In this paper, we propose a variant of Diffie-Hellman key exchange protocol to provide pre-computable session key and to give another version of Diffie-Hellman key exchange protocol that might be useful in designing more sophisticated cryptographic protocols. We prove the security of the key exchange protocol by reducing DH key exchange protocol to ours.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2008.06b
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pp.71-74
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2008
프로세스 컨트롤 장비를 제어하기 위한 산업규격인 OPC는 새로운 규격으로 UA를 정의하여 그 개발 효율성 증대의 가능성을 열었다. 그러나 UA 규격은 방대하고 복잡한 구조를 가지고 있어 본 연구에서 C# 컨트롤을 통해 개선된 CBD환경을 구축한다. 이 환경에서는 GUI를 통해 효율적으로 OPC UA 전용 클라이언트를 개발할 수 있다. 기존의 UA SDK와 UA 범용 클라이언트 소스를 재사용하고 C#의 특성을 살려 사용자 컨트롤을 만들어 디자인타임에서의 GUI 개발환경을 지원한다. 그리하여 개발을 편리하게하고 효율적으로 유지보수가 가능하게 한다.
Proceedings of the Korean Society for Cognitive Science Conference
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2002.05a
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pp.92-98
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2002
복잡한 기능이나 개념을 제한된 공간에 효과적으로 표현하는데 아이콘이 널리 이용된다. 이러한 아이콘 개발이 디자이너의 미적인 기준이나, 시스템에서 일률적으로 사용에 의해 결정되는 경향이 있다. 본 연구는 동일한 정보를 포함하는 아이콘이나 레이블같이 서로 다른 표상들이 그 표상 방식의 유용성 측면에서 다른 결과를 보일 수 있으며, 기능의 표상 방식이 다르면, 아이콘이나 레이블에 대한 이해가 서로 다른 인지 처리 체계를 거친다는 기본 가정에 근거를 두고 진행되었다. 구체적으로는 아이콘을 기존에 형성된 표상 방식들 가운데서 인지적 특성을 고려한 표상들로 분류한 기준을 이용하여, 실제 컴퓨터 사용자 환경에서 통용되고 있는 아이콘들을 수집, 분류하고, 각각의 표상 방식에 따른 아이콘의 유용성을 알아보고자 각 아이콘에 대응되는 레이블과의 수행을 비교하였다. 결과에 따르면, 새로운 기능을 익혀야하는 초기에는 아이콘보다 레이블과 같은 텍스트가 더욱 효과적이지만, 익숙해진 후 그 수행이 비슷해짐을 확인했다. 그러나 임의적 표상방식으로 디자인된 아이콘은 레이블보다 더 부정확하고 느린 수행을 지속적으로 나타냈고, 기능의 세 가지 표상방식에 따라서 아이콘에 대한 수행이 서로 다른 패턴을 보였다. 이는 아이콘과 같은 컴퓨터 사용자 인터페이스의 설계와 사용 단계에서, 표현하고자 하는 기능과 사용자의 인지적 속성인 표상 방식을 충분히 고려해야 한다는 것을 보여준다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2005.11a
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pp.405-408
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2005
현재 컴포넌트 기반 소프트웨어 엔지니어링의 접근은 소프트웨어 컴포넌트 인터페이스 디자인과 실행에 중심을 둔 경향이다. 컴포넌트 기반 소프트웨어 개발을 하기 위하여, 전체 시스템을 분석하는 것은 복잡하고, 이해하기 어렵다. 이를 위하여 aspect 기반 컴포넌트 개발방법을 도입한다. Aspect 기반 개발에서는 필요로 하는 컴포넌트를 표현하기 위하여 provide 와 require 를 사용한다. 또한 Aspect 기반 컴포넌트 엔지니어링을 위하여 컴포넌트 사이의 provide/require 서비스에 대한 분류와 추론을 위하여 다른 컴포넌트와 함께 이용할 수 있는 방법을 제안한다. 이 방법은 개발자들은 전체 시스템 개발을 위해 필요로 하는 적합한 컴포넌트의 provide/require 을 사용하여 접근하기 때문에 컴포넌트 검색, 합성, 재사용에 도움을 줄 수 있다. 컴포넌트 aspect 정보의 확장을 위하여 XML 문서 포맷을 사용함으로써 서로 다른 환경에서도 사용할 수 있도록 명세 하였다.
