소프트웨어 설계 단계에서 기능성(functionality)과 더불어 비기능성 (non-functionality)에 관한 고려가 매우 중요하다. 그럼에도 불구하고 비기능성 고유의 복잡성으로 인해 두가지를 함께 해결하기는 매우 어려운 문제였고, 비기능성을 구현하는데 많은 난점이 있어왔다. 우리는 이러한 문제를 해결하기 위해 기능성의 유지를 보장하는 소프트웨어 수정 방법인 재구성(refactoring)에 착안하였다. 이를 사용하여 기능성과 독립적으로 비기능성을 획득하도록 설계를 수정할 수 있도록 도와주는 체계적인 비기능성 기반 디자인 재고성(Nonfunctionality-driven Design Refactoring)을 제안한다. 또한 우리가 제시한 방법을 간단한 웹 쇼핑몰 시스템 예제에 적용하여 확장성이 증가하도록 디자인 재구성을 하여 본다.
정물화적인 요소를 지니고 있는 책가도는 책을 중심으로 이와 관련이 있는 물건들이 함께 표현되어 있다. 여러 가지 물건들이 복합적으로 나열되어 복잡하면서도 치밀한 비례와 안정된 구도를 갖추고 있다. 일정한 선의 반복에서 조형적 세련미를 느낄 수 있으며 장식성, 기능성, 예술성을 엿볼 수 있다. 본 연구에서는 이러한 책가도에 표현된 문양을 활용하여 세련미와 고풍스러움이 묻어나는 넥타이 직물디자인을 제작하고자 하였다. 우선 문헌고찰을 통하여 한 점의 책가도를 선정, 컴퓨터 디자인 프로그램인 아도브 일러스트레이터를 이용하여 네 개의 모티브를 디자인하고 그것을 활용하여 네 점의 넥타이 직물디자인을 개발하여 제시하였다.
Fractal geometry based upon the latest complex theory shows different features of design pattern quite different from the past. It is not yet sure which kind of effects it would bring about in the future, we think that it would help to create various spaces and organic design vision. Therefore we will look into the significances and adaptabilities in space design by studying fractal design principles of today's new model in space design
실세계의 여러 문제들은 마르코프 결정 문제(Markov decision problem, MDP)로 표현될 수 있고, 이 MDP는 모델이 알려진 경우에는 평가치 반복(value iteration) 이나 모델이 알려지지 않은 경우에도 강화 학습(reinforcement learning) 알고리즘 등을 사용하여 풀 수 있다. 하지만 이들 알고리즘들은 시간 복잡도가 높아 크기가 큰 실세계 문제에 적용하기 쉽지 않아, MDP를 계층적으로 분할하거나, 여러 단계를 묶어서 수행하는 등의 시간적 추상화(temporal abstraction) 방법이 제안되어 왔다. 이러한 시간적 추상화 방법들의 문제점으로는 시간적 추상화의 디자인에 따라 MDP의 풀이 성능이 크게 달라질 수 있으며, 많은 경우 사용자가 이 디자인을 직접 제공해야 한다는 것들이 있다. 최근 사용자의 간섭이 필요 없이 자동적으로 시간적 추상화를 만드는 방법들이 제안된 바 있으나, 이들 방법들 역시 결과물에 대한 이론적인 성능 보장(performance guarantee)은 제공하지 못하고 있다. 본 연구에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해 MDP의 구조와 그 풀이 성능을 연관짓는 복잡도 척도에 대해 살펴본다. 이를 위해 MDP로부터 얻은 상태 경로 그래프(state trajectory graph)의 위상적 성질들을 여러 네트워크 척도(network measurements) 들을 이용하여 측정하고, 이와 MDP의 풀이 성능과의 관계를 다양한 상황에 대해 실험적, 이론적으로 분석해 보았다.
본 연구는 심미적 영향요소 중 하나인 단순/복잡이 과연 선호도에 어떠한 영향을 주고 다른 심미적 차원들과 어떠한 관계를 갖는지를 정립하기 위한 기초연구로 진행되었다. 이에 따라, 본 연구는 단순/복잡, 균형 그리고 선호도를 가지고 진행하였다. 본 연구는 근본적인 질문으로부터 시작하였다. 첫째, 심미적 차원 중 하나인 단순/복잡이 다른 요소인 균형과의 관계. 둘째, 심미적 영향요소인 단순/복잡 그리고 균형과 선호도와의 관계를 알아보는데 그 목적이 있다. 이를 위해 제품들을 범주화하고 각 범주별 제품들을 대상으로 실험하여 범주별 성향을 찾고 이를 기본으로 디자인 프로세스에 적용하여 검증하도록 한다.
출입 보안 시스템은 감시, 로깅, 추적, 인증, 권한부여, 직원 위치 파악, 직원 출입관리, 출입문 관리 등 수많은 기능을 해야 하는 복잡한 시스템이다. 본 논문에서는 관점지향 소프트웨어 개발 방법론(Aspect Oriented Programming: AOP)과 디자인 패턴을 적용해 국내 원자력 발전소의 출입 보안 시스템을 구축하였다. AOP를 이용하면 시스템의 비즈니스 로직과 보안 로직을 완전히 독립적으로 분리해서 시스템 구축이 가능하므로, 출입 보안 시스템의 각 기능별 모듈에 대하여 명확하게 그 역할을 구분해 줄 수 있는 장점이 있다. 이는 잦은 외부환경의 변화에 의한 시스템 변경을 유연하게 대처할 수 있게 하며 AOP의 본래의 장점인 코드 재사용성의 확대, 효율적인 기능 구현 등 이 가능해 진다. 이와 함께 디자인 패턴을 활용하면 일반적인 소프트웨어 개발에서 나타나는 복잡한 문제를 구조화 하여 설계 할 수 있어, 시스템의 안전성 또한 보장 받을 수 있다. 두 방법론의 장점을 활용하여, 그 기능이 복잡한 출입보안 시스템을 안정적으로 설계 구현 할 수 있다.
