수강생들의 정보와 경험 부족을 극복하기 위해, 의사 결정 트리를 활용한 콘텐츠 기획 트리를 개발하였다. 콘텐츠 기획 트리는 수강생들이 개발할 주제와 스토리를 선택하는 나무 몸통 생성단계, 해당 스토리를 바탕으로 개발 가능한 형태 '범주'를 선택하는 부모 가지 생성단계, 해당 콘텐츠를 효과적으로 제작하는 흥미 '효과'를 선택하는 자식가지 생성단계 그리고 시각화할 멀티미디어 표현 '요소'를 선택하는 잎사귀 생성단계로 구성된다. 교육 모델은 게임기획 디자인과 정보시각화 강의에 적용되었고, 각 강의에서 사용된 범주, 효과 그리고 요소의 예를 사례로 제시한다. 교육 모델은 145개 팀 프로젝트에 사용되었고, 단계별 학습 프로세스로 효율성을 확인하였다.
멀티미디어 기술의 발전은 디자인 관련 산업 분야를 변모시켰으며, 이에 따라 새로운 환경이 필요로 하는 능력을 갖춘 디자이너 양성을 위한 교육 내용이 요구된다. 본 연구에서는 멀티미디어라는 새로운 표현양식의 습득을 위한 기초 디자인 교육 과정의 방향을 설정하고 이를 위한 구체적인 교과 계획에 대해 제안하고자 한다. 멀티미디어 디자인은 여러 측면의 디자인 문제들을 위해 조직화 능력, 정보 표현력, 상호작용 설계 능력 등의 통합적 해결 능력을 요구한다. 이에 기초과정에서는 정보 표현력의 배양을 중심으로 이후의 계속되는 교육과정과 보다 연계성을 가지는 학습내용이 포함되도록 한다. 학생들은 여러 매체들의 표현요소와 표현원리에 대한 이해를 바탕으로 이를 활용한 창의적 구성과 다양한 표현의 방법을 경험하고, 인지적ㆍ심미적 측면의 작용에 대해 연구하도록 한다. 이러한 개발 방향에 따라 기초과정 교과 내용을 크게 두 가지로 설정하였는데, 첫째는 정보 표현력 배양을 위한 학습내용, 둘째는 조직화 및 상호작용 설계 부분과 연계성 있는 학습내용이다. 보다 구체적으로 는 3단계의 학습내용으로 계획된다. 1단계에서는 정서적ㆍ심미적 효과를 중심으로 표현 요소들을 결합하고, 2단계에서는 여러 지식 유형의 정보 전달을 연습하여 다양한 내용영역의 표현을 위한 기초 능력을 기른다. 3단계에서는 단순한 형식의 상호작용 매개체를 구성하도록 한다.
본 연구의 목적은 비디오/오디오 프로토콜 분석 방식을 이용해서 텍스타일 디자인 프로세스 중 모티브 개발 단계에서 디지털 나염(DTP : Digital Textile Printing) 전용 캐드(CAD)와 같은 디자인 저작도구를 설계할 때 어떤 요소에 중점을 두고 개발 할 것인지에 대한 향상된 지침을 마련하는데 있다. 텍스타일 디자인 프로세스에 대한 프로토콜 분석을 위해 선행 연구를 고찰하여 디자인 행동 범주의 틀을 하향식(top-down)방식으로 설정하고 실제 행동 프로토콜 (action protocol) 분석을 통해 상향식(bottom-up)방식으로 세부 디자인 행동을 도출하였다. 텍스타일 디자인은 선행연구의 건축디자인과는 다른 특징을 지니기 때문에 프로토콜 분석에서도 새로운 디자인 행동 범주(action category)가 필요하게 되었다. 이를 위하여 모델 휴먼 프로세서(Model Human Processor)이론을 근거로 디자인 행동을 모터 행동(motor action), 지각 행동(perceptual action), 인지 행동(cognitive action)의 세 가지 범주[4]로 나누었으며 텍스타일 디자인 프로세스에 적합한 코딩 스킴(coding scheme)을 개발하였다. 본 연구에서는 이 새로운 코딩 스킴을 토대로 디자인 저작도구에 대한 디자이너의 인지적 모형(Cognitive Model)을 개발하였다. 이렇게 개발된 디자이너의 인지적 모형은 디지털 나염을 기반으로 하는 모티브 개발 단계에서 스케치와 렌더링에 대한 디자인 저작 도구의 향상된 설계지침 뿐만 아니라 방향도 시사하였다.
