• 제목/요약/키워드: 디자인 시스템

검색결과 2,060건 처리시간 0.031초

재사용 가능한 디자인 시스템 구축을 위한 프레임워크 (Framework for Building Reusable Design Systems)

  • 이영주
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제19권1호
    • /
    • pp.343-348
    • /
    • 2021
  • 본 연구는 재사용 가능한 디자인 시스템 구출을 위한 프레임워크 제안을 위해 아토믹 디자인 시스템을 기반으로 블록을 구성하여 조합하는 방법에 대해 알아보았다. 그를 위해 디자인 시스템의 필요성과 스노우화이트, 스큐어모픽 디자인, 플랫디자인 및 머티리얼 디자인의 사례를 우선적으로 살펴보았다. 또 화학의 원리를 메타포로 사용하는 아토믹 디자인의 분자, 원자, 유기체, 템플릿 그리고 페이지를 문헌 연구를 통해 정의하였다. 새로운 프레임 워크를 구현하기 위해 인터페이스 인벤토리를 구성하고 그 중에서 폰트, 컬러, 이미지와 컨트롤 요소를 핵심 시각 요소로 추출하여 가이드라인을 정의하였으며 그를 바탕으로 분자 요소를 분류하고 원자로 구성할 수 있었다. 블록은 콘텐츠 인벤토리에서 가장 많이 사용되는 디자인 패턴을 기반으로 블록 형태고 구성되도록 하여 블록의 조합을 통해 시각적 그리드를 바탕으로 레이아웃을 구현하고 페이지를 디자인하도록 프레임워크를 구성하였다. 새로운 프레임워크는 블록의 재사용으로 팀의 일관성과 협업을 도우며 파일의 공유와 업데이트를 지원한다는 것에 본 논문의 의의가 있다.

사용의 개인화와 단위구성 시스템 디자인 (Personalization of Use and Unit Construction System Design)

  • 이병종
    • 디자인학연구
    • /
    • 제16권2호
    • /
    • pp.111-120
    • /
    • 2003
  • 이 논문은 산업적으로 생산되는 제품의 개인화를 위한 디자인 방법과 그 과정을 연구하고, 그 결과로서 단위 구성 시스템 디자인을 제안하는 것이다. 따라서 본 연구는 산업사회에서의 개인화를 밝히고, 시스템적 접근법으로 산업적 생산제품의 사용과정을 분석하여 사용과정의 시스템을 규명하는 것에서 출발하고 있다. 사용과정의 시스템은 산업제품의 기능과 연관되어 있다. 따라서 산업제품의 기술 시스템 이론을 적용하여 사용 과정의 시스템을 구성하는 단위를 정의하고, 그 단위로 구성되는 시스템의 디자인을 열린 시스템으로서 규명한다. 그리고 개인용 컴퓨터를 대상으로 한 단위 구성 시스템의 실천적 구현을 통해 그 타당성과 한계를 밝히고 있다.

  • PDF

기업간 전자상거래 시장에서의 다양한 입찰-경매 거래 지원 시스템

  • 최형림;박영재
    • 한국정보시스템학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보시스템학회 2002년도 추계학술대회
    • /
    • pp.173-181
    • /
    • 2002
  • 전자상거래의 초창기에는 하나의 사업 모형과 거래 모형에 특화된 거래 형태가 주로 이루어 지다가, 최근에는 한 사이트에서 여러 가지의 사업 모형과 거래 모형을 지원하는 형태로 발전되고 있다. 이러한 추세를 볼 때 앞으로는 더욱 다양한 거래모형이 등장하고 또한 한 marketplace에서 이와 같은 거래모형들을 지원할 수 있어야만 고객의 요구를 충족시킬 수 있을 것으로 예상된다. 이를 위해 본 연구에서는 현실세계에서의 디자인회사와(디자인 판매자) 신발제조업체(디자인 구매자)간의 신발 디자인 거래를 온라인으로 지원함과 동시에 다양한 거래모형을 적용하여 판매자와 구매자의 욕구를 동시에 충족시키고자 하였다. 지원하는 거래모형은 고정가격제(fixed prico), 경매(auction), 구매자가 디자이너에게 특정 디자인을 요청하는 디자인 요구(design request), 그리고 협상(negotiation)이며 디자인 요구란 구매자가 자신이 원하는 디자인을 해 줄 수 있는 디자이너를 구하는 시장이다. 본 연구에서는 신발 디자인 거래 상품으로 Concept design과 Drawing design을 대상으로 하였다.