Proceedings of the Korean Vacuum Society Conference
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2010.08a
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pp.263-263
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2010
실제 옷처럼 입는 컴퓨터를 구현하거나 복잡하고 움직임이 많은 사람의 장기 등 생체에 이식 가능한 정보 전자 소자를 개발하려는 시도가 많이 이루어지고 있다. 현재는 기존의 반도체 공정과 실리콘 소재를 기반으로 연구 결과가 보고되고 있는데, 이는 소자 제작에 있어서 높은 공정 온도 등으로 인해 응용성이 제한되는 상황이다. 우리는 metal oxide 나노선과 단일벽 탄소나노튜브 (SWCNT)를 성장하여 각각 슬라이딩 전이법과 thermal tape 전이법을 이용하여 원하는 기판에 전이하고 소자를 제작하였다. metal oxide 나노선은 슬라이딩 전이를 통해 정렬된 상태로 패턴을 제작하였으며, SWCNT는 density 제어와 채널 크기 조정을 통해 반도체성 채널을 유도하여 소자 특성을 확보하였다. 또한 각 나노선의 전계효과소자와 SWCNT로 구성된 PMOS inverter를 유연한 고분자 필름기판위에 구현하고, 이를 스트레칭이 가능한 스테이지를 이용해 strain 대비 전기특성 변화를 분석하였다. 유연성이 좋은 나노선/나노튜브로 제작된 해당 소자는 전체 소자가 스트레칭이 가능할 수 있게 연결구조를 디자인하여 수십% 의 stain에도 각각의 전기특성이 유지되었다. 이처럼 스트레칭이 가능한 1차원 나노소재 소자는 그 유연성을 바탕으로 입는 옷처럼 구겨지거나 늘여지게 되는 다양한 스트레칭 상황에도 특성이 보장되어 미래 정보전자소자로 많은 응용이 가능할 것으로 예상된다.
Proceedings of the Korea Society for Industrial Systems Conference
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2000.11a
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pp.285-296
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2000
오늘날 시스템의 개발 및 유지보수는 점점 더 어려운 문제가 되고 있다. 시스템은 갈수록 거대하고 복잡ㆍ다양해져 가는데 반해 시스템 기능에 대한 사용자들의 요구사항은 끊임없이 증가하여 수시로 수정ㆍ보완 및 확장을 요구하고 있다. 특히 웹의 등장과 그 활용의 증가로 웹 환경에 적합한 시스템개발은 더욱 어려운 문제가 되고 있다. 급변하는 환경 속에서 융통성(flexibility) 및 재사용(reuse)을 기반으로 한 객체지향 기술은 이러한 시스템개발의 문제들을 해결해 주는 대안으로 주목받고 있으며, 분석 및 설계과정에서 시스템개발의 산출물들을 명세화, 시각화, 문서화하는 모델링 언어로서 UML(Unified Modeling Language)이 1997년에 OMG의 표준으로 받아들여지면서 그 활용도가 점점 증가하고 있다.(중략)
치과보철학 분야에서 컴퓨터를 이용한 기술의 발달로 치료 계획, 수술, 보철물 수복에 이르기까지 CAD-CAM의 광범위한 적용이 가능해지고 있으며, 비용과 시간의 절약으로 효율적인 진료가 가능하다는 점을 인지한 많은 회사들의 투자로 다양한 프로그램과 기계들이 소개되고 있다. 그러나, 이렇게 활발한 제품 개발에도 불구하고 아직 실제 임상으로의 적용은 보편화되었다고 보기는 어려운데, 가장 큰 이유는 정확도에 대한 의심과 복잡하다고 느껴지는 초기의 숙련 과정에 있다고 하겠다. 제작회사들의 보고에 따르면 컴퓨터를 이용하여 디자인하고 절삭하는 것이 기존의 주조 기술보다 더 정교하다고 하였으나, 실제 임상에서는 미세한 오차를 간과한 데서 오는 최종 결과물과의 차이를 얘기하는 임상가들이 있는 것이 현실이다. 또, 그 사용 재료에 있어서도 초기 티타늄 금속 재료에 이어 심미적 요구를 위한 알루미나, 보다 향상된 강도를 가진 지르코니아에 이르기까지 다양한 재료들이 쏟아져 나오고 있다. 이에 본 논문에서는 다양한 CAD-CAM 시스템 중 대표적인 것 중의 하나인 Nobel Biocare사의 $Procera^{(R)}$ 시스템을 중심으로 지르코니아 수복물에 관한 최신 정보를 제공하며, 그 다양한 치과적 적용을 누구나 쉽고 정확하게 사용할 수 있는 임상 증례와 함께 소개함으로써 실제 임상 적용에 도움이 되고자 한다.
