본 연구의 목적은 Thibaut과 Kelley(1959)의 상호의존이론(a theory of interdependence)을 중심으로 가족 구성원 중 가장 밀접한 어머니와 딸을 dyads로 하여 의복의 선호와 소유 사이의 관계를 아동과 청소년 연령집단을 대상으로 알아보는 것이다. 피험자는 대전지역에 거주하는 초등학생(75명)과 고등학생(64명), 그리고 그들의 어머니(139명)로 편의 표집 방법에 의해 선정되었으며, 자료수집은 설문지법에 의하여 이루어졌다. 의복의 측정 도구는 의복범주(2)×디자인의 복잡성(2)×여향성ㆍ남향성(2)의 요인설계로 하여 24종류의 의복 자극물로 구성되었으며, 자극물에 대한 타당성은 전문가 집단과의 토론 및 예비조사를 통해 검증하였다. (중략)
섬유산업은 fiber로부터 시작하여 yarn, fabric을 거쳐서 최종 섬유제품인 clothing을 생산 하는 복잡하고 긴 stream을 가지고 있으며, 최종상품으로 갈수록 부가가치가 높아지는 특징을 가지고 있다. 특히 최근에는 다양한 구조, 디자인과 함께 감성과 개성을 중요시하는 의생활 패턴의 변화에 기인하여, 의복의 형태가 다양화되고 기능에 따르는 구조의 변화와 소재의 다변화를 통해, 어패럴 산업의 개념과 기술적 변화가 크게 요구되고 있다.(중략)
무치악 환자에게 임플란트 지지 고정성 보철수복 치료는 그 효용성이 검증되었으나, 복잡한 치료과정이 수반된다. 반면, 현대 치의학에서 디지털 기술력은 나날이 발전하여 현재 무치악 환자의 임플란트 수복치료까지 그 범위를 확장하였다. 본 증례에서는 66세 하악 무치악 환자의 임플란트 고정성 보철 수복에 대하여 진단부터 수술, 임시수복물 및 최종수복물의 디자인과 제작까지 디지털 시스템을 모든 단계에 이용하였다. 수술 전 진단단계에서 구강스캐너를 이용한 점막스캔과 환자의 안정적인 기존 총의치 교합을 토대로 임시수복물을 디자인하였다. 수술가이드를 이용하여 무절개 임플란트 식립 후에 사전제작한 임시수복물을 임플란트와 연결하여 즉시 임시수복물로써 사용하였다. 디지털 기술을 이용하여 안정적인 교합이 형성된 임시수복물의 수직고경과 중심위를 이전하여 최종수복물을 디자인 및 제작 하였다. 디지털 기술을 활용하여 환자의 수직고경과 교합을 보전하는 방법을 사용함으로써 무치악환자에서 복잡할 수 있는 임플란트 치료의 간단한 프로토콜을 정립하였기에 보고하는 바이다.
