디자인 패턴은 클래스와 객체를 활용한 23가지의 개발자 의도를 만족시켜주는 최선의 실천법들을 정리한 것이다. 디자인 패턴은 설계 경험과 객체지향 패러다임의 기반 지식들을 필요하므로 실질적인 패턴 학습에 어려움이 있다. 디자인 패턴 학습에 대한 도움을 제시해 줄 수 있는 가이드라인으로 기술 습득 모델에 활용하는 드라이퍼스 모델을 적용하는 것을 제안하고자 한다. 드라이퍼스 단계별 모델을 기반으로 단계 별 디자인 패턴 학습 단계를 제시한다.
공간과 형태 디자인에 있어서 스터디모델은 완성될 공간이나 형태가 디자인되는 공간과 형태에 구체적인 시각적 매개체를 제공하며, 보다 근본적으로 디자인도면에 대한 상호 보완적 수단으로서 이용된다. 즉 스터디모델은 2차원적인 속성을 지니는 디자인 도면에 3차원적인 이해 수단을 추가적으로 부여한다. 따라서 디자인이 진행되는 동안 구체적인 공간의 형태와 공간구성을 디지털스터디모델을 이용하여 자유로운 각도에서 시각적으로 감지하며 공간과 형태를 분석하게 해준다. 일반적으로 유형적인 재료를 사용하여 제작되는 스터디모델은 디자인 과정에서 디자인 내용의 변경과 스터디모델의 용도에 따라서 여러 번 제작되어야 하며, 디자인도면과 모델의 관계는 공간의 지각과 이해를 통해서만 이루어진다. 이것은 디자인도면과 스터디모델 매체사이의 상호보완성이 동시에 이루어지지 않기 때문이다. 그러나 본 연구에서 제안된 3차원 디지털 디자인 프로세스를 이용하면, 즉각적인 시각적 표현과 더불어 디자인 단계에서 다양한 분석과 디지털 디자인모델 결과물들을 얻어낼 수 있게 된다. 결국 디자인계획과 디자인 구체화 단계에서 디지털디자인 프로세스를 활용할 경우 입체적 표현을 실시간으로 적용할 수 있으며, 3차원 디지털모델을 시각화하여 최종 디자인을 위한 공간과 형태의 다양한 분석이 가능하게 된다.
사업도메인 전략을 위한 기업에 있어서의 도메인 구조와 인하우스 디자인의 관계는 디자인부문의 조직과 업무의 관점으로부터 규명한 것이다. 그러므로 기업의 조직이나 규모 확장은 디자인부문과 사업도메인의 관계의 측면에서 새로운 전략을 구축, 대응하여야 한다. 구조모델 관계분석을 위한 선정된 사업도메인은 인하우스 디자인과의 조직관계를 규명할 수 있는 속성과 특징을 지닌 대표적 유형을 기준으로 하였다. 디자인 구조모델의 특성을 상호관련 성으로 파악하고 전략적 활용 가능성을 모색하는 것은 제한된 새로운 전략 구조모델형의 디자인 부문을 미래지향적인 사업도메인 전개와 디자인 매니지먼트 개선의 한 지표로서 제시될 수 있다. 이는 결국 기업의 도메인과 인하우스 디자인부문의 관계를 명확히 할 수 있는 기본 자료가 되는 것으로 나타난다. 따라서 디자인 부문의 조직 및 업무 형태를 뒷받침하기 위한 디자인 관리에 따른 전략적 요구부응과 디자인 기획업무를 지원할 수 있는 모듈은 유연한 시스템으로 구성되어야 한다
