• 제목/요약/키워드: 디자인 소재

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3차원 가상착의를 활용한 방호복 평가 (Evaluation of Protective Clothing Using 3D Virtual Fitting)

  • 이옥경;이희란
    • 한국염색가공학회지
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    • 제35권2호
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    • pp.107-120
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    • 2023
  • The purpose of this study was to analyze the patterns of D level protective clothing, improve their ease of movement by modifying the patterns, and validate the effectiveness of the improvements through 3D virtual fitting and subjective wearing evaluations. Based on previous studies that identified numerous complaints, the patterns of the neck, armpit, and waist areas were modified, resulting in the development of new patterns. To compare and analyze the improved protective clothing with the basic protective clothing, stress and strain were examined after 3D virtual fitting. Additionally, to assess the clothing's allowance, the overall distance between the avatar and the protective clothing, as well as the sectional circumference length and distance of each avatar body part, were measured. Furthermore, the improved protective clothing was manufactured, and a subjective wearing evaluation was conducted with ten males in their twenties as participants. The results showed that the improved protective clothing had evenly distributed stress, larger sectional circumference, and lower average cavity distance. The subjective wearing evaluation also revealed that the suit with improved patterns exhibited superior size suitability, reduced pulling sensation in different body parts, and increased ease of movement. In conclusion, this study confirmed that even minimal pattern modifications can enhance the functionality of protective clothing, alleviating discomfort for wearers.

소비자들의 일반기후환경태도와 패션기후환경태도: 가치와 지식 및 기후인식과의 관계를 중심으로 (Consumers' Attitudes toward the General and Fashion-Specific Climate Environments: Focusing on the Relations with Values, Knowledge, and Climate Cognition)

  • 정인희
    • Human Ecology Research
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    • 제61권4호
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    • pp.599-613
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    • 2023
  • This study investigated female consumers' attitudes toward the general and fashion-specific climate environments and analyzed the relations between the attitudes and the variables such as values, knowledge, and climate cognition. The data was collected from a sample of 450 women in their 20s, 30s, and 40s via quota sampling from a selfreported online survey in 2023. The measurement comprised the attitudes toward the general and fashion-specific climate environments, Rokeach's 18 terminal values, Holbrook's 8 consumer values regarding fashion products, climate environmental knowledge related to fashion, the cognition concerning the climate crisis, and several demographic variables. Descriptive statistics, factor analysis, reliability analysis, and correlations were applied to the data using SPSS. As a result, two factors were determined for the attitudes toward the general and fashion-specific climate environments, respectively: social and personal. Family security, happiness, and self-respect were identified as important terminal values. Quality, efficiency, aesthetics, and ethics were considered important when the current sample group purchased fashion products. The mean score of climate environmental knowledge related to fashion was lower than neutral; however the cognition of the climate crisis was considerably high. Attitudes toward the general and fashion-specific climate environments showed positive relations with values, knowledge, and climate cognition. The results were discussed to provide some insight and suggestions to carbon neutrality and the related studies.

소비자의 안경 구매 행태 분석을 통한 만족도 및 신뢰도의 향상 방안 (A Plan to Improve Consumer Satisfaction and Reliability of Opticians by Analyzing Consumers' Spectacles Purchasing Behavior)