현재의 복잡한 커뮤니케이션 환경에서 장르의 융합현상 등 장르체계의 현상에 대한 인식이 효율적 커뮤니케이션 디자인의 지표가 될 수 있다. 장르는 예술분야에서 그 실체나 특성의 구분을 위해 적용되었던 개념으로 오늘날에는 다양한 커뮤니케이션 체계의 구조나 유형을 분석하기 위해 활용될 수 있다. 장르를 구분하기 위한 기준요소의 정의는 형태와 내용의 체계를 파악함으로써 이루어졌다. 그동안 새로운 커뮤니케이션 툴인 웹의 유형별 분류를 위해서 웹이 추구하는 목적에 따라 그 기준을 적용해 왔다. 본고에서는 커뮤니케이션 매체로써 웹의 유형분류를 위해 장르의 개념을 적용하여 웹 장르의 구성요소를 형태와 내용, 그리고 기능의 체계를 파악하였다. 형태와 내용에 의한 웹 장르의 특성을 정의함으로써 커뮤니케이션 차원의 웹 유형을 보다 명확하게 구분되도록 논하였다. 형태와 내용, 기능의 장르요소가 커뮤니케이션과정에서 상호 작용하는 이론적 체계를 정립해 보기 위해 기호와 기호대상, 해석체로 이루어지는 기호작용이론인 퍼스의 3항 기호론을 적용하였다. 기호자체는 웹의 고유 목적인 커뮤니케이션의 기능에 대입되고, 기호대상은 웹의 형태에 대입되고, 기호의 해석체에 해당하는 것은 의미의 발생과 작용을 하는 웹의 내용에 대입된다. 또한 기호는 기호대상을 정의하고 해석체에 의해 정의될 수 있으므로 이를 웹 장르 요소의 관계구조에 적용하면, 웹의 형태는 기능을 따르고, 기능은 웹의 내용을 따른다는 논리의 확장이 가능하다. 이러한 이론적 대입을 통하여 웹의 커뮤니케이션과정에서 장르요소가 체계를 가지고 의미작용을 한가는 개념이 정립되었다. 현재의 복잡한 커뮤니케이션 환경에서 장르의 융합 등, 장르체계의 현상에 대한 개념인식이 효율적 커뮤니케이션 디자인의 지표가 될 수 있을 것이다.
일반 소프트웨어 개발과 달리, 게임개발은 기획, 프로그래밍, 그리고 그래픽디자인과 같은 다양한 분야의 전문가들이 한 팀을 이루어 진행된다. 그래서 게임개발은 개발참여자들 사이에 정확하고 효율적인 의사소통이 매우 어려운 특징이 있다. 성공적인 게임개발을 위해서, 게임디자인문서의 설계내용들을 모든 개발참여자들이 정확하게 이해하고 있어야 한다. 특히 게임디자인 설계요소인 게임메카닉스는 게임플레이 로직이 집중되어 있기 때문에, 오류 없는 내용과 오류 없는 표현, 그리고 모든 개발참여자들의 정확한 이해가 요구된다. 그러나 게임개발의 규모가 커지면서, 게임메카닉스의 내용도 복잡하고 방대하여, 개발 참여자들이 모든 내용을 정확하게 이해하는 것이 어렵게 되었다. 또한 게임메카닉스의 변경관리를 위한 형상관리가 복잡해져 그 효율성이 떨어지게 된다. 이러한 문제를 해결하기 위해 본 논문에서는 UML표기법을 활용한 게임메카닉스 표현방법을 제안한다. 제안하는 방법은 게임메카닉스의 설계내용을 UML표기법을 사용하여 표현하기 때문에, 비주얼적 표현과 논리적 표현을 동시에 만족한다. 또한 UML 모델기반 형상관리가 가능하기 때문에 효율적인 게임메카닉스의 형상관리가 가능하다. 제안하는 표현방법의 효과성을 제시하기 위해, $\ulcorner$듀드를 잡아라$\lrcorner$ 게임디자인문서의 내용을 제안하는 방법으로 변환하여 표현해서 비주얼적 표현능력, 논리적 표현능력, 그리고 효율적인 형상관리 가능성을 보여주었다.
아름다운 미소는 한 사람의 삶의 질에 큰 영향을 준다. 사람들을 만날 때 자신 있게 웃을 수 있다면, 항상 긍정적인 태도를 유지할 수 있고이를 통해 매일의 삶을 보다 즐겁고 행복하게 영위할 수 있을 것이다. 치과 의사로서 우리는 환자들에게 아름다운 미소를 되찾아 주어야 할 소명이 있다. 치과 의사로서 환자의 저작 기능을 회복 시켜 주는 것도물론 중요하지만, 치과 보철을 통해 심미적인 치아 외형 및 안모를 회복 시켜 주는 것이 최우선적인 과제임을 늘 명심해야 한다. 복잡한 전악 수복 케이스를 접할 때 치료 계획을 세우는 과정이야말로 어떤 치료 과정에 앞서 가장 중요하다고 할 수 있겠다. 가장 이상적인치료 계획을 세움에 있어 근간은 바로 심미성이 되어야 하며, 이 목표를 달성하기 위해 우리는 각 과정을 신중하게 접근해야 한다. 지난 몇 년간 "디지털 스마일 디자인" 컨셉이 치과계에 화두가 되어 왔다. 이 컨셉은 다양한 방법으로 임상에 적용될 수 있는데, 본 논고에서는 가장 기본적인 2차원적인 스마일 디자인을 통해 전악 구강 재건 케이스를 접근하는 방법에 대해 소개하고 간단한 임상 사진 및 포토샵을이용해 치료 계획을 세우는 방법에 대해 논해 보고자 한다.
