• 제목/요약/키워드: 디자인 복잡도

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어머니ㆍ딸 dayads를 중심으로 한 의복 선호ㆍ소유 연구

  • 김재숙;이소라
    • 복식문화학회:학술대회논문집
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    • 복식문화학회 2003년도 정기총회 및 춘계학술발표대회
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    • pp.53-54
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    • 2003
  • 본 연구의 목적은 Thibaut과 Kelley(1959)의 상호의존이론(a theory of interdependence)을 중심으로 가족 구성원 중 가장 밀접한 어머니와 딸을 dyads로 하여 의복의 선호와 소유 사이의 관계를 아동과 청소년 연령집단을 대상으로 알아보는 것이다. 피험자는 대전지역에 거주하는 초등학생(75명)과 고등학생(64명), 그리고 그들의 어머니(139명)로 편의 표집 방법에 의해 선정되었으며, 자료수집은 설문지법에 의하여 이루어졌다. 의복의 측정 도구는 의복범주(2)×디자인의 복잡성(2)×여향성ㆍ남향성(2)의 요인설계로 하여 24종류의 의복 자극물로 구성되었으며, 자극물에 대한 타당성은 전문가 집단과의 토론 및 예비조사를 통해 검증하였다. (중략)

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축간 거리편차에 의한 벨트 운동경로의 쏠림현상에 관한 해석

  • 안성기;홍승관;허유;장승호
    • 한국섬유공학회:학술대회논문집
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    • 한국섬유공학회 1998년도 봄 학술발표회 논문집
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    • pp.233-237
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    • 1998
  • 섬유산업은 fiber로부터 시작하여 yarn, fabric을 거쳐서 최종 섬유제품인 clothing을 생산 하는 복잡하고 긴 stream을 가지고 있으며, 최종상품으로 갈수록 부가가치가 높아지는 특징을 가지고 있다. 특히 최근에는 다양한 구조, 디자인과 함께 감성과 개성을 중요시하는 의생활 패턴의 변화에 기인하여, 의복의 형태가 다양화되고 기능에 따르는 구조의 변화와 소재의 다변화를 통해, 어패럴 산업의 개념과 기술적 변화가 크게 요구되고 있다.(중략)

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완전 디지털 시스템으로 기존 교합을 보전한 All-on-4 임플란트 수복증례 (All-on-4 implant restoration with full-digital system preserving existing occlusion: A case report)

  • 김경희;정승미;이예찬;안설은;최병호
    • 대한치과보철학회지
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    • 제56권4호
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    • pp.330-337
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    • 2018
  • 무치악 환자에게 임플란트 지지 고정성 보철수복 치료는 그 효용성이 검증되었으나, 복잡한 치료과정이 수반된다. 반면, 현대 치의학에서 디지털 기술력은 나날이 발전하여 현재 무치악 환자의 임플란트 수복치료까지 그 범위를 확장하였다. 본 증례에서는 66세 하악 무치악 환자의 임플란트 고정성 보철 수복에 대하여 진단부터 수술, 임시수복물 및 최종수복물의 디자인과 제작까지 디지털 시스템을 모든 단계에 이용하였다. 수술 전 진단단계에서 구강스캐너를 이용한 점막스캔과 환자의 안정적인 기존 총의치 교합을 토대로 임시수복물을 디자인하였다. 수술가이드를 이용하여 무절개 임플란트 식립 후에 사전제작한 임시수복물을 임플란트와 연결하여 즉시 임시수복물로써 사용하였다. 디지털 기술을 이용하여 안정적인 교합이 형성된 임시수복물의 수직고경과 중심위를 이전하여 최종수복물을 디자인 및 제작 하였다. 디지털 기술을 활용하여 환자의 수직고경과 교합을 보전하는 방법을 사용함으로써 무치악환자에서 복잡할 수 있는 임플란트 치료의 간단한 프로토콜을 정립하였기에 보고하는 바이다.

웹 장르의 커뮤니케이션 체계 연구 (A study on the communication system of web genre)