인터랙티브 컴퓨터 게임과 컴퓨터 애니메이션에서, 유관절체의 움직임을 직관적으로 제어하도록 하는 것은 어려운 문제로 인식되고 있다. 이런 분야에서는 대부분 움직임의 대상이 되는 캐릭터가 많은 관절로 연결되어 있는데, 이때 각 관절을 사용자의 의도대로 쉽게 조종할 수 있도록 해주는 인터페이스를 디자인하기가 어렵기 때문이다. 본 논문에서는 자유도(DOF)가 높은 캐릭터의 움직임을 제어하기 위해 오랫동안 인형극에서 사용되고 있는 마리오넷 조종 기법[5]을 응용한 마리오넷 시스템을 제안하고자 한다. 우리는 가상 마리오넷 시스템을 물리기반 모델링과 햅틱 인터페이스를 기반으로 구현하였고, 이 시스템을 통해 높은 자유도를 가지는 유관절체 캐릭터의 복잡한 움직임을 쉽게 생성해낼 수 있었다. 그리고 사용자에게 햅틱 포스 피드백을 줌으로써 더욱 정교한 마리오넷을 조작이 가능하도록 하였다. 이 시스템을 일반적인 유관절체에 적용한다면 다양한 움직임을 쉽고 빠르게 생성할 수 있을 것이다.
The Transactions of the Korea Information Processing Society
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v.3
no.6
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pp.1580-1587
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1996
The Hangul font design by using Hangul automata is more economical than other system in terms of the time to generate whole Hangul font set. In order to obtain good quality of Hangul font by this system, it is known that more Hangul jamo font primitives rules. In this paper, we present an effective combing rules in order to generate Hangul font set and to provide an integrated capabilities in Hangul font design environment.
Proceedings of the Korea Society for Simulation Conference
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2005.11a
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pp.159-164
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2005
UAV(Unmanned Air Vehicle) 시스템은 새로운 알고리즘과 소프트웨어 디자인에 바탕을 두고 빠르게 발전하고 있다. 그러나, 일반적으로 쓰이고 있는 전자공학적인 제어 시스템은 개발의 복잡성과 그에 따른 이용증대에 대한 문제점을 가지고 있다. 이에 본 논문에서는 연속시간 시스템으로 표현되는 비행기 모델과 이의 효과적인 제어를 위해 이산사건 시스템으로 표현되는 조종사 모델간의 연동을 제안한다. 전자공학적 모델인 연속시스템은 자세한 표현력을 바탕으로 정량적이고 정확한 비행기 모델을 표현할 수 있으며 제어 모델인 이산사건 시스템은 각 사건과 시스템의 상태에 따른 정성적인 행동제어를 가능하게 한다. 본 연구는 한국항공대학교에서 개발한 이산사건 시뮬레이터인 DEJAVA(DEVS Java)와 연속시간시뮬레이터인 MATLAB 시뮬레이터 환경을 바탕으로, NASA에서 개발된 HL2O 비행시뮬레이터와 조종사 모델을 위한 지능제어시스템 개념을 사용하여 구현되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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