현대 대도심 지하철은 밀폐된 공간으로 노선에 따라 다수의 역이 연결되어 있어 길찾기의 문제의 발생 빈도가 높은 것으로 알려져 있다. 따라서 이용자가 자신의 위치를 인지할 수 있도록 장소적 정보를 최대한 표현하는 시각적 장소지시단서(visual cue)가 제공되어야 할 필요성이 제기되고 있다. 본 연구는 대중교통수단으로서의 지하철 사용이 늘어감에 따라 길찾기 관련 문제들에 대한 관심이 증가하는 상황에서 서울, 동경, 타이페이 주요 지하철역의 장소지시적 단서로서 역할하는 환경디자인 사례 및 사용된 디자인 기법을 조사 분석함으로써 이용자를 위한 길찾기 지원 디자인 가이드라인 도출에 기여하는 목적을 가진다. 이론연구 결과, 시각적 장소지시단서의 유형으로 유도표식, 구역차별화, 랜드마크의 방법이 도출되었고 사례조사를 통하여 유도표식에서 노선색선의 상하배열, 양면배열, 변형 그래픽 기법이, 구역차별화에서는 벽면과 바닥패턴, 기둥과, 벽면의 강조색, 마감 재료 사용에 의한 차별화 기법이, 그리고 랜드마크에서는 수퍼그래픽, 상징물, 예술장식, 장식조명 등에 의한 기법들이 도출되었다. 서울 조사대상역의 경우, 연결노선의 색을 이용한 유도 표식이 가장 적극적으로 사용되고 있었으며 바닥패턴이나 강조색을 이용한 벽면과 기둥에 의한 구역차별화도 적극 도입하고 있었다. 또한 호돌이, 훈민정음과 같은 장소의 이해를 돕는 랜드마크적 요소도 적극 활용되고 있었다. 동경 조사대상역의 경우, 유도표식에 의존하기 보다는 구역 차별화의 방법을 적극 활용하는 것으로 나타났는데 이는 공간구조와 지시내용의 복잡성 때문인 것으로 해석된다. 타이페이시 조사대상역의 경우, 전반적으로 단순하며 통일된 이미지로서 장소지시는 최소한의 표식선이나 랜드마크에 의존하고 있었다. 특히 구역차별화의 사례가 미약하였는데 이는 대부분 역이 광장형의 오픈 스페이스로서 개방된 시야가 확보되기 때문인 것으로 해석된다. 본 연구의 결과는 향후 다양한 검증을 통하여 보다 정확한 길찾기 지원적 측면의 환경디자인 가이드라인 제시로 이어져야 할 것이다.