  • 오병근
    • 디자인학연구
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    • 제16권3호
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    • pp.351-360
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    • 2003
  • 현재의 복잡한 커뮤니케이션 환경에서 장르의 융합현상 등 장르체계의 현상에 대한 인식이 효율적 커뮤니케이션 디자인의 지표가 될 수 있다. 장르는 예술분야에서 그 실체나 특성의 구분을 위해 적용되었던 개념으로 오늘날에는 다양한 커뮤니케이션 체계의 구조나 유형을 분석하기 위해 활용될 수 있다. 장르를 구분하기 위한 기준요소의 정의는 형태와 내용의 체계를 파악함으로써 이루어졌다. 그동안 새로운 커뮤니케이션 툴인 웹의 유형별 분류를 위해서 웹이 추구하는 목적에 따라 그 기준을 적용해 왔다. 본고에서는 커뮤니케이션 매체로써 웹의 유형분류를 위해 장르의 개념을 적용하여 웹 장르의 구성요소를 형태와 내용, 그리고 기능의 체계를 파악하였다. 형태와 내용에 의한 웹 장르의 특성을 정의함으로써 커뮤니케이션 차원의 웹 유형을 보다 명확하게 구분되도록 논하였다. 형태와 내용, 기능의 장르요소가 커뮤니케이션과정에서 상호 작용하는 이론적 체계를 정립해 보기 위해 기호와 기호대상, 해석체로 이루어지는 기호작용이론인 퍼스의 3항 기호론을 적용하였다. 기호자체는 웹의 고유 목적인 커뮤니케이션의 기능에 대입되고, 기호대상은 웹의 형태에 대입되고, 기호의 해석체에 해당하는 것은 의미의 발생과 작용을 하는 웹의 내용에 대입된다. 또한 기호는 기호대상을 정의하고 해석체에 의해 정의될 수 있으므로 이를 웹 장르 요소의 관계구조에 적용하면, 웹의 형태는 기능을 따르고, 기능은 웹의 내용을 따른다는 논리의 확장이 가능하다. 이러한 이론적 대입을 통하여 웹의 커뮤니케이션과정에서 장르요소가 체계를 가지고 의미작용을 한가는 개념이 정립되었다. 현재의 복잡한 커뮤니케이션 환경에서 장르의 융합 등, 장르체계의 현상에 대한 개념인식이 효율적 커뮤니케이션 디자인의 지표가 될 수 있을 것이다.

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UML 표기법을 활용한 게임메카닉스 설계내용 표현방법 (A Representation Method of Game Mechanics Using UML Notations in Game Design)

  • 장희동
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제6권4호
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    • pp.47-53
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    • 2006
  • 일반 소프트웨어 개발과 달리, 게임개발은 기획, 프로그래밍, 그리고 그래픽디자인과 같은 다양한 분야의 전문가들이 한 팀을 이루어 진행된다. 그래서 게임개발은 개발참여자들 사이에 정확하고 효율적인 의사소통이 매우 어려운 특징이 있다. 성공적인 게임개발을 위해서, 게임디자인문서의 설계내용들을 모든 개발참여자들이 정확하게 이해하고 있어야 한다. 특히 게임디자인 설계요소인 게임메카닉스는 게임플레이 로직이 집중되어 있기 때문에, 오류 없는 내용과 오류 없는 표현, 그리고 모든 개발참여자들의 정확한 이해가 요구된다. 그러나 게임개발의 규모가 커지면서, 게임메카닉스의 내용도 복잡하고 방대하여, 개발 참여자들이 모든 내용을 정확하게 이해하는 것이 어렵게 되었다. 또한 게임메카닉스의 변경관리를 위한 형상관리가 복잡해져 그 효율성이 떨어지게 된다. 이러한 문제를 해결하기 위해 본 논문에서는 UML표기법을 활용한 게임메카닉스 표현방법을 제안한다. 제안하는 방법은 게임메카닉스의 설계내용을 UML표기법을 사용하여 표현하기 때문에, 비주얼적 표현과 논리적 표현을 동시에 만족한다. 또한 UML 모델기반 형상관리가 가능하기 때문에 효율적인 게임메카닉스의 형상관리가 가능하다. 제안하는 표현방법의 효과성을 제시하기 위해, $\ulcorner$듀드를 잡아라$\lrcorner$ 게임디자인문서의 내용을 제안하는 방법으로 변환하여 표현해서 비주얼적 표현능력, 논리적 표현능력, 그리고 효율적인 형상관리 가능성을 보여주었다.

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Case report - 복잡해 보이는 전악 구강 재건 케이스에 간단한 digital smile design을 적용하여 환자의 미소를 회복시켜 주기 (Case report - Rehabilitation of a patient's smile by applying a simple digital smile design method on a complex clinical situation.)