  • 박지현;이은희;구은혜;김희아;송다해;현진희;김효진
    • 한국안광학회지
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    • 제15권1호
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    • pp.1-7
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    • 2010
  • 목적: 본 연구는 안경 구매 행태를 분석하여 소비자의 만족도 향상을 꾀하고자 하며, 안경사 직무에 대한 신뢰도 향상을 위해 노력해야 할 개선점을 제시하고자 한다. 방법: 10세~60세 남, 여 307명을 대상으로 조사대상자의 일반적인 특성, 안경 구매행태, 안경 구매 후 만족도, 안경사 직무의 신뢰도 및 개선점에 관한 항목에 대하여 직접설문을 실시하였다. 결과: 안경 선택 시 가장 중요하게 고려하는 항목은 안경디자인과 가격이었다. 안경 구매 시 전체적인 만족도는 5점 척도에서 보통으로 대답한 경우가 142명(46.3%)으로 가장 많았고, 다음은 만족하는 경우가 140명(45.6%) 이었다. 자주 가는 안경원이 있는 경우는 72.3%로, 다시 찾은 이유는 위치(접근성 용이)와 추후관리, 친절한 직원이었다. 구매했던 안경원을 다시 방문하지 않을 경우는 27.7%로, 위치와 상품의 다양성, 가격 때문이었다. 안경사에 대한 신뢰도에 관한 문항으로 시력검사, 상품지식의 경우 만족하였고, 안과 지식, 가격에 대해서는 보통으로 나타났다. 만족스러운 안경 구매를 위해 주요 안경사 개선사항으로는 정확한 안경처방이 42%로 가장 높았다. 안경 선택 시 최우선 고려사항은 10대부터 20대 연령층에서는 안경 디자인 34.8%, 가격 10.1%, 4.50대 연령층에서는 디자인 14%, 테 소재가 10.1%로 가장 높았다. 결론: 안경 구매 시 전체적인 만족도는 평균 4.2점이었고, 안경사의 시력검사의 경우 50.5%에서 신뢰도를 보였으나 소비자들은 좀 더 정확한 안경처방과 이해할 수 있는 만족스러운 설명과 어울리는 안경을 선택해 주는 감각적인 안목, 조제 가공 및 사후관리와 친절함을 원하였다.

고등학생의 '가정과학' 주생활 단원 내용 요구도 (The Needs of Housing Contents in Highschool Home Economics among Students)

  • 김란;조재순
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제20권3호
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    • pp.145-161
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    • 2008
  • 이 연구는 가정과학 선택 여부를 결정하게 될 고등학교 1학년들이 현행 가정과학 교과서의 주생활 영역 내용과 거기에 첨가할 수 있는 내용을 얼마나 배우고 싶어하는 지를 알아보는데 목적을 두고 있다. 이 연구결과는 개정 교육과정에 따른 교과서 개발시 수요자의 요구를 반영하는데 활용될 것으로 기대한다. 요구도를 조사한 주생활 단원 내용은 현행 가정과학 교과서의 주생활 내용을 분석하여 총 56개 내용 항목(중단원별 19, 14, 23개)을 추출하였고, 교과서 이외의 추가 내용은 교과서 참고자료, 선행 연구, 미래 사회에 요구되는 영역, 교육과정의 개정 방향, 일본의 교육과정 등을 참고하여 총 49개 항목(중단원별 22, 10, 17개)을 선정하였다. 질문지는 전국 8개 시?도 소재 고등학교에서 1학년 600명을 대상으로, 2006년 12월 18일부터 28일까지 조사하였다. 회수된 질문지 중 516부가 SPSS/WIN10.0 프로그램을 이용한 빈도, 평균, 백분율, t-test, ANOVA(Scheffe 사후 검증), 상관분석에 활용되었다. 연구 결과, 학생들은 가정 과목을 대체로 흥미 있어 하였근 절반 이상이 가정과학 선택하기를 보통 이상으로 희망하였으나 교과 선택 희망도는 흥미도보다 낮았다. 주생활 교육 내용 전반적인 요구도는 보통 이상으로 약간 배우고 싶은 정도였고, 그 중에서도 주거의 디자인 관련 내용을 가장 배우고 싶어 하였으며, 소단원 중에서는 기능적인 주거 공간 만들기, 주거 디자인의 요소와 원리를 가장 배우고 싶어 하였다. 현행 교과서 내용에 대한 요구가 추가 내용보다 더 높았으나 추가 내용에 대한 요구도 상당히 높았다. 주생활과 거주 환경 중단원은 오히려 현행 내용보다 더 배우고 싶어 하였다. 세부 항목 중에서는 디자인, 미래의 주거, 건강, 안전, 쾌적한 삶 등과 관련된 내용을 더욱 배우고 싶어 하였다. 이론적이고 직접 적용이 어려운 내용은 요구도가 낮았으며, 일상생활에 적용하기 쉬운 내용을 더 배우고 싶어 하였다. 일반적 특성과 요구도와의 관계에서는 개인 특성 중 성별, 선택계열, 가정 과목 성적에 따라서는 모든 단원의 요구도에 거의 차이가 나타나지 않았으나 가정과목을 선호할수록, 가정과학 과목 선택을 희망할수록, 주거 생활 영역에 관심이 많을수록 대부분의 내용을 더 배우고 싶어 하였다. 가족 특성에서는 아버지 직업, 어머니 직업 유무, 가족 수, 방 사용 유형에 따라서는 요구도 차이가 거의 없는 반면, 주택 형태나 이웃과의 친밀도에 따라서는 차이가 있었다. 주거 환경 특성에서는 주거 지역에 따른 내용 요구도 차이가 뚜렷하였다 더불어 주변 시설이나 환경도 내용에 따라 다소 유의한 상관이 있어 주생활 내용 구성은 지역 간 또는 주변 주거 시설 환경을 고려하고 교수학습시에도 반영되어야 할 것으로 보인다.

