• 제목/요약/키워드: 디자인 복잡도

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그래픽 디자인에 있어서 프랙탈 구조의 활용 가능성 연구 (A study on application of fractal structure on graphic design)

  • 문철
    • 디자인학연구
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    • 제17권1호
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    • pp.211-220
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    • 2004
  • 새로운 자연과학의 패러다임으로 대두되고 있는 복잡성의 과학인 카오스(Chaos), 프랙탈(Fractal) 이론은 자연을 몇 개의 단순한 요소로 분해 이해하는 것이 아니라 전체적인 관계 속에서 이해하는 것이다. 인간과 자연을 포함한 모든 세계를 바라보는 우리의 시각을 비선형성, 다양성, 시간성, 복잡성으로 향하게 하며 비정수 차원의 자연과 복잡성을 표현하기에 적합한 적용 방법이다. 비선형적 프랙탈 기하학과 카오스 이론을 예술방면으로 응용하는 것은 과학과 예술이 만나는 상상의 영역이며 아직까지 많은 연구가 이루어지지 않은 분야이다. 이러한 프랙탈 형태의 기하학적 특성과 조형 원리를 파악하기 위해 객관적인 자료를 분석해 조형 언어를 추출한 연구이다. 형식에 있어서 수학적인 방법에 의한 프랙탈적 분석이라기보다는 프랙탈의 여러 개념 가운데 특히 자기 유사성(Self-similarity)과 반복성(Recursiveness) 그리고 무작위성(Randomness), 불가능한 공간에 의해 표현되어진 도형과 그래픽디자인과의 조형적인 유사성을 밝혀 보았다. 즉 프랙탈 도형은 부분의 부분, 또 그 부분을 반복해서 확대해 가도 도형의 본직적인 구조가 변하지 않는 특성을 가지고 있다. 이와 같이 무한소까지 확대해도 전체와 일치하는 자기 닮음 구조로 되어있다. 이것은 어느 부분이나 전체를 재구성할 수 있는 정보를 모두 가지고 있음을 뜻한다. 본 연구에서는 이러한 배경을 바탕으로 그래픽디자인에서 나타난 기하학적 조형성에 대한 프랙탈적 분석 가능성을 주로 검토하는 데 목적을 두고 있다. 그리고 연구의 결과 그래픽디자인은 이미 수학적인 계산 속에서 아름다운 비례를 찾고 있었다는 것을 발견할 수 있었다. 자연을 표현하는 가장 적합한 공식인 프랙탈 기하학은 앞으로 과학과 그래픽디자인의 복합체로서 고유성과 특수성의 고부가가치를 창출해야 한다. 이런 요구를 수용하고 변화에 적응 발전해야 하는 필요성이 대두되는 단계에서 본 연구의 의의가 크다고 하겠다.

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소프트웨어 아키텍처 기술 언어의 요구 조건 (The Requirements of Software Architectural Description Language)

  • 권기태;변분희
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제7권5호
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    • pp.96-102
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    • 2002
  • 소프트웨어 시스템의 크기와 복잡도가 커짐에 따라서 전체적인 시스템 구조에 관한 디자인과 명세는 알고리즘의 선택과 데이터 구조의 계산보다 더욱 중요한 이슈로 나타나고 있다. 아키텍쳐 설계 단계에서는 시스템의 전체적인 제어 구조ㆍ통신ㆍ동기화ㆍ데이터 엑세스를 위한 프로토콜 등을 표현하는 것을 포함한다. 본 논문에서는 소프트웨어 아키텍쳐를 표현하기 위해 현재 연구되고 있는 소프트웨어 아키텍쳐 기술 방식을 비교 분석한 후, 전통적인 아키텍쳐로부터 어떻게 소프트웨어 아키텍쳐를 기술할 것인지에 관한 방법을 제시하고, 이러한 과정을 통해 아키텍쳐 기술 언어()ADL)가 갖추어야 할 특성에 대하여 살펴본다. 결과적으로 우리는 기존의 접근이 왜 소프트웨어 아키텍쳐 기술에 불만족스러운 보이고, 새로운 아키텍쳐 기술 언어의 필요성을 제시함과 동시에 소프트웨어 아키텍쳐 기술 언어가 갖추어야 할 요건을 제시하고자 한다.

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그래픽스 분야의 물체 변형기법 연구 동향 (A Survey on Deformation Techniques in Computer Graphics)

  • 박경렬;최용철;이승용
    • 전자통신동향분석
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    • 제13권4호통권52호
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    • pp.43-58
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    • 1998
  • 애니메이션이나 멀티미디어에서 사용될 물체들을 모두 처음부터 만들어 나간다는 것은 굉장히 시간이 많이 들고 힘든 일이다. 따라서, 물체를 처음부터 디자인하는 것이 아니라 단순한 모양의 물체로부터 복잡한 모양의 물체를 쉽게 만드는 방법에 대한 연구가 많이 진행되었다. 본 논문에서는 그래픽스 분야의 물체 변형기법에 대한 연구 결과들을 살펴본다. 대표적인 변형기법으로 Barr의 음함수 변형법, 자유형태 변형기법과 그 확장, skeleton warping 등을 살펴본다. 물체의 보다 사실적인 변형을 얻기 위해서 물리 법칙을 이용하는 방법과, 구조가 복잡한 물체를 여러 상세 단계로 나누어 처리하는 다중해상 방법도 살펴본다. 그리고, 매개변수 함수로 표현된 물체를 편집할 경우에 곡선/곡면의 제어점 대신 물체상의 임의의 위치를 직접 움직이는 직접제어 기법의 연구동향을 살펴본다.

