다문화가정 학생은 한국어 의사소통능력 미비, 학습부진, 심리적 불안 등 다양한 문제를 가지고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해 다문화가정 초등학생을 대상으로 학습태도, 상호작용, 사회성 향상을 위한 소프트웨어교육 프로그램을 설계하여 개발하였다. 소프트웨어교육 프로그램은 ADDIE모형의 주요 단계에 따라 개발하였으며 놀이-요구 분석-디자인-구현-공유 및 토론단계의 교수학습모형을 개발하였다. 소프트웨어교육 프로그램의 효과성을 분석하기 위해 다문화가정 4, 5, 6학년 초등학생 15명을 실험집단으로 선정하여 프로그램을 적용하였고 사전 사후 검사 결과를 통해 교육적 효과를 분석하였다. 분석 결과, 본 연구에서 개발한 소프트웨어교육 프로그램이 다문화가정 학생의 학습태도, 교우관계, 사회성 및 프로그래밍 흥미도에서 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
최근 반도체 회로의 미세화로 인해 디자인 공정이 20 nm 이하로 내려갔다. 그 결과 회로간의 간격이 줄었으며 많은 문제가 발생 한다. 첫 번째 문제는 미세하게 여러 박막 층들을 쌓기 때문에 박막 층이 그전 50 nm 공정에 비해선 쉽게 무너질 수 있다. 따라서 하나의 박막 층은 다른 여러 박막들의 하중을 잘 견뎌야 할 것이다. 결과적으로 회로의 미세화에 따라 박막의 기계적 특성이 좋아야 될 것이다. 또 다른 문제는 너무 좁은 회로의 간격으로 인해 다른 회로에 영향을 미치는 크로스토크라는 전기적 문제이다. 크로스토크가 크다는 것은 회로간의 누설 전류가 크다는 것을 의미하며 그만큼 신호 전달 능력이 감소 한다는 것을 뜻한다. 크로스토크의 문제점을 해결하기 위해 회로 사이에 절연 막을 만들어 누설전류를 막아야 한다. 이러한 문제를 바탕으로 본 연구는 Zirconium nitride (ZrN) 박막이 이러한 문제점을 해결 할 수 있는 지연구해 보았다. 박막 제작 시 변화 요인은 질소유량 과 열처리 온도 이며 질소유량 변화는 2 sccm 과 8 sccm 두 경우로 하였다. 또한 열처리는 As-deposited state, $600^{\circ}C$ 와 $800^{\circ}C$로 열처리 하였다. 박막 증착은 RF magnetron sputtering을 이용하였으며 열처리는 질소 분위기에서 furnace를 이용하였다. 기계적 특성분석 결과 질소유량이 2 sccm 인 박막의 hardness는 as-deposited stste에서 18.8 GPa이고 $600^{\circ}C$에선 18.4 GPa로 거의 비슷하고 $800^{\circ}C$ 열처리한 경우는 15.4 GPa 으로 hardness가 감소하는 것을 알 수 있었다. 질소 유량을 8 sccm 흘려주며 증착한 박막의 경우는 as-deposited state, $600^{\circ}C$, $800^{\circ}C$에서의 hardness가 각각 17.5, 16.4, 21.1 GPa 으로 감소하다가 증가하는 경향을 보였다. 또한 zrN 박막의 전기적 특성인 누설 전류 밀도도 측정하였다. 결과적으로 본 연구는 ZrN 박막의 질소 유량 변화와 열처리에 따른 기계적, 전기적 특성변화를 확인 하였다.