본 연구는 유비쿼터스 컴퓨팅 환경구축에 활용하기 위한 상황인지 모델과 이를 활용한 멀티모달 인터랙션 디자인 프레임웍을 제안하였다. 먼저 상황인지 모델개발을 위해 사용자의 인터랙션 상황을 파악하는 방법과 수집된 상황의 의미를 추론하여 사용자 요구에 맞는 멀티모달 인터랙션 서비스를 제공하는 방법을 연구하였다. 또한 상황인지 모델(Context cube)을 활용한 멀티모달 인터랙션 디자인 프레임웍을 제안하였으며, 이 프레임웍의 활용성을 검증하는 사례연구를 수행하고, 개인화된 유비쿼터스 서비스 도출 및 이 서비스의 산업화 가능성을 제시하였다. 상황인지는 사용자의 기본 행위(Basic Activity), 공간에서의 사용자 위치 및 공간내의 기기 및 환경 요소, 시간 요소와 사용자의 일상적인 스케줄 정보 요소에 의해 파악할 수 있으며, 이러한 요소들을 종합하여 공간적인 개념의 상황인지 모델(Context Cube)을 개발함으로써, 구체적인 공간 모델 내에서의 다양하고 개인화 된 유비쿼터스 서비스의 제안이 가능하였다. 또한, 실제적인 사용자 시나리오에 의한 사례연구를 통해 개념 모델을 구축하는 과정 및 각 과정에서 요구되는 정보의 유형을 검증하고, 상황인지 모델에서의 구성요소의 내용과 배열 등을 정의함으로써 개념모델의 완성도를 높였으며, 상황인지 모델에서 표현되는 사용자의 인터랙션 특징을 바탕으로 멀티모달 인터랙션 디자인의 접근방법을 개발함으로서 이를 디자인 프레임웍으로 구체화할 수 있었다.
본 논고는 디자인프로세스를 활용한 공간 아이덴티티 개발 모델에 관한 것이다. 연구의 주요 내용은 다음과 같다. 첫째, 디자인프로세스의 개념을 정의하고 그 외에 다양한 디자인프로세스 모델을 연구하였다. 둘째, 공간 디자인프로세스의 의미에 대해 연구하고 개념 정의를 하였다. 셋째, 공간 아이덴티티 개발을 위한 공간디자인프로세스 개념 모델을 연구 개발하였다. 마지막으로 복합적이고 다양한 형태의 공간에 디자인프로세스를 적용해 공간 아이덴티티를 정의할 수 있는 개념모델을 연구해 제시하였다. 본 연구는 디자인프로세스와 공간 아이덴티티에 대한 연구를 위해 관련 문헌 조사 및 다양한 이론적 고찰 등 실증주의적 연구 방법을 적용하였다. 또한 공간디자인프로세스에 대한 연구는 선행 연구 자료들을 바탕으로 한 간접적인 조사방법을 채택하였다. 본 연구의 목적은 디자인프로세스의 다양한 모델들을 분석해 공간디자인 아이덴티티를 개발하는 방법과 적용 범위를 연구하는데 있다.
최근에는 터치형 단말기에서 소비되는 어플리케이션 형태의 콘텐츠 제작을 지원하는 소프트웨어가 다양하게 등장하고 있는데 이러한 콘텐츠 제작 기반의 소프트웨어는 기존의 사용자 태스크와 다른 형태를 갖는다. 사용자 인터랙션을 고려하는 시점이 콘텐츠 제작과 소비, 양 측면에서 모두 중요한 역할을 담당하기 때문이다. 이러한 변화의 흐름 가운데 본 논문은 태스크 모델링에 기반을 둔 모델 기반 유저 인터페이스 개발(Model Based User Interface Design, MB-UID)과 사용 중심 디자인(Usage Centered Design, UCD) 모델을 기반으로 콘텐츠 제작 소프트웨어 유저 인터페이스 디자인 프레임워크를 새롭게 제시한다. 본 프레임워크는 비즈니스 규칙 모델, 제작 역할 모델, 제작 흐름 모델, 제작 행동모델, 표현 모델의 다섯 단계로 구성된다. 본 연구를 통해 콘텐츠 제작시 사용자와 소프트웨어 간의 인터랙션을 효율적으로 통제함과 동시에 콘텐츠 소비시 발생 가능한 사용자 인터랙션 유형을 콘텐츠 제작 단계에서 미리 고려할 수 있다.