HVDC는 오늘날 전세계가 주목하고 있는 기술 및 시장이다. 전력 설비의 노후화로 많은 설비들이 교체 예정이며, 그리드 전력망을 구성하기 위하여 국가간 대규모 전력 전송망이 설치되고 있으며, 신재생 에너지 수요 급증에 따라 새로운 전력망이 구축되고 있으며 구축 예정이다. 전력용 반도체 기술의 발전으로 DC 대용량 송전이 가능해졌고, 전송 효율 및 여러가지 장점으로 인하여 HVDC가 AC 송전의 대안으로 급부상하고 있다. HVDC 제어 및 보호 시스템을 디자인 하고 개발함에 있어서 가장 중요한 것은 안정성과 신뢰성이다. 안정성과 신뢰성을 확보하기 위하여 시스템은 이중화로 구성된다. HVDC 제어 및 보호 시스템은 여러 단계로 구분되어 지는데 엔지니어 디자인 관점에 따라서 단계별 이중화 구성 여부가 결정된다. 단계별 이중화 여부는 H/W 및 S/W 관점에서 심도 있게 결정되어야 한다. 본 논문에서는 이중화의 개념과 각 단계별 이중화 구성 가능 여부 및 장단점을 알아보고 최적의 이중화 구성을 도출하는 방안을 제시하고자 한다.
노인소비자들은 나이와 함께 기능적인 능력이 감퇴하면서 주택내의 환경이 그들의 한계와 장애를 보완해 줄 수 있게 좀 더 지원적이기를 기대한다. 이러한 노인그룹을 포함하여 모든 사용자에게 독립적이고, 안전하며, 편리한 생활환경을 조성해 주는 것이 유니버셜 디자인이다. 이 연구의 목적은 유니버셜 디자인 개념으로 개발 된 혁신적인 욕실용품들, 즉 높이가 조절되어 앉거나 서서 사용하는 장점 등을 갖춘 세면대와 높이조절이 되는 이동식 샤워기가 장착된 걸어서 들어가며, 접이식 의자가 있는 등의 장점을 가진 욕조에 대한 소비자 의견의 검토이다. 피험자는 미국에 사는 미국노인과 한국노인(50세이상-79세까지)으로 합계 58명이었다. 실험장소는 미국서부소도시 대학의 유니버셜 디자인 연구실로, 이 대학의 협력으로 이곳에 장착된 신개발 설비를 이용하였다. 실험시기는 1997년 5월부터 11월 사이(봄, 가을)로 소비자 의견조사는 3단계로 이루어졌다. 먼저 1단계 설문조사에서는 피험자 거주주택의 욕실환경, 피험자의 목욕방법, 건강과 안전, 새로운 욕실설비에 대한 소비자 의견 등이 조사되었다. 2단계는 실제로 선정 된 욕실설비의 사용실험으로 피험자가 옷입은 상태에서 목욕을 가정하여 선택된 설비의 사용동작을 하면서(비디오 촬영) 조사자의 조사표에 의한 질문에 답하였다. 3단게는 2단계의 사용실험 후 유니버셜 디자인 된 욕실설비의 가정 내 도입의사 등의 조사를 하였다. 위에서 설명한 3단계의 소비자 의견조사 및 실험에서 얻은 결과는 다음과 같았다. 1) 미국거주 미국노인과 한국노인의 비교에서 한국노인의 평균 신장이 3cm정도 작았고, 2개이상의 욕실을 가진 비율과 학벌, 독신거주비율은 미국노인이 다소 높았고, 욕조 소유율은 한국노인이 높았다. 2) 새로운 욕실 설비에 대한 소비자 의견은 미국과 한국노인 모두 유니버셜 디자인된 새 설비의 장점을 인정하였다. 