본 연구의 목적은 국내 공공도서관 메이커스페이스 운영 담당자를 대상으로 이들의 운영 경험을 조사하여 주요 업무, 필요 역량, 교육 경험 및 요구, 향후 계획 등을 파악하는 것이다. 이를 위해 7개의 국내 공공도서관 메이커스페이스에서 운영을 담당하고 있는 11명의 사서 및 직원과 1명의 관장을 대상으로 반구조화된 면담을 수행하였다. 연구결과를 살펴보면, 공공도서관 메이커스페이스 사서와 담당자들은 국가공모사업이나 자체예산을 확보하여 메이커스페이스를 총괄, 관리하고, 교육프로그램을 기획하는 일에 주력하고 있었다. 이들은 기술 리터러시, 주제 지식, 도서관 프로그램 기획 능력, 배우려는 자세와 호기심, 커뮤니케이션 스킬, 리더십, 디자인 사고 등을 필요 역량으로 언급했다. 또한 이들은 메이커스페이스의 공간 확장, 장비 구입, 프로그램 개발 등의 향후 계획을 가지고 있었다. 본 연구의 결과는 현재 공공도서관 메이커스페이스를 운영하고 있거나 구축할 계획이 있는 도서관 관계자들에게 메이커스페이스 담당자들이 경험하는 실질적인 이슈와 교육 요구 등을 이해하는데 도움을 줄 것으로 기대한다.
사회적 감성 에이전트는 인간과 유사한 사회지능(Social Intelligence)을 가지고 있는 에이전트로서, 인간의 감정을 인지 및 학습하고 적응을 통하여 상대방의 감정과 상함에 따라 적절한 반응을 할 수 있는 능력을 가기고 있다. 이 에이전트는 인간이 에이전트를 더 살아 있는 것처럼(Believable) 느끼게 하여, 인간과 컴퓨터간의 상호작용을 도와줌으로써 인간에게 더욱더 개인화되고 적합한 서비스 창출하고 제공할 수 있는 에이전트 모델이다. 본 논문에서는 인간의 사고 과정과 동일한 3단계 사고 작용 모델(Three-Layered Affect Functioning Model)을 통해서, 에이전트가 사용자의 감정과 상황을 인식하여, 지능적 반응이나 행동을 가능하게 하는 프레임워크를 제안한다. 그리고 에이전트의 감정과 상황인식을 위해서는 심리학 모델인 OCC 모델과 결정트리 구성 알고리즘인 ID3를 활용하였다. 이를 통해서 교육, 예술, 연예, 디자인, 의료 등 다양한 분야에서 응용될 수 있는 사회적 감성지능형 에이전트를 개발할 수 있을 것으로 기대 된다.
신뢰성 있고 품질 높은 검증된 정보원을 제공하는 것은 앞으로 사서의 기본 능력 중의 하나가 될 것이다. 따라서 본 연구에서는 건강관련 정보원의 평가기준을 도서관 사서들의 인식조사를 기반으로 제안하고자 하였다. 그 결과 총 21개의 평가항목이 선정되었으며, 그 중 건강/의학 관련 정보내용 그룹에는 정보의 정확성, 정보의 최신성, 정보의 의학 전문성, 정기적 업데이트, 이용자의 입장을 고려한 정보, 정보의 객관성, 이해하기 쉬운 정보, 평이한 언어로 제공되는 정보, 정보의 완전성, 주제와의 관련성, 정보의 검증 가능성, 정보 출처 명시, 주의사항 및 경고를 명시 등 총 13개의 항목이 선정되었다. 건강/의학정보 제공원 그룹에는 건강정보 제공목적의 명확성, 건강정보에 대한 책임성 명시, 개인정보 보호정책 준수, 건강정보 제공기관의 공정성, 건강정보 제공기관의 윤리성 등 5개의 항목이 선정되었으며, 건강/의학정보 웹사이트 디자인 그룹에는 건강정보 접근의 용이성, 건강정보 검색기능 제공, 웹사이트 사용의 편리성, 질의 응답 서비스 제공 등 4개의 항목이 선정되었다.