지연 다이버시티를 이용한 초광대역무선통신시스템의 PN 부호 포착 (PN Code Acquisition with Delay Diversity for a UWB system)

  • 김은철;양재수;김진영
    • 한국정보통신설비학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신설비학회 2007년도 학술대회
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    • pp.59-63
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    • 2007
  • 본 논문은 지연 다이버시티를 이용한 초광대역무선통신시스템의 PN 부호 포착 성능을 분석하였다. 무선채널은 주파수 선택적인 로그노말 페이딩 채널로 모델링하였다. 포착 성능은 PN 부호의 불확실한 부분에서 여러 개의 동기 상태가 존재한다는 가정하에서 검파 확률과 평균 포착 시간의 관점에서 분석되었다. 시뮬레이션 결과로부터 지연 다이버시티를 이용한 포착 시스템이 낮은 수신기의 단가와 복잡도에도 불구하고 다이버시티 이득을 획득할 수 있다는 것이 증명되었다. 본 논문의 결과는 CDMA에 기초한 초광대역무선통신시스템의 동기단을 디자인하는데 적용될 수 있다.

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LabVIEW를 이용한 UPS 테스트 자동화 시스템 (Automated Test System for UPS using LabVIEW)

  • 나정훈;오성진;김경환
    • 전력전자학회:학술대회논문집
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    • 전력전자학회 2006년도 전력전자학술대회 논문집
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    • pp.467-469
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    • 2006
  • 최신의 디지털 방식 UPS(Uninterruptible Power Supply)는 10여 년 전의 아날로그 UPS에 비해 많은 설계 요인들로 인해 복잡해지고 있다. 고속-고성능의 DSP(Digital Signal Process), 다수의 I/O를 위한 FPGA(Field-Programmable Gate Array), 다기능의 사용자 인터페이스 그리고 다양한 통신 등이 그 예라고 할 수 있다. 임베디드 디자인이 이렇게 복잡해지면서 하드웨어나 소프트웨어를 신뢰성 있게 테스트하기에 기존 방법으로는 충분치 않게 되었다. 본문에서는 NI(National Instruments)의 버추얼 인스트루먼트(Virtual Instrument) 기술을 이용하여 자동화된 테스트 시스템에 대해 기술한다.

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플러그-앤드-플레이 컴포넌트 프레임워크를 위한 조립 계약 (Compositional Contract for Plug-and-Play Compoment Framework)

  • 이석용;이경환
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2001년도 가을 학술발표논문집 Vol.28 No.2 (1)
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    • pp.406-408
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    • 2001
  • 소프트웨어 개발 기술은 컴포넌트의 재사용에 기반한 소프트웨어 개발 방법으로 발전하고 있다. 컴포넌트는 재사용 및 가변성을 족친시키며, 시스템의 전반적인 복잡도를 감소시켜 준다. 그러나 컴포넌트 조립정보는 디자인시점(design-time)에서 결정되고 특정 컴포넌트 모델과 컴포넌트 실행환경(Component Execution Environment)에 따라 소스코드에 반영되기 때문에, 시스템의 변경 관리 및 동적인 구성등의 소프트웨어 컴포넌트의 장점을 반영하지 못하고 있다. 본 논문에서는 현재 사용되고 있는 컴포넌트 컴포지션의 문제점을 제시하고, 이를 해결하기 위하여 컴포넌트 컴포지션시 필수적 정보들인 컴포넌트간의 상호작용, 컨텍스트 상의 종속성, 메시지 전달 및 호출상의 제약 조건 등의 기본 컴포지션 정도들을 표현하는 컴포지셔널 컨트랙트를 정의한다. 컴포지셔널 컨트랙트는 모든 정보를 컴포닌트 모델 및 환경에 의존적이지 않도록 XML 문서로 정의되므로, 각종 컴포지셔널 컨트랙트를 이용하여 컴포넌트 기술의 가장 큰 장점인 플러그-앤드-플레이(Plug-and-Play)방식의 지원 및 동적 바인딩, 동적 컴포넌트 컴포지션을 지원하는프레임워크를 제시한다.