  • 임형구
    • 대한심미치과학회지
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    • 제29권2호
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    • pp.103-117
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    • 2020
  • 아름다운 미소는 한 사람의 삶의 질에 큰 영향을 준다. 사람들을 만날 때 자신 있게 웃을 수 있다면, 항상 긍정적인 태도를 유지할 수 있고이를 통해 매일의 삶을 보다 즐겁고 행복하게 영위할 수 있을 것이다. 치과 의사로서 우리는 환자들에게 아름다운 미소를 되찾아 주어야 할 소명이 있다. 치과 의사로서 환자의 저작 기능을 회복 시켜 주는 것도물론 중요하지만, 치과 보철을 통해 심미적인 치아 외형 및 안모를 회복 시켜 주는 것이 최우선적인 과제임을 늘 명심해야 한다. 복잡한 전악 수복 케이스를 접할 때 치료 계획을 세우는 과정이야말로 어떤 치료 과정에 앞서 가장 중요하다고 할 수 있겠다. 가장 이상적인치료 계획을 세움에 있어 근간은 바로 심미성이 되어야 하며, 이 목표를 달성하기 위해 우리는 각 과정을 신중하게 접근해야 한다. 지난 몇 년간 "디지털 스마일 디자인" 컨셉이 치과계에 화두가 되어 왔다. 이 컨셉은 다양한 방법으로 임상에 적용될 수 있는데, 본 논고에서는 가장 기본적인 2차원적인 스마일 디자인을 통해 전악 구강 재건 케이스를 접근하는 방법에 대해 소개하고 간단한 임상 사진 및 포토샵을이용해 치료 계획을 세우는 방법에 대해 논해 보고자 한다.

장소지시단서로서의 지하철역 환경디자인 기법에 관한 연구 -서울, 동경, 타이페이 사례를 중심으로- (A Study on Environmental Design Treatments of Subway Stations in Terms of Visual Cues for Place Indication - Focused on the Cases of Seoul, Tokyo and Taipei -)

  • 박혜경
    • 디자인학연구
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    • 제19권5호
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    • pp.351-362
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    • 2006
  • 현대 대도심 지하철은 밀폐된 공간으로 노선에 따라 다수의 역이 연결되어 있어 길찾기의 문제의 발생 빈도가 높은 것으로 알려져 있다. 따라서 이용자가 자신의 위치를 인지할 수 있도록 장소적 정보를 최대한 표현하는 시각적 장소지시단서(visual cue)가 제공되어야 할 필요성이 제기되고 있다. 본 연구는 대중교통수단으로서의 지하철 사용이 늘어감에 따라 길찾기 관련 문제들에 대한 관심이 증가하는 상황에서 서울, 동경, 타이페이 주요 지하철역의 장소지시적 단서로서 역할하는 환경디자인 사례 및 사용된 디자인 기법을 조사 분석함으로써 이용자를 위한 길찾기 지원 디자인 가이드라인 도출에 기여하는 목적을 가진다. 이론연구 결과, 시각적 장소지시단서의 유형으로 유도표식, 구역차별화, 랜드마크의 방법이 도출되었고 사례조사를 통하여 유도표식에서 노선색선의 상하배열, 양면배열, 변형 그래픽 기법이, 구역차별화에서는 벽면과 바닥패턴, 기둥과, 벽면의 강조색, 마감 재료 사용에 의한 차별화 기법이, 그리고 랜드마크에서는 수퍼그래픽, 상징물, 예술장식, 장식조명 등에 의한 기법들이 도출되었다. 서울 조사대상역의 경우, 연결노선의 색을 이용한 유도 표식이 가장 적극적으로 사용되고 있었으며 바닥패턴이나 강조색을 이용한 벽면과 기둥에 의한 구역차별화도 적극 도입하고 있었다. 또한 호돌이, 훈민정음과 같은 장소의 이해를 돕는 랜드마크적 요소도 적극 활용되고 있었다. 동경 조사대상역의 경우, 유도표식에 의존하기 보다는 구역 차별화의 방법을 적극 활용하는 것으로 나타났는데 이는 공간구조와 지시내용의 복잡성 때문인 것으로 해석된다. 타이페이시 조사대상역의 경우, 전반적으로 단순하며 통일된 이미지로서 장소지시는 최소한의 표식선이나 랜드마크에 의존하고 있었다. 특히 구역차별화의 사례가 미약하였는데 이는 대부분 역이 광장형의 오픈 스페이스로서 개방된 시야가 확보되기 때문인 것으로 해석된다. 본 연구의 결과는 향후 다양한 검증을 통하여 보다 정확한 길찾기 지원적 측면의 환경디자인 가이드라인 제시로 이어져야 할 것이다.

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CNTFET 기반 회로 설계를 위한 공정 편차 분석에 관한 연구 (A Study on the Process Variation Analysis for CNTFET-based Circuit Design)