욕조와 세면조가 매력적이라 평하였고 샤워조작기가 색상구분으로 도운물과 찬물인지가 편하며, 접이식 의자가 유용하며, 문 달린 욕조의 안전 손잡이와 욕조가장자리를 잡고 안전하게 출입한다고 했다. 그러나 욕조길이와 높이에서 두 나라간에 차가 있어 앞으로 치수에 대한 것이 연구과제로 지적되었다. 3) 욕실 설비 개발 시 유니버셜 디자인 용품에 요구되는 목표는 안전하게 쓸 수 있고, 가령에 따른 신체장애요소가 커버되어 스스로 사용가능하고, 사용상 번거로움이 없어 정신적 스트레스를 주지않는 것이어야 하겠다. 4) 선택된 유니버셜 디자인 욕실설비는 표준치수의 현 욕조위치에 장착이 가능하여 앞으로 현 주택에의 교체가 가능하였다. 5) 선택된 유니버셜 디자인 욕실설비는 인체치수와 문화가 다른 두 나라 노인 모두 긍정적으로 평가하여 앞으로의 국제적 보급이 기대되었다.
최근 컴퓨터관련 모든 분야에서 '실시간(Real-Tine)' 기술이 각광을 받고 있으며 그에 따라 각 분야에 따른 요구사항에 맞춰 변형되어 연구, 응용되고 있다. 그 중에서도 운영체제 레벨에서 실시간 프로세스를 지원할 수 있는 실시간 어플리케이션 분야 연구가 활발해지고 있다. 이러한 실시간 어플리케이션 분야에서 디자인 효율성과 시스템 신뢰도를 높이기 위해 일반화된 형태의 디자인 스타일과 디자인 단계 적시성 서비스 기능 보장 등의 실시간 컴퓨팅 패러다임을 실현하기 위한 연구가 주목받고 있다. 이에 따라 본 논문에서는 최근 인기가 급증하고 있는 LINUX 시스템에서 일반화된 형태의 디자인 스타일을 지원하고 디자인 단계 적시성 서비스를 보장하는 실시간 객체 모델로서 뛰어난 TMO 모델의 실행 엔진을 개발하는 연구에 대해 소개한다.
본 연구에서는 지문인식 도어락제품의 특징에 대해 살펴보고, 디자인 컨셉을 결정짓는 체계적인 방법론에 대해 알아본다. 디자인 개발 프로세스는 제품의 종류와 그 특성에 따라 많은 단계를 거치게 된다. 특히 개발 초기의 컨셉을 선택하는 단계는 시장에서의 성패를 좌우하는 매우 중요한 시기이다. 본 연구에서는 다소 주관적이고, 비논리적 일 수 있는 컨셉 선택과정을 보다 객관적이고, 체계적 인 프로세스로 정립할 수 있는 방법론을 모색한다. 컨셉 선택 프로세스는 크게 두 가지 단계로 나누어진다. 우선, 컨셉을 결정짓는 요소들을 매트릭스로 구조화하여 많은 대안이 제시되었을 때보다 신속하고 합리적으로 대안을 선별해 나가는 과정이 있다. 다음으로는 선택에 영향을 주는 요소들에 가중치를 적용하여 평가함으로써 보다 이상적인 컨셉을 선택해가는 과정이 있다. 선택된 컨셉을 구체화하여 양산을 위한 디자인 확정안에 대한 렌더링을 결과로써 제시한다.
