본 연구에서는 신체의 장애를 반영한 복지형 게임디자인 틀을 제시하였다. 이 게임 디자인 방식은 게임 규칙의 관용성과 게임의 환경적 체감을 노인의 선택적 반응능력과 같은 민첩성에 적절하도록 제작하는 것을 의미한다. 그리고 복지형 게임방식을 적용하고, 하지근육의 개선과 균형조절능력의 향상을 목표로 '굴렁쇠 굴리기 밸런스게임'을 개발하였다. 게임진행은 양발의 굴림 동작과 양손의 누름동작으로 의자형 게임컨트롤러에 설치된 압력센서를 누르는 단순한 동작으로 진행하며 복합동작이 필요하지 않도록 하였다. 또한 게임그래픽의 소재로서 회상요법으로 활용되고 있는 나마지와 하인즈(1994)에 의해 제시된 지각자극 세트를 활용하여 노인들에게 친숙한 게임그래픽으로 구성하였다. 노인 50명을 대상으로 테스트진행하고 설문조사하였다. 설문조사의 결과로 74%가 게임에 만족한다고 답하였고, 88%가 게임을 지속적으로 게임을 이용하겠다는 유의미한 결과를 얻었다.
본 연구는 지원사업 멘토링의 한계점을 극복한 창업 멘토링이 1인 디자인 창업가의 비즈니스 역량 강화에 미치는 함의를 살펴보았다. '창의적 마에스터 일자리창출사업'의 창업 멘토링은 장소에 구애받지 않는 멘토-멘티의 매칭 주선, 24시간 오픈 컨설팅이 가능한 SNS 멘토링 시스템 운영, 멘토-멘티 상품제작현장 동행방문 등을 지원했다. 이러한 제도적 장치는 디자인 창업 준비자에게 물질적 지원이 아닌 효과적인 커뮤니케이션 능력과 경영자적 마인드셋 함양을 독려했다. 나아가 멘토와 멘티는 새로운 방식의 사고와 행동 방식, 가치관 등을 지속적으로 교류하면서 상호 간 역량을 성장시키는 학습의 촉진자가 되었다. 결과적으로 본 연구는 인간적인 신뢰를 바탕으로 한 멘토, 멘티의 유대관계와 1인 디자인 창업가의 자질 함양에 집중하는 인재 양성형 창업 멘토링의 중요성을 시사한다.
객체지향 모델링에서 컴포넌트기반 방법을 사용하는 목적은 반복되는 시간 및 공간 복잡성을 줄여 연산능력을 높이는 것이다. 이러한 컴포넌트기반 방법의 많은 성과에도 북구하고 디자인 패턴과 그 표준화로 컴포넌트기반 방법의 재사용성을 놀이는 연구가 필요하다. 그러나 디자인 패턴을 표준화하는 방법으로 성급하게 메타패턴언어나 패턴저장소를 구축하는 방법은 오히려 소프트웨어 개발에 패턴을 적용하는 것을 더욱 복잡하고 어렵게 만들 수가 있다. 본 연구는 환경분야의 TMDL(오염총량제) 소프트웨어의 선계에 GoF 디자인 패턴을 적용함으로써, 과도하게 추상화된 메타패턴언어나 부가적인 패턴저장소를 두지 않고도 적용패턴을 검색, 추적할 수 있도록 설계단계에서 클래스이름에 패턴이름을 명시하는 방법을 제안하였다. 따라서 본 연구결과는 환경소프트웨어 개발과정에서 빈번하게 발생하는 반복과 중복을 줄일 수 있는 이점이 있다.
본 연구는 첨단 디자인에 있어서의 정보의 인식과 그것의 처리방식에 관한 것이다. 20세기말 이후의 발전된 과학과 테크놀로지의 도움에 의해서 디지털 디자인이 성립될 수 있었다. 첨단 디지털 디자인은 인간의 삶을 보다 풍요롭고 편리지향으로 유도하고 있으며, 앞선 과학의 기술적인 호응에 의해 크나큰 진보가 이룩될 수 있었다. 21세기의 우주과학과 가상현실에 의한 첨단디자인은 컴퓨터의 도움에 의해서 빠른 정보의 처리능력과 다양한 기법의 개척으로 인하여 더욱 진전된 산업문명을 이끌어갈 것으로 예측되고 있다. 디자인은 경쟁관계에 있는 국제사회와 경제환경에 결정적인 영향을 주고 있으며, 그것은 생산과 판로의 형성에 거대한 변화를 야기하는 것이기도 하다. 가상현실과 시뮬라시옹을 성립한 첨단 과학은 이 시대를 새로운 디자인의 혁명시대로 유도하기에 이르렀으며, 이미지의 자유스런 유영을 가능하게 하였다. 특히, 원래의 이미지를 잘게 부수고 그것을 재 조합하는 과정에서 보다 큰 결실을 이룩할 수 있었다. 현대문명을 이끌어가고 있는 고도로 발전된 정보제어 기술은 우주의 인공위성과 광통신망을 바탕으로 하여 우리의 시각적인 범주를 훨씬 이탈해 있는 첨단 정보를 송수신할 수 있을 뿐만 아니라, 정보체계의 인프라를 구축하는 인류의 혁신적인 과학문명의 진보를 의미하는 것이다 테크놀로지와 복원과학의 힘에 의해서 발전된 정보처리 방식은 예술가들의 새로운 리얼리티로 부상되어 21세기의 예술과 디자인에 있어서의 거대한 변화를 몰고 올 것이다.
