숙하고 인지적으로 새로운 것을 유연하게 받아들이지 못하는 고령 사용자들에게도 이미 생활필수품이 된 휴대폰은 사용하는데 어렵고 불편한 부분이 많이 있다. 본 연구에서는 한국의 고령사용자들을 대상으로 휴대폰 사용에 있어 문맥적, 정성적 조사(Contextual & Qualitative research)기법을 적용하여 평소 그들이 일상생활에서 느끼는 휴대폰 관련 요구사항을 도출하고자 하였다. 조사는 세 단계로 이루어졌다. 먼저, 휴대폰을 사용 중인 60대 이상 고령사용자 83명을 대상으로 사용 현황 및 수준을 파악하고 적절한 사용자를 섭외하기 위한 설문을 진행하였으며, 둘째, 초보사용자 8명, 중급사용자 3명을 대상으로 휴대폰 사용 기록을 기반으로 하는 심층인터뷰를 진행하였으며, 초보사용자들을 대상으로는 문자메세지, 전화번호부, 카메라 폰 기능 교육 세션을 통한 행동 관찰법을 시행하였다. 마지막으로, 교육 세션 한달 후, 사용성 평가와 추가 인터뷰를 진행하였다. 이상과 같이 장기간에 걸친 사용자 조사를 통해, 고령사용자들의 휴대폰 사용에 있어 심리, 문화적 특이사항과 인터랙션 상의 불편요소들을 발견할 수 있었으며, 수집된 동영상 데이터를 분석하여 고령사용자의 휴대폰 관련 요구사항을 신체적 요인, 인지적요인, 심리적 요인의 세가지로 구분하여 제시하였다. 본 연구에서는 문맥적, 정성적 사용자 조사를 통해 고령사용자들의 일상생활에서의 휴대폰 관련 요구사항을 도출함으로써 풍부하고 실증적인 경험데이터를 수집할 수 있었다. 이와 같이 도출된 요구사항 데이터는 이후 고령사용자를 위한 유니버설 디자인 휴대폰 개발 전략수립과 UI 디자인 개발에 활용되었다. 뿐만 아니라, 이 연구는 휴대폰 사용 경험 연구에 적용할 수 있는 문맥적 조사기법 프로세스의 사례를 제시하고 있다는데 의의가 있다고 하겠다.
오늘날 휴대폰은 20~30대의 젊은 사용자 층뿐 아니라, 고령사용자 및 아동사용자들로 확대되면서 다양한 사용자층을 포함하게 되었다. 이렇게 사용자층은 다양해지고 있으나, 휴대폰 제조사들은 다양한 사용자 계층의 인지능력과 요구사항을 반영하진 못한 채, 20~30대의 젊은 주 사용자 층을 기준으로 디자인하고 있다. 특히, 하드웨어적인 디자인 측면에서는 다각화가 이루어지고 있는 편이나, 소프트웨어 측면에서의 시도는 거의 미비하다. 따라서, 본 연구에서는 다양한 사용자 계층에 따른 유동적 인지능력 및 요구사항, 감성에 맞는 맞춤형 My메뉴(Menu)를 설정할 수 있는 휴대폰 UI 디자인을 제안하고자 한다. 특히, 주 사용자 층과는 다른 사용패턴을 보이는 어린이들을 위한 개인화된 My메뉴를 설정하는 인터랙션 UI 디자인 개발하여 제안하였다. 본 논문은 먼저, 문헌과 사례분석으로 통해 기존 휴대폰 제조사와 서비스 사업자들의 메뉴 개인화를 위한 다양한 시도를 조사하였다. 또한, 어린이들의 사용 패턴과 메뉴의 사용 빈도 등을 파악하기 위하여 사용자 조사 방법을 두가지 방법으로 진행하였다. 우선 2006년 7월말부터 8월 10일까지 2주에 걸쳐, 만 9세~12세의 초등학교 아동사용자 남여 10명을 대상으로 휴대폰 사용의 전반적인 특성과 사용행태을 파악하고, 환경설정 및 주 사용메뉴를 조사하기 위한 심층인터뷰를 시행하였다. 그리고 1차 인터뷰 내용을 바탕으로 설문지를 작성하였다. 이번 설문에서는 주 사용메뉴가 무엇이며 사용빈도는 어느 정도 되는지 선호하는 메뉴형식과 용어의 어려움은 없었는지를 파악했다. 또한 사용자가 자주 사용하는 메뉴를 대기화면에 가져다 놓고 싶은지를 물어 직접적인 휴대폰 대기화면의 사용여부를 파악하였다. 2006년 12월 일주일동안, 1차 인터뷰의 아동사용자와 동일한 연령대의 아동사용자 남여 총46명을 대상으로 설문조사를 실시하여 더욱 정량화된 데이터를 얻을 수 있었다. 이를 바탕으로 사용자 연령과 성별에 따라 기본 디폴트 My메뉴(Menu)를 제공하는 방법, My메뉴의 항목과 우선순위, 테마를 설정하여 개인화하는 UI 디자인을 도출하였다. 본 연구는 아동사용자를 대상으로 휴대폰의 소프트웨어 UI 중 메뉴를 사용자 맞춤형으로 설정할 수 있는 방법과 인터랙션을 디자인하여 제시하였다. 이러한 소프트웨어적인 UI 개인화 시도는 다양한 사용자 계층의 요구사항을 반영하는 보다 효율적인 방법으로써 사용자 만족과 사용성을 높이는 효과를 가져올 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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