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감정반응(PAD) 요인이 문화예술 웹사이트 서비스에서의 만족과 구전을 통해 충성도에 미치는 영향 (An Empirical Study Applying the PAD Factors to Loyalty of Culture and Arts Website Service)

  • 백헌;권두순;이재범;김진화
    • 경영정보학연구
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    • 제14권1호
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    • pp.105-128
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    • 2012
  • 인터넷을 활용한 문화예술 관련 정보를 제공하는 영역중 하나인 문화예술 웹사이트(Culture and Arts Website)는 연극, 음악, 미술, 건축, 디자인, 영상, 문학 등 예술장르에 속하는 정보를 제공하는 웹사이트이다. 이 웹사이트는 문화예술 분야에 관심이 높아지면서 시장 규모가 확대되고 있으며, 각 문화예술 분야에서 고객이 원하는 맞춤형 콘텐츠를 제공하고 있다. 이를 통해 문화예술 웹사이트 개발자는 이 웹사이트를 문화예술에 대한 인식을 높이고 발전시키기 위한 미디어로 인식하고 있으며, 시대의 흐름과 고객의 욕구에 맞는 문화예술 웹사이트 서비스 활용도와 다양한 비즈니스 모델 개발에 박차를 가하고 있다. 본 연구는 국내 웹사이트 이용자들의 문화예술 웹사이트 서비스 영향요인들에 대해 파악하고 이들 요인이 만족과 구전이 충성도에 어떠한 영향을 미치는지 분석하고자 한다. 본 연구는 만족과 구전을 기반으로 문화예술 웹사이트 서비스 이용자의 충성도에 영향을 미칠 것으로 예상되는 인간의 감정을 강조한 감정반응(PAD: Pleasure, Arousal, Dominance) 이론의 주요 변수들을 적용한 연구모형을 제시하였다. 본 연구의 연구모형을 실증적으로 검증하기 위해 문화예술 웹사이트를 이용한 경험이 있는 서울 소재 S대학생들을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 분석결과 첫째, 문화예술 웹사이트에서 즐거움과 지배에 관련된 감정을 경험하게 되면 웹사이트를 만족하게 되고 충성도까지 이어질 수 있는 것으로 나타났다. 둘째, 문화예술 웹사이트에서 경험한 환기와 관련된 감정은 웹사이트 만족과 구전을 통해 충성도에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 셋째, 감정반응의 세 가지 요인 모두 구전을 통해 충성도에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다.