차세대 반도체로 각광받고 있는 CNTFET은 기존 MOSFET의 Source와 Drain 사이에 CNT를 배치하여 그 성능을 향상시킬 수 있는 구조를 가지고 있으나, 다양한 CNT 배치로 인한 CNTFET의 구조적 변화는 소자 성능에 대한 해석의 복잡도를 증가시켜, 공정 편차가 반도체 소자 성능에 미치는 영향을 분석하고자 할 때, 기존의 MOSFET에 비해 보다 많은 계산을 요구하는 문제점을 가지고 있다. 이러한 문제점은 공정편차 분석에 필요한 시뮬레이션 시간을 급격하게 증가시키고 기존 툴(tool)로 분석할 수 없는 경우를 포함하고 있어 CNTFET으로 회로를 디자인 하는데 중요한 걸림돌로 작용하고 있다. 본 연구에서는 시뮬레이션의 급격한 증가를 해결하기 위한 방법으로서 기존 Linear Programming이 활용될 수 있음을 보이고 그 효과에 대해 자세히 논의하고자 한다. 시뮬레이션 결과 CNT 최대 배치수가 6에서 12까지 증가할 때, Linear Programming 방법은 시뮬레이션 횟수를 약 2.5배 감소시킬 수 있음을 보이고 있다.
기존 PC용 웹 페이지는 키보드와 마우스, 근거리 디스플레이를 이용하는 환경에 맞추어 많은 정보 제공을 목적으로 복잡한 구성과 작은 폰트로 디자인되어 있다. 따라서, 일정 거리 이상의 시청 거리, 사용자의 기밀한 주의를 요구하지 않는 컨텐츠 제공, 제한적 기능의 리모트 컨트롤러를 사용하여 제어하는 TV에서 동일한 웹 페이지를 사용자에게 제공하기에는 적합하지 않다. 이러한 TV 환경에서 웹 페이지를 효율적으로 브라우징하기 위해 시맨틱 주밍 기법을 적용한 브라우징 방식을 디자인하였다. 기존의 웹 페이지를 분석하여 구성된 컨텐츠를 기반으로 semantic block 을 추출하고, 기존의 레이아웃과 스타일 정보를 분석한 후 현재 환경에 최적의 형태로 컨텐츠를 요약하고 레이아웃, 스타일을 변경하여 재구성한다. 이렇게 재구성된 웹 페이지는 줌 인터페이스를 사용하여 사용자에게 정보의 양을 조정하여 보여준다. 즉, 사용자가 관심 있는 semantic block 을 선택하여 줌-인을 하면 해당 블록이 커지며 더 자세한 컨텐츠로 이루어진 내용을 볼 수 있고, 줌-아웃을 하면 해당 블록이 작아지면서 요약된 컨텐츠로 이루어진 내용을 볼 수 있다. TV 와 같이 큰 디스플레이의 경우 PC 보다 스크롤과 같은 조작을 하기 위해서는 더 많은 노력이 요구됨으로 사용자의 편의를 위해 가로 스크롤은 제거하고 세로 스크롤은 최소화하는 방식으로 채택하였다. 복잡하게 구성된 웹 페이지를 사용자가 원하는 컨텐츠에 쉽게 접근할 수 있도록 요약된 컨텐츠로 재구성하고, TV 환경에 최적화된 레이아웃과 스타일을 제공하여 가독성과 심미성을 향상되도록 하였다.
본 연구는 대규모 다중 사용자 온라인 게임에 관한 게임플레이 과정을 GOMS(Goal Operator Method Selection Rule)로 모형화 하는데 목적이 있다. GOMS 분석은 HCI(Human Computer Interaction)의 연구방법으로서 전문가의 행동을 모형화 하고 그들의 행동을 예측하는 것이다. 초보자 가이드와 온라인 게임 매뉴얼을 이용하여 GOMS의 목표, 작용소를 찾고 3명의 전문가를 대상으로 예비실험을 실시하여 GOMS의 방법과 선택규칙을 도출하였다. 예비실험결과를 토대로 30명의 전문 게이머들을 대상으로 본 실험을 실시하였다. 그 결과 게임 법칙에 대한 추상도 수준에 따른 법칙선택의 예측력은 96.25%, 제한사항의 복잡도에 따른 법칙선택의 예측력은 77.35%의 GOMS 모델 적합도가 산출 되었다. 본 연구에서 제안한 GOMS 모형은 게임을 설계하는 초기 단계에 새로운 평가 모형을 제시하며 게임의 품질을 향상할 수 있을 것으로 기대된다.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.