  • PDF

소셜 빅데이터를 이용한 디자인 마케팅 시스템 (A Design Marketing System using Social Big-Data)

  • 전진환;송재오;윤여빈;이상문
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2016년도 제53차 동계학술대회논문집 24권1호
    • /
    • pp.213-214
    • /
    • 2016
  • 디자인경영과 서비스디자인 등은 전 산업분야에 걸쳐 이슈가 되고 있으며, 기업의 경쟁력으로서 중요한 요소가 되고 있다. 산업디자인 분야는 제품디자인, 시각디자인, 포장디자인 등으로 분류될 수 있다. 각 분야의 공통점은 제품의 생산부터 유통까지 연계되어 관리되어 지며, 최근에는 저작권, 사회적책임, 시장영향력에 대한 부가적인 업무가 요구되고 있다는 점이다. 본 논문에서는 산업디자인과 관련한 이미지와 오피니언에 기반한 빅데이터를 이용하여 디자인 공급자와 수요자 간의 컨설팅, 디자인제작, 유통, 후속조치 등이 통합적으로 관리될 수 있는 시스템을 제안한다.

  • PDF

동영상 기반 디자인 지식 공유 시스템 개발 (The Development of Video Based System for Sharing Design Knowledge)

  • 한현영;박우영;이준호;이상용
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제15권3호
    • /
    • pp.313-318
    • /
    • 2017
  • PhotoShop 등과 같은 디자인 관련 소프트웨어의 사용자들은 관련 지식에 관하여 알고 싶을 경우, 일반적으로 인터넷을 검색하게 된다. 그러나 인터넷에서 원하는 디자인 관련 지식만을 검색하기는 매우 어려운 실정이다. 왜냐하면 기존의 지식 공유 시스템들은 다루는 분야가 광범위하고, 디자인에 특화된 다양한 형태의 질문 및 답변, 지식 거래 등을 제공하는 곳은 거의 없기 때문이다. 본 논문에서는 디자인 지식의 특성을 반영하여 텍스트 뿐만 아니라 이미지, 동영상 등을 통한 자유로운 질의 응답 기능, 강의 기능, 지식거래 기능 등을 제공하는 동영상 기반 디자인 지식 공유 시스템을 개발하였다. 본 시스템을 이용하여 디자인 지식을 공유함으로써 제품 경쟁력 확보에 기여할 수 있을 것으로 기대된다. 향후 본 시스템은 디자인 지식뿐만 아니라 다양한 지식을 공유할 수 있는 프레임으로 확대가 필요할 것이다.

도식화 피스기반 패션 디자인 시스템 (Diagraming Piece Based Fashion Design System)

  • 김영운;정성태;정석태;이용주;홍경옥;조진애
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보과학회 2004년도 봄 학술발표논문집 Vol.31 No.1 (A)
    • /
    • pp.910-912
    • /
    • 2004
  • 국내 의류ㆍ패션디자인 분야의 CAD 및 도식화 프로그램은 다양하게 존재하고 있으나, 본 연구에서는 데이터베이스 시스템을 접목한 피스 기반의 디자인 CAD와 도식화 시스템을 구현하였다. 본 시스템에서는 도식화 피스에 대하여 다양한 분류와 검색어를 제공해 디자이너가 사용하고자 하는 데이터를 빠르고 쉽게 찾아 활용할 수 있다 본 시스템은 사용하기 쉬운 사용자 인터페이스(GUI), 다양한 드로잉 도구 지원, 벡터형식 문서지원. XML 기반의 데이터 활용, 다양한 라이브러리 제공, 쉬운 Mapping 기능 등을 제공한다.

장르별 게임 디자인 구성요소의 우선순위에 대한 연구 (A Study on the Priority of Game Design Components by Genres)

  • 남기덕
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제21권5호
    • /
    • pp.63-74
    • /
    • 2021
  • 게임 플레이 형식은 장르별로 게임 디자인 구성요소의 우선순위에 따라 크게 달라진다. 본 연구는 게임 장르별 게임 디자인 구성요소의 우선순위를 정량적으로 도출하기 위해 게임 디자인 구성요소와 장르에 대한 선행연구를 통해 6가지의 게임 디자인 구성요소와 6가지의 게임 장르를 추출한 후, 연구 모형을 설계하고, AHP를 통해 우선순위를 도출했다. 액션 게임에서 피드백 시스템과 메커닉스, 어드벤처 게임에서 스토리, 롤플레잉 게임에서 메커닉스와 스토리, 시뮬레이션 게임에서 메커닉스와 피드백 시스템, 테이블 게임에서 피드백 시스템과 메커닉스, 퍼즐 게임에서 메커닉스와 피드백 시스템이 우선순위가 높게 나타났다.