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조선후기 혁화의 그래픽 콘텐츠 연구 (A Study on the Graphic Contents of Hyuk-Wha in the late Chosun Dynasty)

  • 이명구;남인복
    • 디자인학연구
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    • 제16권4호
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    • pp.37-46
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    • 2003
  • 조선 후기인 18세기 전후에는 각종 민화(Min-Wha)들이 민중들의 생활 속에서 중요한 의미를 지니게 되면서 소재나 기법에서 독특하고 다양한 작품들이 등장하게 된다. 이러한 민화 가운데에서 특이한 표현 양식 중 하나로 혁화(Hyuk-Wha)를 들 수 있다. 혁화는 그 기법으로 볼 때, 서예의 표현 양식의 하나로 분류되는 비백서에서 유래를 찾을 수 있는데, 버드나무 껍질이나 갈대류의 줄기를 바르게 펴서 붓 대용품으로 써서 작업한 비백서의 다소 거친 질감과는 시각적으로 큰 차이를 보이고 있다. 또한, 혁화의 발전 과정은 민화 전체의 발전 과정과 밀접한 관계를 가지고 있다. 그 중에서도 도교적인 길상문자 문자도 및 유교적인 효제문자도와 깊은 연관성을 가지고 있으며, 다른 형식의 창의적이고 차별화 된 문자도 형식으로 발전하기도 한다. 그런 까닭에, 문자가 내포하고 있는 의미와 한자의 뛰어난 조자력을 상징적으로 조형화 한 혁화는 오늘날 그래픽 분야의 워드 마크(Word Mark)나 브랜드 로고타입(Brand Logotype) 등에 응용되는 픽토그래피(pictography)와도 연관이 있다고 할 수 있다. 과거 민중의 집안을 꾸미고 장식하는 용도로 성행했던 혁화는, 오늘날 다양한 장식용품의 등장과 현대화된 주택의 발달로 그 용도는 거의 소멸되었다 해도 과언은 아니다. 그동안 민화의 한 부분으로 자리를 잡고 서예 및 문자도 와 더불어 발전해 온 혁화가 서구에서 활발하게 활용되고 있는 현시점에 비추어 볼 때, 그에 대한 재조명이 필요하다 할 것이다.

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한국 김치문화의 디지털 콘텐츠 개발에 관한 연구 (A Study on the Digital Content Development of Korean Kimchi Culture)

  • 김제중
    • 디자인학연구
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    • 제18권1호
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    • pp.105-114
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    • 2005
  • 디지털 시대의 도래에 따라 문화원형을 바탕으로 한 문화콘텐츠의 중요성이 부각되고 있고 이를 디지털콘텐츠로 개발하는 것은 더 이상 늦출 수 없는 시대적 요청이라 할 수 있다. 그리고 김치는 한국문화를 대표하는 중요한 문화콘텐츠의 하나로서 문화적 접근을 통한 김치원형의 수집 정리, 복원된 김치문화콘텐츠는 문화유산으로서의 보존가치가 매우 높기 때문에 이를 디지털 컨텐츠화 할 필요성이 제기되는 것 또한 매우 당연하다고 본다. 따라서 본 연구에서는 한국의 김치문화를 세대전승이 가능한 문화의 매체로서 재생산 될 수 있도록 체계적으로 분류하여 데이터베이스화하고 또 심층적이면서도 다양한 한국 김치문화를 보여주는 기획방안이 모색되었으며 이에 따른 콘텐츠의 구성 및 세부구성, 다양한 매체의 형태로 디지털콘텐츠화 하고자 하였다. 각종 고증문헌과 재료별, 계절별, 절기별 김치 및 종가 김치, 팔도 김치, 명품 김치를 수집, 정리하였고 이를 문화원형 콘텐츠 DB구축을 이미지 및 멀티미디어 중심의 라이브러리 구축, 그리고 입체감과 생동감 있는 콘텐츠 구성에 관한 기획 방안이 제시되었다. 개발된 결과들은 문화 관광산업, 교육산업, 김치산업 등 다양하고 광범위한 콘텐츠 활용이 가능하며, 엔터테인먼트산업의 기반 인프라를 구축하고 관련 특화산업과 연계하여 콘텐츠를 제공하고 또 김치관련 Portal을 구축, e-Market Place 등을 매개로 김치산업 활성화에 기여할 수 있을 것이다. 더 나아가서는 교육산업부문(정규 교과과정 및 체험투어 등)의 교육소재로 활용하여 김치의 문화 유산적 가치를 재정립하고, 김치문화 Expo, 김치타운, 김치사이버박물관 등 김치관련 컨벤션 산업, 문화/관광 인프라 구축에 콘텐츠를 제공할 수 있을 것으로 본다.