  • 조근호
    • 전기전자학회논문지
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    • 제22권1호
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    • pp.98-103
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    • 2018
  • 차세대 반도체로 각광받고 있는 CNTFET은 기존 MOSFET의 Source와 Drain 사이에 CNT를 배치하여 그 성능을 향상시킬 수 있는 구조를 가지고 있으나, 다양한 CNT 배치로 인한 CNTFET의 구조적 변화는 소자 성능에 대한 해석의 복잡도를 증가시켜, 공정 편차가 반도체 소자 성능에 미치는 영향을 분석하고자 할 때, 기존의 MOSFET에 비해 보다 많은 계산을 요구하는 문제점을 가지고 있다. 이러한 문제점은 공정편차 분석에 필요한 시뮬레이션 시간을 급격하게 증가시키고 기존 툴(tool)로 분석할 수 없는 경우를 포함하고 있어 CNTFET으로 회로를 디자인 하는데 중요한 걸림돌로 작용하고 있다. 본 연구에서는 시뮬레이션의 급격한 증가를 해결하기 위한 방법으로서 기존 Linear Programming이 활용될 수 있음을 보이고 그 효과에 대해 자세히 논의하고자 한다. 시뮬레이션 결과 CNT 최대 배치수가 6에서 12까지 증가할 때, Linear Programming 방법은 시뮬레이션 횟수를 약 2.5배 감소시킬 수 있음을 보이고 있다.

IPTV 환경에서 효율적인 웹 탐색을 위한 시맨틱 주밍 기법 (The Semantic Zooming Method for Efficient Web Browsing on Internet-connected Digital Television)

  • 정지혜;이혜정;이종호;김연배
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 1부
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    • pp.579-583
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    • 2008
  • 기존 PC용 웹 페이지는 키보드와 마우스, 근거리 디스플레이를 이용하는 환경에 맞추어 많은 정보 제공을 목적으로 복잡한 구성과 작은 폰트로 디자인되어 있다. 따라서, 일정 거리 이상의 시청 거리, 사용자의 기밀한 주의를 요구하지 않는 컨텐츠 제공, 제한적 기능의 리모트 컨트롤러를 사용하여 제어하는 TV에서 동일한 웹 페이지를 사용자에게 제공하기에는 적합하지 않다. 이러한 TV 환경에서 웹 페이지를 효율적으로 브라우징하기 위해 시맨틱 주밍 기법을 적용한 브라우징 방식을 디자인하였다. 기존의 웹 페이지를 분석하여 구성된 컨텐츠를 기반으로 semantic block 을 추출하고, 기존의 레이아웃과 스타일 정보를 분석한 후 현재 환경에 최적의 형태로 컨텐츠를 요약하고 레이아웃, 스타일을 변경하여 재구성한다. 이렇게 재구성된 웹 페이지는 줌 인터페이스를 사용하여 사용자에게 정보의 양을 조정하여 보여준다. 즉, 사용자가 관심 있는 semantic block 을 선택하여 줌-인을 하면 해당 블록이 커지며 더 자세한 컨텐츠로 이루어진 내용을 볼 수 있고, 줌-아웃을 하면 해당 블록이 작아지면서 요약된 컨텐츠로 이루어진 내용을 볼 수 있다. TV 와 같이 큰 디스플레이의 경우 PC 보다 스크롤과 같은 조작을 하기 위해서는 더 많은 노력이 요구됨으로 사용자의 편의를 위해 가로 스크롤은 제거하고 세로 스크롤은 최소화하는 방식으로 채택하였다. 복잡하게 구성된 웹 페이지를 사용자가 원하는 컨텐츠에 쉽게 접근할 수 있도록 요약된 컨텐츠로 재구성하고, TV 환경에 최적화된 레이아웃과 스타일을 제공하여 가독성과 심미성을 향상되도록 하였다.

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MMO 게임의 게임플레이 분석적 평가 모형 - GOMS 모형을 중심으로 - (Analytical Evaluation Model of the Gameplay in MMO Game - Focused on GOMS Model -)

  • 송승근
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제12권11호
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    • pp.1652-1660
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    • 2009
  • 본 연구는 대규모 다중 사용자 온라인 게임에 관한 게임플레이 과정을 GOMS(Goal Operator Method Selection Rule)로 모형화 하는데 목적이 있다. GOMS 분석은 HCI(Human Computer Interaction)의 연구방법으로서 전문가의 행동을 모형화 하고 그들의 행동을 예측하는 것이다. 초보자 가이드와 온라인 게임 매뉴얼을 이용하여 GOMS의 목표, 작용소를 찾고 3명의 전문가를 대상으로 예비실험을 실시하여 GOMS의 방법과 선택규칙을 도출하였다. 예비실험결과를 토대로 30명의 전문 게이머들을 대상으로 본 실험을 실시하였다. 그 결과 게임 법칙에 대한 추상도 수준에 따른 법칙선택의 예측력은 96.25%, 제한사항의 복잡도에 따른 법칙선택의 예측력은 77.35%의 GOMS 모델 적합도가 산출 되었다. 본 연구에서 제안한 GOMS 모형은 게임을 설계하는 초기 단계에 새로운 평가 모형을 제시하며 게임의 품질을 향상할 수 있을 것으로 기대된다.

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