아이디어를 개발하고 창의적으로 문제를 해결하는 디자인적 자질은 초등학교의 일반교과과정에서부터 개발되는 것이 바람직하다. 개념적 사고와 인지능력을 발달시키는 초등학교 디자인 교육은 '디자인을 위한 교육(education for design)'이 아니라, '디자인에 의한 교육(education by design)'의 성격을 가진다. 이것은 디자인의 기본 개념을 학생들이 자연스럽게 이해하고 그 행위과정을 경험할 수 있도록 도와주는 개념이다. 따라서 초등학교 디자인 교육계에서는 디자인 관련 행위(Design-related activities), 또는 디자인을 기초로 한 교육(Design-Based Education)이라는 용어를 사용하고 있다. 이러한 개념에서의 디자인 교육은 미술 뿐 아니라 수학, 기초 과학, 음악, 역사 등 다양한 주제 내용에 응용될 수 있다. 본 연구에서는 초등학교 디자인 교과과정을 구성하기 위한 틀로서 '내용 영역'과 '행동 유형'을 살펴본다. 이것은 미적.상징적, 실용적.기능적, 과학적.공학적 영역 등과, '알다', '인지하다', '탐구하다' 등의 행동 유형으로 고찰되며, 이를 바탕으로 하여 국내 초등학교 디자인 교육의 현황을 교과서와 설문조사를 통해 분석한다. 이에 대한 발견점은 문제해결과 관련된 과학적.공학적 영역의 내용과 탐구 행동 관련 내용이 상대적으로 적으며, 창의적 표현의 기회와 수용에 대한 수업계획 및 교육방법에 문제점 등이 제기되었다. 초등학교 디자인 교육은 미술교육의 한 부분을 넘어 다양한 영역과 행동들을 포괄하는 협동적 개념의 교육으로 구성되어야 한다.
시 지각(Visual Perception)은 눈을 통하여 받아들인 사물에 관한 시각적 정보를 중추신경계에서 해석하는 능력이다. 즉, 시각적 자극을 인식하고 변별하며, 그러한 자극들을 선행경험들과 연합함으로써 해석하는 능력을 말한다. 오늘날 시 지각장애의 원인을 밝히는 일과 시 지각 능력의 진단을 통하여 지각장애의 제반 특성을 파악하는 일은 시 지각 장애의 교정이나 시 지각 훈련 프로그램을 통한 치료적인 방법으로 활용된다. 그러나 현재 국내에서 특수교육이나 작업치료, 또는 장애인 복지관의 심리상담에 주로 사용되는 지필(紙筆)방식의 시 지각 능력 진단 도구들은 그 사용에 있어서 문제점 및 한계성이 많이 발견되고 있다. 본 논문은 기존의 문제점을 해결하기 위한 방안으로 데이터베이스로 구축이 가능한 웹 기반 시 지각 발달 진단 프로그램의 모형을 개발하고자 하는 목적을 가진 기초연구라고 할 수 있다. 그 결과 시 지각을 진단할 수 있는 측정유형을 3가지로 분류하였으며, 이를 바탕으로 검사용 그래픽 아이템의 개발방향을 예시하였다. 또한 시 지각 진단 프로그램의 설계 및 구축을 위해 고려해야할 체크리스트 항목과 신뢰도의 타당성 검사를 위한 변인을 추출하여 웹 기반 시 지각 진단 프로그램의 모형개발을 위한 프로세스를 제시하였다.