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모바일게임에 나타난 캐릭터의 디자인요소에 관한 연구 (A Study of design component of character that appear Mobile game)

  • 최태준;유석호;이흥우
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.204-210
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    • 2006
  • 현대인들의 생활에서 없어서는 안 되는 것 중의 하나가 바로 핸드폰이다. 핸드폰은 사람과 사람의 커뮤니케이션의 도구로서의 기능만이 있었다. 하지만 지금의 핸드폰의 기능에 있어 멀티미디어화 되어가고 있다. 음악을 듣고 사진도 찍고 게임도 한다. 2005년 1월 조사에 따르면 이동통신3사의 가입자의 수가 전체 인구 중 3,600만 명이었으나 2006년 1월 조사에 216만 명이 증가한 3,816명으로 나타났다. 핸드폰의 기능 중에 청소년들의 가장 선호하는 것이 모바일게임이다. 모바일게임은 핸드폰의 작은 액정 속에서 어디서나 쉽고 간단하게 사용 할 수 있는 점에서 많은 인기를 누리고 있다. 이에 전용 모바일 게임 폰이 나왔을 정도이다. 플렛폼의 통합으로 다양한 게임을 즐길 수 있게 되었다. 모바일게임 캐릭터는 대부분이 2등신 이다. 화면의 뷰(view)가 작기 때문에 4등신 이상으로 했을 때에 캐릭터의 감정표현이나 동작 표현에 있어 표현이 안 된다는 단점이 있다. 그러기 때문에 모바일 캐릭터의 표현이 2등신의 캐릭터로 많이 사용한다. 이번 연구에서는 이러한 캐릭터의 디자인요소인 캐릭터의 소재, 형태, 악세사리 동작의 프레임에 있어 어떻게 쓰이고 있는지에 관한 연구를 하였다.

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현장 진단 서비스 시장 공략을 위한 '무선 X-ray 디텍터' 디자인개발에 관한 연구 (A research on remote X-ray detector design development for marketing in field diagnosis service)

  • 송성일
    • 한국결정성장학회지
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    • 제27권4호
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    • pp.196-205
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    • 2017
  • 오늘날 의료분야의 서비스 디자인은 유 무형의 서비스 요소를 통합적으로 가시화하고 혁신적 해결책을 도출, 고객이 해당 서비스를 더 중요한 가치로 느낄 수 있도록 지원하는 실용적 서비스 연구개발로 발전하고 있는 상황이다. 개인의 소득수준이 향상되면서 의료복지와 웰빙에 대한 관심이 날로 높아지고 있어, 의료분야의 초점도 과거의 질병 질환에 대한 치료의 개념에서 예방 의료로 구심점이 이동하고 있다. 이런 추세에 맞추어 최근 의료복지에 유비쿼터스 개념을 접목하여 건강진단 및 건강관리의 시간과 공간 제약을 대폭 줄인 홈헬스케어 시스템의 연구개발이 활발히 진행되고 있고 헬스케어3.0 시대에 따른 사용자 중심의 의료 서비스와 사용자 니즈를 기반으로 한 제품 및 의료 환경 개선 요구가 증대하고 있어 그에 따라 사용자 중심 니즈와 요구가 반영된 현장 의료진단 제품 개발이 필요하다. 본 연구는 현장 의료진단 제품 중 하나인 '무선 X-ray 디텍터'를 연구 개발함에 있어 현장진단 제품에 적합한 소재와 외형을 적용하여 사용자의 요구가 충분히 반영된 제품을 개발 연구하는 것을 목표로 두고 있다.