최근 개발되는 임베디드 시스템의 경우 하드웨어와 소프트웨어의 구조가 매우 복잡해짐에 따라, 시스템에 탑재되는 소프트웨어의 신뢰성 확보를 위한 테스트 절차가 요구되고 있다. 특히 시스템에 탑재되는 소프트웨어는 다중 함수에 의해 의사결정이 되면서. 시스템 디자인 단계에서 요구되는 스펙(Specification)을 만족하지 못하는 경우가 빈번하게 발생한다 본 논문에서는 임베디드 소프트웨어의 자동화된 테스트를 위해 요구되는 검증 모듈을 디자인하고 구현하였다 검증 모듈은 요구사항 기반으로 설계되었으며, 각각의 요구사항을 만족하는 검증 모듈을 구현하여 실제 상용화 제품에 대한 테스트를 진행하였다.
정보디자인에서 중요하게 다루고 있는 정보의 생성, 전달, 처리하는 문제는 인류의 발전 과정과 함께 진화해오고 있다 현대에는 빅데이터 등과 같이 방대하고 복잡하며 인위적인 형태의 정보가 주류를 이루고 있으며, 이 같은 정보를 어떻게 효과적으로 디자인 할 수 있는지에 대한 관심이 증대되고 있다. 본 연구는 방대하고 복잡한 정보를 사용자가 쉽게 지각하고 인지 할 수 있도록하기 위한 방안의 하나로서 자연물을 모티브로 한 시각화 기법에 관해 탐구하였다. 예로부터 자연은 인간의 많은 조형 활동에 영향을 주고 있다. 또한 자연물은 시각적으로 최적화된 형상을 지니며 제품디자인, 건축디자인 등과 같은 다양한 디자인분야에서 디자이너가 문제를 해결하기 위한 영감과 감성을 제공한다. 본 연구는 문헌연구를 통해 자연 물을 정보디자인에서 활용하기 위한 원리로서 '자연물의 구조적 원리'와 '자연물에 대한 관찰 및 분석 원리'를 제안하였다. 또한 이러한 2가지 원리를 정보디자인의 '시각적 재현요소'와 연결시켜서 자연 물을 모티브로 한 정보디자인 연구모형을 제시하였고 사례연구를 통해 그 가능성을 탐색하였다.
본 연구는 제품 심미성을 바탕으로 하며, 기존에 연구된 여러 연구들과 달리 심미성 차원들 간의 관계를 파악하고 이들의 변화에 따라 선호도가 어떻게 변화하는지를 연구하였다. 연구 방법은 실험을 통해 여러 심미성 요소들 중 단순/복잡과 균형을 선택하였으며, 이를 이용 시중에 사용되는 제품들을 FCB Grid를 통해 4개의 그룹으로 묶었다. 이후 이들에 각 그룹을 대표하는 2개의 제품을 선정 하였고 이들의 전형적 모델을 찾았다. 이 전형적 모델을 가지고 단순/복잡과 균형만을 가지고 변화를 시켜 자극물들을 제작하였으며, 이렇게 제작한 자극물을 가지고 단순/복잡, 균형 그리고 선호도의 관계를 증명 하였다. 또한 선호도의 정도값 변화를 측정하여, 디자인 개발 시 기초 자료로 제공하고자 한다. 차후 연구로 이러한 연구 과정을 통해 여러 심미적 차원들 간의 관계를 증명하고자 한다.
현대의 시스템들이 가지는 고기능화와 자동화로 인하여 인간의 운용 능력이 점점 더 중요한 능력으로 부각되고 있으며, 이는 사용자가 경험하게 되는 인지넉 복잡도를 제어하는 것을 요구한다. 본 연구에서는 사용자 인터페이스에서 사용자가 경험해야 하는 인지적 복잡도를 스키마 구조를 반영하여 정량화하는 엔트로피 모형(윤완철, 1992)을 적용하여 사용자가 겪게 될 인지적 복잡도를 예측하는 척도가 제안되었으며 실험적으로 검증되었다. 엔트로피와 시스템 크기-조작의 수와 상태의 수-가 각각 다른 세 가지 인터페이스 (엔트로피가 낮고 작은 크기의 인터페이스, 엔트로피가 높고 작은 크기의 인터페이스, 엔트로피가 높고 큰 크기의 인티페이스) 중의 하나를 사용하는 것을 피험자이 학습하고, 이에 대해 검사를 받았다. 제안된 척도인 시스템 엔트로피는 사용자 수행도를 잘 설명하였지만, 시스템의 크기는 그러하지 않았다. 본 연구는 사용자가 겪게 될 인지적 복잡도를 평가자의 주관이 개입하지 않는 방법을 통하여 평가할 수 있음을 보인 것으로 가전제품이나 스프트웨어의 디자인의 평가와 개선 등 인간의 인지적 복잡도가 사용성에 중요한 영향을 미치는 분야에서 유용하리라 여겨진다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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