디자인 패턴은 기존 소프트웨어의 설계 정보를 추상화하는 단위로 사용될 수 있다. 소프트웨어의 기능을 확장하기 위해 설계를 파악하고자 할 때 디자인 패턴의 인스턴스를 파악하는 것 만으로는 충분치 않을 수 있는데, 이는 기능의 확장이 일어나는 지점이 패턴 인스턴스 바깥에 존재할 수 있기 때문이다. 본 논문에서는 디자인 패턴의 핵심적인 구조를 구성하는 과정으로서 레퍼런스 흐름을 정의하였으며, 레퍼런스 흐름을 이용하여 패턴의 확장 지점을 찾아내는 방법을 제시하였다.
인구 구성층의 고령화가 급진전되고 있는 현 상황에서 고령 사용자를 배려한 사용 편리성이 제고된 제품개발의 필요성이 중요시 되고 있다. 본 연구는 고령자가 일상생활을 유지하는데 있어서 사용 의존도가 높은 가전제품과 기본 기능의 원만한 조작에 불편함을 느끼는 가전제품들을 중심으로 고령자의 사용행동 정황을 분석하고 사용행동순서를 도식화하였다. 그리고 도식화된 순서에 본 조사 대상에 포함되지 않은 다양한 생활가전제품을 대입시켜 최종적으로 4가지 유형의 가전제품 사용자행동모델을 도출하였다. 유니버설디자인 개념과 마찬가지로 신체적 기능능력 특성이 저하된 고령자들도 사용이 편리한 제품 디자인은 그 외 폭넓은 다양한 사용자층에게도 수용될 것으로 기대된다. 도출되어진 사용자행동모델은 제품기획 및 디자인 문제 해결안 탐색을 위한 디자인 프로세스에서 레퍼런스 제공을 목적으로 하고 있다.
사용자 중심 디자인을 실행하기 위하여 사용자의 니즈를 도출하고 도출된 니즈를 기반으로 아이데이션을 실시하고 아이디어 수렴을 통해 디자인 컨셉을 개발하고 있다. 이 중 사용자 및 전문가에 대한 리서치는 상당한 시간과 비용이 소요되는 과정으로 리서치 결과에 대한 타당성은 디자인컨셉을 도출하기 이전 단계에서 자체점검 할 수 있는 방법이 부재한 상태이다. 이 논문은 사용성 테스트 방식을 확장하여 맥락사용성 테스트 방법에 대한 과정을 설계하여 적용해 본 것에 의의가 있다. 이 논문에선 의료기기 중 웨어러블자동제세동기(WCD) 개발에 적용되어 테스트를 실시하였으며 개발기간이 비교적 오래 걸리는 의료기기 분야의 케이스가 다양하게 확장된다면 평가항목 및 평가결과에 대한 레퍼런스를 축적하여 체계화 할 수 있을 것이라 판단된다. 또한 이 경우 더욱 효과적인 방법으로 발전할 수 있을 것으로 기대되며 그에 따른 많은 후속연구가 필요한 것으로 판단된다.
본 논문에서는 H.264/AVC 베이스라인 프로파일 가운데서 병목현상을 일으키는 주요한 부분인 인터 예측의 효율적인 하드웨어 구조에 관한 설계에 대해 기술한다. H.264/AVC 디코더는 $16{\times}16$, $16{\times}8$, $8{\times}16$, $8{\times}8$, $8{\times}4$, $4{\times}8$, $4{\times}4$ 등 다양한 블록 모드를 지원하는데 레퍼런스 소프트웨어(JM)에서는 중복 픽셀에 대해 제거 하지 않고 항상 $4{\times}4$ 블록에 대한 $9{\times}9$ 참조 블록을 패취하게 된다. 기존에 이미 설계된 디자인에서는 이러한 문제를 해결하기 위하여 $8{\times}8$ 블록 모드와 $4{\times}4$ 블록 모드를 고려하여 설계하였다. 블록 모드가 $8{\times}8$ 사이즈보다 크거나 같을 경우 여러 개의 $8{\times}8$ 블록으로 나뉘어서 그에 대한 $13{\times}13$ 레퍼런스 블록을 패취하고 $8{\times}8$ 블록 보다 작을 경우 여러 개의 $4{\times}4$ 블록으로 나뉘어서 그에 대한 $9{\times}9$ 레퍼런스 블록을 패취하는 방법을 사용하여 중복픽셀을 제거 하여 패취 사이클을 줄였다. 본 논문에서는 더 큰 성능 향상을 위하여 $8{\times}8$과 $4{\times}4$ 블록 모드뿐만이 아닌 다양한 블록 모드에 대한 레퍼런스 블록 패취를 진행하여 더 많은 중복픽셀을 제거 하였고 메모리 패취 사이클을 줄여 최대 18.6%의 참조 블록 패취 사이클 감소를 가져 왔다.