마비노기에서의 색 선택 행동 유형과 자아존중감과의 관계 (Examining the relationship between the types of color selecting behavior and self-esteem in Mabinogi, the on-line game)

  • 장유원;도영임
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
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    • pp.651-655
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    • 2007
  • 카툰 렌더링 그래픽을 기반으로 한 온라인 RPG 게임인 마비노기에서는 게임이용자들이 염색 시스템을 통하여 의복아이템에 자신들이 원하는 색을 자유롭게 표현할 수 있다. 마비노기에서 색에 관련된 주목할 만한 현상은유행색이 존재하고 색에 따라 같은 아이템의 가격이 달라진다는 점이다. 유행색이 존재하는 것은 현실과 비슷하지만 같은 아이템이 색에 따라 가격이 달라지는 것은 현실에서는 보기 드물다. 이는 현실과 비슷하면서도 심리적인 속성이 다른 사이버공간만의 특징이라고 생각해 볼 수 있다. 따라서 마비노기에서 게임이용자들이 색을 선택하고 사용할 때 작용하는 심리기제가 존재할 것이라고 가정해 볼 수 있다. 이에 본 연구에서는 마비노기에서 색 선택 행동의 심리적 유형을 확인하고 유형별 특징을 알아보기 위해 자아존중감을 측정하였다. 예비 조사를 통해 게임이용자 20명과 온라인 인터뷰를 실시하여 색 사용 경험을 추출하고, 추출한 경험을 바탕으로 18문항의 색 선택 행동 문항을 구성하였다. 본 조사에서는 온라인 설문으로 129명의 게임이용자를 대상으로 색 선택 행동과 자아존중감을 측정하였다. 연구 결과 색 선택 행동은 4개의 요인-색채 둔감성, 유행추종, 개성표현, 캐릭터이미지와의 적합성-으로 구분되었다. 색선택 행동 4개의 하위 요인을 기준으로 군집분석한 결과 색 선택 행동 유형은 각각 색 분화형, 유행추종형, 색 둔감형으로 구분되었다. 색 선택 행동 유형과 자아존중감과의 관계에서는 자아존중감 하위 범주 중 부정적인 자기평가, 타인의 의견에 대한 걱정, 의존성의 세 가지 하위 범주에서 색 선택 행동 유형에 따른 차이가 유의미하게 나타났다. 한편 자의식 차원에서는 색 선택 행동 유형간 유의미한 차이가 발견되지 않았다. 유행추종형은 다른 두 유형에 비해 상대적으로 자아존중감 수준이 낮음을 확인할 수 있었다. 반대로 색 둔감형은 다른 두 유형에 비해 상대적으로 자아 존중감 수준이 높았다. 색 분화형은 유행추종형과 색 둔감형의 중간 수준의 자아존중감을 볼 수 있었다. 유행추종형은 자기의 외부에서, 색 둔감형은 자기의 내부에서 색과 관련된 자신에 대한 가치감의 소재와 근원을 찾는 특성이 있다고 해석할 수 있다. 본 연구는 온라인 RPG 게임에서 게임이용자들의 색 선택의 심리적 기제를 확인하고 색 선택 유형별로 자아존중감과의 관계를 확인함으로써 색 선택 행동의 심리적 기제를 밝히려는 기초연구라는 점에 의의가 있다. 추후에는 게임이용자들의 색 선택 행동을 보다 포괄적으로 이해하기 위해 게임이용자들이 가지고 있는 공통적인 색이미지와 개별적인 색이미지 및 색이미지의 심리적 구조를 알아보기 위한 색채감성연구가 필요할 것이다. 이러한 연구들은 게임을 제작할 때 캐릭터 디자인과 아이템 디자인에 어떠한 색을 사용해야 되는지 방향을 설정하는데 도움을 줄 수 있을 것이다.

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