한국감성과학회 2000년도 춘계 학술대회 및 국제 감성공학 심포지움 논문집 Proceeding of the 2000 Spring Conference of KOSES and International Sensibility Ergonomics Symposium
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pp.400-406
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2000
인터넷 비즈니스의 가장 성공적인 모델로 평가받고 있는 경매사이트에 대한 감성적이고 정보디자인적인 평가를 통해 감성적 디자인 요소가 입찰 가격에 미치는 관계를 분석하였다. 이를 위하여 먼저 입찰가격에 디자인 요소가 영향을 미칠 수 있는 모델을 살펴보고 경매사이트에 대한 감성적 디자인 속성을 정의하여 정보디자인 속성 매트릭스를 제작하였다. 또한 여러 가지 평가속성을 선정하고 이를 평가하여 입찰가에 미치는 감성적 디자인 요소와의 관계를 밝혔다.
본 연구는 도자 제품의 디자인분석에서 종래의 주관적 감성적 디자인분석이 아닌 정량 적, 객관적인 방법을 제시하기 위하여 모던 디자인에서 그로피우스의 찻주전자와 포스트모던 디자인의 솟사스(Sottsass)의 화병을 분석샘플로, 선정하였으며, 분석을 위해 홍익대학교 미술대학의 김복영 교수가 연구 개발한 분석 모델을 적용하여 산술적 비례산출을 한 후에 정보이론 미학자인 세넌(Shannon)의 정보 값 산출 방정식에 대입해서 정량적 분석 절차에 의해 정보 값을 산출하고 정량 화하여 모던 디자인과 포스트모던 디자인의 양식 적 특성을 형태 기술을 중심으로 객관적, 정량적으로 비교 및 해석 기술하는데 목적을 두었으며, 참고로 고대 그리스의 화병을 두 양식과 비교해보기 위해 분석 제시하였다. 본 연구에서 적용된 분석모델과 분석절차가 도자 제품 디자인 과정에서 디자인의 조형요소 중 형태에 대하여 소비자 행동조사와 연계해 신제품 개발이나 출시된 기존 제품의 형태 디자인에 적용할 수 있도록 검증하는 연구가 계속된다면 평가도구로서의 역할이 기대된다.
약물 디자인이란 단백질과 같은 생물학적 표적에 작용할 수 있는 새로운 약물을 개발하는 과정이다. 전통적인 방법은 탐색과 개발 단계로 구성되어 있으나, 하나의 신약 개발을 위해서는 10 년 이상의 장시간이 요구되기 때문에, 이러한 기간을 단축하기 위한 인공지능 기반의 약물 디자인 방법들이 개발되고 있다. 하지만 많은 심층학습 기반의 약물 디자인 모델들은 RNN 기법을 활용하고 있고, RNN 은 훈련속도가 느리다는 단점이 있기 때문에 개선의 여지가 남아있다. 이런 단점을 극복하기 위해 본 연구는 self-attention 과 variational autoencoder 를 활용한 SMILES 생성 모델을 제안한다. 제안된 모델은 최신 약물 디자인 모델 대비 훈련 시간을 1/36 단축하고, 뿐만 아니라 유효한 SMILES 를 더 많이 생성하는 것을 확인하였다.
웹 디자인 프로젝트에서 리스크 매니지먼트는 매우 중요한 프로젝트 매니지먼트 항목 중 하나이다. 리스크 매니지먼트란 웹 디자인 프로젝트 위기사항을 피하기 위하여 시간을 가지고 리스크의 원인을 찾아내어 적절한 대응책을 강구하여 프로젝트의 최종 목표를 성공적으로 수행하는데 있다. 즉 프로젝트 3대 요소인 일정, 비용, 품질을 만족하기 위한 프로세스이다. 본 논문은 첫째, 웹 디자인 프로젝트 매니지먼트의 개념 및 목적, 프로세스와 지식 영역을 살펴보고 둘째, 웹 디자인 프로젝트 기 계획 단계에서 리스크 매니지먼트 계획에 대한 체계적인 리스크 매니지먼트 프로세스와 리스크 관리 모델을 제안하고 있다. 세 째는 제시한 리스크 매니지먼트 모델의 표준화 및 모델 화의 타당성을 실제 사례인 E사 프로젝트를 통해 검증하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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