현대와 같은 정보화사회를 살아가는 우리들에게는 무순서, 다차원적으로 각종의 정보를 수없이 접하게 되는데, 이러한 수많은 정보를 보다 체계적으로 정리하고 활용하는 능력이 요구되고 있다. 일반적으로 인간의 두뇌는 고유의 특성을 가지고 사실을 지각하고 정보를 인지함에 있어서 받아들인 정보를 이미지로 형상화하였을 때 의미의 전달에 있어서 보다 큰 효과를 가져올 수 있는데, 이는 외부정보를 받아들이고 자신의 생각을 표현하는데 있어서 핵심 키워드의 추출과 이들 키워드의 상관관계를 얼마나 체계화하고 이해하기 쉽게 표현하느냐에 따라 결정되어 진다. 따라서 본 연구에서는 창의성을 전제로 한 제품디자이너가 다양한 정보를 토대로 방사사고를 갖고 디자인 컨셉을 추출하는 과정에서 나타나는 핵심 키워드들을 마인드 맵을 이용하여 논리적으로 구조화하고, 이미화 하는 방법을 연구하여 컨셉을 좀더 쉽게 정리하고 시각화하여 의미의 전달을 용이하게 하는데 그 목적이 있으며, 사례연구를 통하여 이해를 돕고자 하였다.
대학에서는 지식 습득을 위한 강의식 운영을 탈피하여 각각의 전문분야에서 직접적인 문제해결력을 향상시킬 수 있는 교육 프로그램을 도입 운영하고 있다. 본 논문에서는 실무능력 향상을 위한 가장 대표적인 교육 프로그램이라 할 수 있는 캡스톤 디자인의 성공적인 운영을 위해 캡스톤 디자인을 통해 산출되는 결과물의 양식을 표준화하고 정해진 진행일정에 따라 통합적으로 프로그램을 관리할 수 있는 시스템을 설계 및 구현한다. 또한 이 시스템에서는 캡스톤 디자인의 모든 과정을 담은 포트폴리오를 직접 시스템을 통해 자동 제작할 수 있도록 하여 취업 및 진학에 활용할 수 있도록 돕는 기능을 제공한다.
아동에게 창의성은 아주 중요한 의미를 갖는다. 아동의 창의성과 관련해서, 타 학문(예를 들면, 수학, 과학, 논리, 음악 등)에서는 활발한 연구와 교육이 이루어지고 있는데 비해, 디자인학문에서는 아동의 창의성에 대한 평가법이나 개발법도 아주 미비한 실정이다. 따라서, 본 연구에서는 디자인학문에서의 아동창의성을 개발시킬 수 있는 교육법개발의 초기 단계로서, 아동의 디자인 창의성 능력을 판단하기 위한 평가법을 개발하기 위한 기초 연구이다. 아동의 디자인 창의성을 평가할 수 있는 평가항목(독창성-새로움/흥미성, 실용성-기능성/실현가능성)은 문헌을 토대로 추출하였고, 초등학교2학년 아동을 대상으로 사고의 창의성과 디자인 창의성과의 상관성을 보기 위하여 실험연구를 실시한 결과, 디자인 창의성과 관련된 사고의 창의성 하위영역은 정교성인 것으로 나타났다. 그러나, 디자인 창의성과 관련된 사고의 창의성 하위영역이 반드시 정교성만 있다는 것은 아니며 다른 영역들(유창성, 독창성, 제목의 추상성, 성급한 종결에 대한 저항성)에 비해서 더 영향을 많이 미친다는 의미이다. 본 연구는 아동의 디자인 창의성 교육을 높이기 위한 교육법의 기본 틀을 마련하는 것이고, 이 교육법을 통하여서 디자인 창의성에 부족한 면을 보완해주는데 그 의의가 있다.
계획이 잘 된 이상적인 동물원이란 일차적으로 전시동물에 대한 생태학적 고려가 잘 된 것을 말하며 그 다음으로 관람자의 편의성과 즐거움을 위해 레저$.$휴식을 제공하는 동물원이라 할 수 있다. 하지만 이러한 양면의 목적을 제대로 현실화시킨 동물원을 찾아보기란 쉽지 않다. 동물원을 계획하고 설치할 때 모든 요소들을 거시적으로 통합하는 계획 능력의 부족으로 일어나는 디자인의 문제점 또한 거론하지 않을 수 없다. 이 는 깊이 있는 전문적 지식과 정보가 부재하여 각 부분들이 가지는 전체적 통일이나 다양한 내용이 상호 커뮤니케이션화 되어 있지 않고 있기 때문으로 풀이할 수 있다. 그러므로 놀이와 학습과 관람 및 레저의 목적을 겸한 동물원에 대한 통합디자인은 아무리 강조하여도 지나치지 않다. 동물원에는 아이덴티티 프로그램(identity program), 퍼니처시스템(furniture system), 동물의 쇼룸, 우리와 부대시설 등의 요소들이 상호 조화하는 종합된 디자인 사고가 요구된다. 본 연구는 이와 같은 개념에서 접근한 대구광역시 달성공원에 대한 통합디자인 연구라고 할 수 있다. 동물원을 겸하고 있는 달성공원의 이용형태를 시각환경과 생태환경이 서로 조화할 수 있도록 새롭게 분석 종합하여 바람직한 통합디자인이 될 수 있도록 연구해보았다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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