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멀티캐스트 통신 환경을 위한 QoS관리모델 (A QoS Management Model for Multicast Environments)

  • 안병호;차호정;조국현
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 1998년도 가을 학술발표논문집 Vol.25 No.2 (3)
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    • pp.302-304
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    • 1998
  • 본 논문에서는 멀티 캐스트 통신환경을 이용하는 많은 응용들의 다양한 요구들을효율적으로 관리하기 위한 통합관리 모델 IPME를 제안한다. 이를 위해서 멀티캐스트 통신환경에서 발생할 수 있는 제어 및 관리 에 대한 문제들을 분석한다. 또한 제안된 IPME구조를 기본을 멀티캐스트 통신환경을 이용하는 다자간 응영들에서 매우 중요하고 복잡한 문제인 참여 송수신자들의 서로 다른 QoS요구들이 효율적으로 관리될 수 있도록 하는 모델로 구체화된다. 다음으로, 본 논문은 제안된 QoS관리 모델의 타당성을 검증하기 위해서 멀티캐? 통신환경을 이용하는 대표적인 디자인 응용인 원격화상회의 시스템에 적용한다.

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통행배정과 신호제어 결합문제를 풀기위한 새로운 해법 개발에 관한 연구 (A Simulated Annealing Method for Solving Combined Traffic Assignment and Signal Control Problem)

  • 이승재
    • 대한교통학회지
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    • 제16권1호
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    • pp.151-164
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    • 1998
  • 본 논문은 통행배정과 교통신호제어기의 결합문제를 풀기 위한 새로운 해법의 제시를 목적으로 한다. 통행배정과 신호제어 결합모형은 네트웍 디자인 문제(Network Design Problem)로 비선형 비분리 목적함수(Nonlinear and Nonseparable Objective Function)와 비선형제약 및 비컴백스 집합(Nonlinear and Non-Convex Set)형태로 인해 다수의 국지해(Multiple Local Optima)를 갖는 특징이 있다. 따라서 이렇게 복잡하고 난해한 문제를 푸는 해법은 많은 국지해중에 가장 최소한 값(Global Optima)을 찾을수 있는 방법을 제공하여야한다. 전체최적해(Global Optima)를 찾 을 수 있는 기존의 방법들은 확률적최적화방법(Stochastic Optimization Methods)에 속한다. 본연구에서는 이러한 방법중 금속공학에서 발 견된 모의담금빌법(Simulated Annealing Method)에 근거한 해법을 제시한다. 이방법이 통행배정과 신호제어 결합문제에 적용되는지 검토하기 위해 이해법의 수렴성(Convergence)을 증명했으며 또한 실제 프로그램된 모형을 작은 고안된 네트워크에 적 용했다. 마지막으로는 개발된 해법의 실용성을 실험하기 위해 두 가지의 보다 큰 도로망에 적용 및 분석을 했다.

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한국형 2차원 인체모형(마네킨) 개발

  • 김진호;황민철
    • 대한인간공학회:학술대회논문집
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    • 대한인간공학회 1995년도 춘계학술대회논문집
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    • pp.134-141
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    • 1995
  • 최근 워크스테이션이나 오피스 설계에서 인간공학의 중요성이 대두되고 있으며 작업대 높이, 다리 여유공간, 시트 조절범위 등에 대한 인간공학 지침서가 있다. 그러나 이런 지침서가 일부 제 품의 디자인에는 적합하더라도, 많은 제품에서는 설계가 복잡하여 마네킨의 사용이 요구된다. 특히 초기 디자인의 개념과 설계의 개략적인 평가를 위해서는 마네킨의 사용이 필수적이며 특히 작업공간이 제한되거나 특수한 작업이 요구될 때는 더욱 사용성이 증대된다. 본 연구에서는 다양한 신체크기를 대표할 수 있는 마네킨을 구성하는 방법과 cad 마네킨을 모델링하였다. 우선 마네킨의 기본 구조와 형상을 결정하는데 필요한 25개 기본인체부위를 선정하고 인자분석을 통하여 이들부위의 크기를 대표할 수 있는 마네킨 그룹을 결정하였다. 또 각 마네킨 그룹별로 25개 기본 인체부위의 마네킨 설계치수를 도출하였으며 이들 값을 바탕으로 2차원 인체모형을 ANSYS로 모델링하였다.

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퍼소나 특성 분류를 통한 프레임웍에 관한 연구 (A study on framework by sorting of persona characteristics)

  • 김용;정지홍;반영환
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.911-916
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    • 2009
  • Cooper 는 퍼소나를 구체적으로 만들수록 유연성이 사라지기 때문에 디자인 도구로써의 퍼소나는 더욱 더 강력해진다고 하였다. 하지만 정밀한 퍼소나가 중요함에도 생성 초기에 특성과 관련하여 각각의 필요성과 우선순위에 대한 복잡함, 시간 투자 대비 정밀함의 정도를 예측불가 등에 대한 문제점을 제기할 수 있다. 따라서 본 연구는 5 명의 기존 연구자들이 언급한 퍼소나 특성을 기반으로 KJ 법을 활용해서 특성을 재분류 하였다. 그리고 각 분류별 세부항목을 Pruitt 와 Adlin 의 '퍼소나 특성의 종류와 빈도'와 Brown 의 '특성 정보 양에 따른 세 가지 층'에 기반한 정밀성, 중요성, 신속성을 기준으로 분류하였다. 최종적으로 퍼소나 실무 관련 전문가의 평가를 거쳐 퍼소나를 생성하는 단계에서의 효율적인 특성 구축을 위한 $6{\times}6{\times}3$ 프레임웍을 제안하였다.

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