패션 디자인 시스템을 위한 디자인 요소의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Design Element for Fashion Design System)

  • 이혜정;신진중;정석태;이용주;조진애
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국멀티미디어학회 2004년도 춘계학술발표대회논문집
    • /
    • pp.289-292
    • /
    • 2004
  • 기존의 패션 디자인 시스템은 도식화 피스 기반 디자인 기능이 미성숙 단계로서 도식화 피스 데이터베이스 구축이 미약하여 활용하는데 많은 한계를 가지고 있다. 본 논문에서는 패션디자인에 필요한 가장 기본이 되는 도식화 피스별 데이터베이스를 설계 및 구축하고 데이터베이스 검색 및 수정 모듈을 개발함으로써 도식화 피스 데이터를 쉽게 관리하여 경쟁력 있고 효율적인 디자인을 창출할 수 있게 하였다.

  • PDF

중소기업 활성화를 위한 경영전략으로써의 디자인 매니지먼트 (Design Management as a Working Resource for the Activation of Small business)

  • 이수봉;홍철순
    • 디자인학연구
    • /
    • 제13권3호
    • /
    • pp.153-167
    • /
    • 2000
  • 본 연구는 국내 중소기업이 디자인을 경영레벨에서 전략적으로 활용하는데 필요한 디자인 매니지먼트 시스템의 구성과 도입 프로세스의 연구에 그 목적을 두었다. 연구의 범위는 소비재를 생산하는 국내 중소제조업의 디자인 매니지먼트에 관한 제 문제로 국한시켰다. 그리고 연군방법은 중소기업의 경영특성 및 경영환경과 관련시켜 디자인 개발의 필요성과 디자인 매니지먼트 도입의 필요성에 대한 고찰과 중소기업의 디자인 활용실태를 파악한 후 디자인 매니지먼트의 현황 및 해결과제에 대해 논의하였다. 마지막으로 국내 중소기업에 바람직한 것으로 사려되는 디자인 매니지먼트의 시스템을 사내에 정착시키기 위한 프로세스에 대해 제시하였다. 연구 결과로서 다음과 같은 사실을 알 수 있었다. (1) 중소기업은 경영적 특성을 살리고 경쟁력을 유지하기 위해서 디자인개발의 활용이 요구된다. (2) 중소기업의 제품차별화 전략이나 틈새시장 전략에 디자인은 신속하게 대응 할 수 있는 수단이 된다. (3) 중소기업이 디자인을 경영레벨에서 활용할 경우, 기업 커뮤니케이션.기업조직.사업 및 마케팅 둥 측면에서 효과적이다. (4) 국내 중소기업 대다수는 디자인 조직.인력.환경 등 모든 디자인 활동이 취약하여, 디자인 매니지먼트 시스템의 도입 및 구축이 요구된다. (5) 국내 중소기업이 디자인 매니지먼트 시스템을 구축하기 위해서 경영자의 디자인 중요성에 대한 재인식과 강력한 관심이 선행되어야 한다. 연구의 최종 결론으로서는 국내 중소기업이 디자인 조직 및 인력을 베이스로 한 디자인 매니지먼트 시스템을 구축하는 프로세스를 제시하였으나, 실증적으로 검증하는데 까지 연구하지는 못하였다.

  • PDF

이용자 중심의 시스템 디자인 방법론에 대한 개략 및 이용자 모델 제시 (Incorporating Users into System Design Processes: Overview and a Proposed User Model)

  • 주보령
    • 정보관리학회지
    • /
    • 제22권4호통권58호
    • /
    • pp.23-38
    • /
    • 2005
  • 이용자를 시스템 디자인 과정에 적극적으로 참여하는 것이 유용한 정보 시스템의 디자인을 성공시키는 필수요소이다. 본 논문에서는 이용자 중심의 시스템 디자인에 관한 대표적인 방법론을 조사하고, 그 조사결과에 따라 최적의 이용자 모델을 제안하였다. 최적의 정보시스템을 설계하기 위해 실제 이용자들이 자신들의 정보요구를 만족시키기 위해 어떠한 정보를 필요로 하는지와 그들이 수립하는 일련의 정보전략을 분석하였다. 본 연구에서 사용한 분석기법은 더빈의 Sense-Making 이론에서 사용한 Sense-Making Timeline 인터뷰이다. 특히 이 연구에서 제시된 이용자 모델은 이 연구에서 사용된 소프트웨어가 본래가지고 있던 메뉴 배열순서와는 상이한 절차(timeline)를 보여주고 있다. 궁극적으로 본 연구에서는 장래에 수행되어질 시스템 디자인과 그 평가에 적용시킬 수 있기 위해, 이용자 모델수립에 필요한 개발과정의 단계들을 제시하였다.