게임산업은 21세기 정보화 사회의 문화 컨텐츠 산업의 한 분야이다. 멀티미디어, 3차원 그래픽, 3차원 음향, 가상현실 분야, 캐릭터 산업 등과 맥락을 같이 하는 핵심 기술 집약 산업이며, 문화적 파급효과와 규모가 점점 커지고 있는 산업이다. 그러나 국내의 게임 개발 능력은 선진 미국이나 일본에 비하여 낙후되어 있다. 정책적으로 게임 개발 지원 사업이 행하여지고 있으나 게임 컨텐츠 영역보다는 인터넷 게임 혹은 3차원 그래픽 엔진 개발 등 게임 소프트웨어 엔진 개발에 치중되어 있는 것이 현실이다. 한편 미국 PC게임 시장에서 만 8세 이하의 아동용 게임 시장은 전체 게임 시장의 삼분의 일을 차지하는 거대 시장이다. 재미요소와 교육요소가 접목된 아동용 게임은 컨텐츠 위주의 산업으로 짧은 개발 기간에 고부가가치를 창출 할 수 있는 산업이기 때문이다. 본 연구는 기존의 컴퓨터 게임에 관해 고찰하고, 아동의 연령별 특징에 적합한 게임요소의 추출과 새로운 게임 컨텐츠를 제안한다는 것을 목적으로 한다. 앙케이트 조사와 프로토콜 분석 및 연령별 성장기 특징의 문헌조사를 통해 기존의 게임장르에 추가하여 'Asports', 'Asim' 'U.J RPG', 'S+RPG'가 성장기별 아동 발달에 유익하다는 결론을 도출 할 수 있었다.
본 연구에서는 GUI의 한계를 벗어나고자 급변하고 있는 HCI 연구의 새로운 경향과 HCI연구의 한 분야인 실체적 인터페이스를 이해하고 이를 기반으로 실체적 인터페이스 시스템 개발을 위한 모델링 언어인 TML을 개발하였다. TML의 적용 사례로 개발된 이 시스템은 텐저블네이처(Tangible Nature)라고 부르겠다 텐저블네이처는 인간과 시스템간의 관계의 범위를 더 확장하여 인간과 자연의 관계를 인간-컴퓨터간의 커뮤니케이션에 반영하는 것을 그 목적으로 한다. 수천년간 인간은 자연 속에서 시간의 흐름에 따른 계절의 변화에 대해 자연현상 등을 경험을 통해 이를 자연스럽게 받아들이고 있다. 이것은 단일치 감각 채널을 통해서가 아니라 인간에게 가능한 모든 감각치 채널이 조화를 이루며 행해졌고 이러한 경험을 통하여 시간의 흐름이라는 무형의 정보에 대한 개념모델을 형성하고 있다. 이러한 인간의 경험은 현재의 GUI에서는 반영될 수 없었던 많은 공감각적인 부분으로 TUI를 기반으로 자연과의 커뮤니케이션 능력과 경험을 가상의 정원 안에서 인간과 시스템간의 인터랙션으로 개발하였다. 모델링 기법이 다양한 사례에 적합한가를 검증해 보기 위해 사례연구 대상은 실체적 인터페이스의 다양한 텐저블즈의 속성을 다룰 수 있는 아이템선정을 주목적으로 하였다. 실체적 인터페이스의 2가지 연구방향은 환경 미디어와 만져지는 미디어를 모두 활용할 수 있는 형태적으로도 다양한 텐저블즈를 활용할 수 있도록 하였다. 크게 사용자의 목적에 따라 시스템을 제어할 수 있는 기능과 정보를 전달받을 수 있는 기능을 선정하였으며 피드백 방식은 환경 미디어를 통해 전달할 수 있는 방법을 모색하였다. 텐저블네이처는 도심 속의 건물 속에서 자연을 느낄 수 있는 환경 조성을 목적으로 한다 자연을 느낄 수 있는 채널을 환경 미디어에서 모색하였는데 빛, 소리, 공기의 흐름 등 인간의 주변감각을 자극하는 다양한 양식이 있으나 현재 구현과 제어가 가능한 소리와 빛을 중심으로 피드백을 받을 수 있도록 하였다.
청소년들의 스마트폰 어플리케이션 이용이 증가함에 따라 이를 정보요구 해결에 활용하는 가능성이 높아졌다. 그렇지만 기존의 정보행태 연구에서는 정보원으로서의 스마트폰 어플리케이션에 대한 논의는 거의 없는 실정이다. 따라서 본 연구에서는 청소년의 정보요구 해결을 위한 스마트폰 어플리케이션 이용행태를 조사하였다. 중, 고등학교에 재학 중인 학생 114명의 설문을 이용하여 분석하였다. 그 결과 학생들은 스마트폰 어플리케이션에 대한 인식 및 이용률이 높았으며, 다양한 정보요구를 정보, 오락, 커뮤니케이션 어플리케이션을 활용하여 해결하고 있었다. 특히 정보요구 영역에 따라 사용하는 어플리케이션 유형의 선호도가 다른 것으로 나타났다. 또한 청소년들은 어플리케이션을 선정하는데 있어 무료, 쉬움, 개인정보 정책, 타인의 평가, 품질, 비영리단체, 디자인, 미디어 추천 등을 고려하고 있었다. 본 연구결과의 이론적 가치는 정보원으로서의 스마트폰 어플리케이션의 역할을 확인한 것이며, 실무적으로는 청소년을 위한 정보, 미디어, 모바일 활용능력 교육 프로그램 개발 및 어플리케이션 개선과 개발에 활용될 수 있을 것이다.