Type Object 디자인 패턴은 하나의 클래스가 수많은 하위 클래스를 갖거나, 그 하위 클래스의 개수를 소프트웨어 개발시에 예측할 수 없는 상황을 해결하고자 제시된 패턴이다. 그러나, 이 패턴은 적용력과 여러 장점에도 불구하고 인스턴스를 생성하는 클래스와 그 인스턴스의 실제적 클래스가 분리되어 있고 또한 객체 레퍼런스에 의해서 서로 연관되어 있으므로 이에 대한 관리를 위한 메커니즘과 패턴의 이해에 있어서 많은 복잡성을 갖는 문제점이 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위한 Type Object Class의 설계와 구현을 제시한다. 즉, Type Object 패턴의 Type Class와 Object Class로부터 Type Object Class를 설정하고, 이를 런타임에 생성되고 사용되게 함으로써, 인스턴스들이 객체 지향프로그래밍 언어에서 제공하는 고유의 클래스를 참조하게 되어 별도의 클래스 참조 메커니즘을 가질 필요가 없도록 하였다. 따라서, 별도의 클래스 참조 메커니즘을 개발하는 부담과 이 메커니즘의 동작으로 인한 실행 상의 성능 저하의 문제가 개선되는 효과가 있다.
목적:본 연구의 목표는 다른 유형의 엔도크라운(endocrown) 와동 형태를 세 가지 다른 구강스캐너로 디지털 인상을 채득하였을 때의 정확성을 평가하는 것이다. 재료 및 방법: 두 개의 인체 하악 대구치를 협측벽이 있는 것(Class 2)과 협측벽이 없는(Class 3), 두 가지 엔도크라운 지대주 디자인으로 치아형성 하였다. 와동 디자인 2종을 레퍼런스로 탁상용 스캐너(E3, 3shape)와 세 개의 다른 구강스캐너, Trios 3 (3shape, TRI group), Cerec Omnicam (Dentsply Sirona, CER group), i500 (Medit Corp., I5 group)로 스캔하였다. 표준 테셀레이션 언어(.stl) 데이터 세트를 얻어, 계측 소프트웨어에서 불러들였다. 각 구강스캐너로 획득한 반복된 스캔 데이터 사이의 편차에 기초하여 정밀도(precision)를 평가하였다. 기준 데이터와 반복하여 얻은 구강스캔 사이의 편차로서 진도(trueness)를 평가 하였다. 상호작용을 탐지하기 위해 데이터는 일변량 분산분석(ANOVA)을 사용하여 통계적으로 분석하였고, 실험군의 비교 분석을 위해 데이터는 .05의 유의 수준에서 일원 분산분석 및 사후 Tukey 테스트로 분석하였다. 결과: I5 군의 두 와동 형태에 대한 편차값은 진도의 측면에서 다른 구강스캐너 군에 비해 낮았다. 두 와동 디자인 모두에서 TRI 군은 다른 구강스캐너군 보다 우수한 정밀도를 보였다. 결론: 구강스캐너의 다양한 기술과 다양한 엔도크라운 치아형성 디자인이 디지털 스캔의 정확도에 영향을 미쳤다.
신제품의 개발 및 제품실현화 과정은 창의적 문제해결과정을 통한 아이디어를 창출하고 피드백과 순환적인 과정을 통해서 이를 발전시키고 보완해 나가는 과정이다. 이러한 제품실현화 과정의 초기 단계인 개념설계와 제품개발의 단계가 절약가능한 비용요소의 대부분을 차지하며 이 단계의 최적 설계를 위한 방안으로 다구치가 제안한 강건설계 방법이 효과적이다. 품질은 검사를 통해서가 아니고 공학적 접근을 통해 향상될 수 있다. 강건설계는 제품의 연구개발 단계에 있어서 행해지는 공학적 방법론으로서 제품의 품질에 영향을 미치는 변화자체를 제거하지는 않고 변화에 의한 효과를 최소화함으로써 품질을 향상시키고 최적 디자인 파라미터를 얻고자 하는 것이다. 본 연구의 목적은 강건설계 방법을 이용하여 제품개발단계에서 효과적인 설계 파라미터를 탐색하는 방법을 소개하고, 이를 공학교육의 창의성 개발과 관련하여 적용해 보는 사례를 소개하고자 하는 것이다. 주된 연구내용은 창의적 문제해결과정과 강건설계의 파라미터 선정 과정을 제시하고, 강건설계 방법을 창의성 교육에 활용하는 과정 및 이에 따른 실습내용이다. 강건설계의 실습을 위해서 투석기를 이용하였고, 실험한 투석기와 유사한 기능을 수행 할 수 있는 장비를 창의적 접근방법으로 디자인 하도록 하였다. 또한 레퍼런스 모델을 제시하여 아이디어를 비교평가 하게 함으로써 창의적 문제해결의 반복 순환적 과정을 체험하게 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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