최근 들어 컴퓨터 환경의 비약적인 발전에 따라 디자인 과정도 크게 변화하고 있다. 자동차나 지게차 등과 같은 운송기기의 디자인이나, 작업장의 디자인의 경우 초기 디자인 과정중에서 레이아웃을 결정하고 인체 공학적인 데이터를 추출함에 있어서 설문이나 2D의 라인드로잉에 의존해 오고 있다. 이러한 방법의 문제점은 신뢰성이 많이 떨어질 뿐만 아니라 2D 마네킨을 사용하므로써 실제 사각으로 움직이는 인간 몸체의 움직임이 고려되지 못하며, 움직임 범위가 확정된다 하더라도 그 범위내에서의 움직임에 대한 인체의 피로도나 안락도 정도에 관해서는 전혀 측정할 수가 없었다. 컴퓨터 하드웨어와 소프트웨어의 비약적인 발전은 일반 생활환경 뿐 아니라 디자인환경에서도 가상환경 (Virtual Environment) 이라는 큰 흐름을 가져 왔다. 특히 기존의 컴퓨터를 응용한 디자인에서는 Visualization이나, CAD&CAM을 통한 데이터의 교환이 주된 관심사였으나, 최근 들어 빠르게 소개되고 있는 가상환경에서는 디자인초기단계에서 디자인 레이아웃 결정 뿐 아니라 사용자가 느끼게 되는 미세한 감각까지도 데이터화할 수 있게되었다. 본 연구에서는 이와 같이 디자인에서 사용할 수 있는 가상환경의 일반적인 특성를 밝히고, 초기 디자인 과정에서 디지털화된 환경의 이용가능성을 모색하였다. 이러한 연구는 실제 지게차 디자인의 사례를 통하여 살펴보았으며 이 사례연구를 통하여 디자이너가 활용할 수 있는 가능성과 문제점이 무엇인지 밝혔다. 마지막으로 3차원 가상인간의 적용을 통해 초기 디자인 단계에서 새롭게 적용될 수 있는 디지털화 디자인 작업의 잇점에 대하여 논의 하였다.
본 연구는 비디오/오디오 프로토콜 분석 방식을 이용해서 텍스타일 디자인 프로세스 중 모티브 개발 단계에서의 디자이너의 인지 모형을 분석하기 위한 탐색적 연구이다. 텍스타일 디자인 프로세스에 대한 프로토콜 분석을 위해 선행 연구를 고찰하여 디자인 행동 범주의 틀을 하향식(top-down)방식으로 설정하고 실제 행동 프로토콜(action protocol) 분석을 통해 상향식(bottom-up)방식으로 세부 디자인 행동을 분석하였다. 본 연구에서는 모델 휴먼 프로세서(Model Human Processor)이론에 기초하여 텍스타일 디자인 행동을 모터 행동(motor action), 지각 행동(perceptual action), 인지 행동(cognitive action)의 세 가지 범주로 나누었으며 이를 토대로 하여 텍스타일 디자인 프로세스에 적합한 코딩 스킴(coding scheme)을 개발하였다. 본 연구에서는 이 새로운 코딩 스킴을 토대로 하여 모티브 개발 단계에서의 텍스타일 디자이너의 인지 모형을 제시하였다.
참여적 디자인은 사용자의 경험을 디자인 하기 위한 방법으로, 사용자 자신이 디자인의 주체가 되어 자신의 아이디어를 적극적으로 제안하고 반영하는 방법을 말한다. 우리는 만 3~5 세의 미취학 아동을 참여 디자인의 사용자 대상으로 하였으나, 이 연령대의 어린이는 자신의 의사를 제대로 표현할 수 있는 능력이 부족하여 자신의 느낌과 생각을 정확히 전달하기 어려우므로 전통적인 참여적 디자인 방법을 그대로 사용하는 것은 어렵다. 본 논문에서는 사례를 통하여 실제 어린이 사용자를 대상으로 한 참여적 디자인 방법을 소개한다. 실제 유치원과의 긴밀한 연계를 통해 진행하였으며 현직 유치원 교사가 전체 디자인 프로세스에 참여하였다. 디자인 아이디어를 도출하고 검증하는 단계와 프로토타입의 파일럿 테스트 단계에서 어린이들이 직접 참여하였으며, 그들의 반응과 의견이 디자인에 적극적으로 반영되었다. 본 연구는, 어린이 제품의 디자인을 위해 실제 어린이 교육 기관과 연계한 새로운 형태의 참여적 디자인 방법의 개발과 적용에 대한 사례를 보여준다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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