메쉬는 삼차원 물체를 표현하기 위해 가장 널리 쓰이는 자료구조 중 하나이다. 지금까지 메쉬 자료구조로는 주어진 삼차원 물체의 표면 상의 정보만을 샘플링하는 표면 메쉬가 널리 쓰였다. 그러나, 컴퓨터의 처리능력이 향상됨에 따라, 콘텐츠 개발시 물체의 내부 정보까지 계산할 수 있는 볼륨 메쉬의 필요성이 점점 증대되고 있는 추세이다. 본 논문에서는 반면 (half-face) 자료구조 기반의 새로운 삼차원 볼륨 메쉬 라이브러리인 OpenVolMesh를 제안하고, 그 디자인과 구현에 관하여 기술한다. 제안하는 OpenVolMesh는 세계적으로 널리 쓰이고 있는 표면 메쉬 라이브러리인 OpenMesh 위에 볼륨 메쉬를 다룰 수 있는 자료구조를 추가하는 방식으로 디자인하였다. OpenVolMesh는 제네릭 프로그래밍 (generic programming), 메쉬 구성 요소에 대한 동적속성 할당 (primitive property), 배열 기반의 자료구조 등을 지원하며, OpenMesh와 소스 레벨에서의 호환성을 제공한다. 볼륨 메쉬 스무딩 및 CW-셀 분할과 같은 적용사례를 통해 OpenVolMesh가 삼차원 볼륨 기반의 콘텐츠 개발에 효과적으로 쓰일 수 있음을 보인다.
최근 주 5일제 근무 실행과 사회복지의 확산, 여가 선용에 대한 욕구와 더불어 건강증진에 대한 싸이클이 주목을 받고 있음. 싸이클웨어(Cycle Wear)에 요구되는 개발요소는 경기력 향상을 위한 기능적 요소와 패션성을 부여하는 심미적 요소로 크게 구분 가능하며 해외에서는 기능성과 패션성이 적절하게 조화를 이룬 제품을 계속 출시되고 있음. 본 연구에서는 운동 시 발생하는 열을 흡한속건 기능으로 효과적으로 발산하고 동절기에는 보온 기능을 갖는 세섬도 하이멀티 OY형 이형단면사 및 잠재권축사를 이용한 고신축 환편 및 경편물 개발하고, 극한환경에서도 고견뢰도를 유지할 수 있는 섬유의 염색법 및 기능성 발현 가공법의 적용, 내마모성과 필링이 우수한 아라미드+나일론 복합가공사 신축직물 제직 및 염색가공 공정 개발을 통해 기능성을 발현할 수 있는 싸이클 웨어 원단을 개발하였음. 또한 종래 Compression Wear에만 적용하던 테이핑 요법을 응용한 근력강화형 싸이클웨어 패턴과 디자인 개발을 통해 다양한 형태의 근력강화형 싸이클웨어를 개발하였으며, 무산소파워, 유산소파워, 젖산분석, EMG 분석 및 에너지 대사분석 등의 운동능력 성능평가를 통해 테이핑 요법이 적용된 싸이클웨어의 근력강화 효과를 확인하였음. 이와 같이 개발된 싸이클웨어는 무산소파워, 유산소파워, EMG 분석에서 각각 근력강화 효과를 보였으며, 피로물질인 젖산의 경우는 발생의 정도가 낮게 나타났음. 또한 여성에 비해 남성의 근력강화 효과가 크게 나타나는 경향을 보였음.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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