• 제목/요약/키워드: 디자인 능력

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스마트 메카트로닉스 창조인력양성 사업단 - 창원대학교 지방대학 특성화 사업

  • 배동식
    • 세라미스트
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    • 제19권4호
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    • pp.74-79
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    • 2016
  • 창원대학교 스마트융합 메카트로닉스 인력양성 사업단의 교육 목표는 1) 창조적 교육과정을 통한 지역거점 특성화, 2) 세계적인 수준의 경쟁력을 갖춘 기술 인력 양성, 3) 분석력, 창의력, 적응력 및 설계능력을 갖춘 능동적 기술인력 양성, 4) 시대의 환경변화를 선도하는 진취적 기술인력 양성, 5) 인재공급 및 취업률향상으로 정하였다. 이를 달성하기 위한 교육전략은 1) Major전문성(메카트로닉스심화, 공통실험교육 강화), 2) Global국제적감각(팀기반능력, 근접학문이해능력), 3) Creative지속성장 (Capstone Design, 현장적응교육)으로 정하였다. 따라서 메카트로닉스공통융합심화트랙 교육과정으로 기계, 전기전자제어, 신소재분야의 공통트랙으로 이론 30학점, 실험 6학점(16과목, 36학점)을 신설하여 운영하였다. 수강지도를 통한 교차이수권장 학생들의 자율선택기반을 조성하고, 현장적응교육, 캡스톤 디자인 2과목 7학점을 수강하도록 하였다. 학생의 본인주도 학습권을 인정하여 2학년 진학 시 학생본인직접 100% 자기 전공 선택 기회 제공하는 구조조정을 실하고, 타 전공 관련정보 상호교류, 학문간 통합교육, 조직의 유연성확보가 가능하도록 하였다. 교과목(정규/비정규)개편을 통해 개선된 현장 실무 형 내실화 교육의 실시하여 취업률을 향상시켰다. 따라서 창원대학교 신소재공학부는 기계, 전기전자에 관련된 기본소양을 의무적으로 학습하기 때문에 메카트로닉스 분야에서 필요한 신소재공학도를 육성하는 기반을 마련하였다.

디자인교육을 위한 기초교과목으로서 라이프스타일 연구 (A Study on Lifestyle as a Basic Curriculum for Design Education)

  • 문금희
    • 디자인학연구
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    • 제19권1호
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    • pp.171-180
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    • 2006
  • 현대의 디자인은 여러 다양한 계층의 사용자를 만족시켜야만 한다. 따라서 각 계층의 라이프스타일을 연구하는 것은 디자인의 기초로서 매우 중요하다. 소비자의 요구를 파악하기 위한 논리적 출발점은 소비자분석으로부터 시작된다. 소비자분석 방법은 여러 가지가 있겠으나 그 중에서 라이프스타일 연구가 소비자를 집단으로 나누어 이해하는데 가장 많이 이용되고 있다. 디자인의 기초교육은 디자이너로서 바탕이 되는 지식과 능력을 가르치는 일이어야 한다. 라이프스타일 연구는 그 자체가 목적이 아니라 디자인하는데 요구되는 제반 이론적 지식 중 하나이다. 실기와 이론을 디자인교과로 포괄함으로써 실기를 통해 이론을 습득함과 더불어 이론 본래의 의미를 되살릴 수 있다. 이 연구의 의의는 라이프스타일에 대한 개념적 접근을 통한 학습을 디자인 기초교육 프로그램에 도입함으로써 스스로 탐구하고 연구하는 접근방식을 제시하는데 있다. 라이프스타일 연구를 위해 라이프스타일의 개념, 현대적 사회형태, 소비문화, 생활양식 용법 및 생활양식의 이론화 등의 이론적 지식을 갖추게 한다. 또한 학생들 스스로 라이프스타일을 연구할 수 있도록 팀을 구성하고 각 팀별 연구주제를 설정한 후 실제적인 방법들 -설문조사, 관찰 및 면담 등- 을 통해 각 계층의 라이프스타일을 연구한 후 소논문의 양식에 따라 보고서를 만들고 각 팀별로 프리젠테이션 하도록 한다. 학생들은 이러한 과정을 통해 라이프스타일을 이론만이 아닌 실질적으로 이해하게 되고 실무에 응용할 수 있는 능력을 갖추게 될 것이다.

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세미나 - 고령화사회에서 생활필수품 패키지디자인 고찰 (A Study about Package Design of Daily Necessity in Aging Society)

  • 박규원
    • 월간포장계
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    • 통권238호
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    • pp.118-129
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    • 2013
  • 인간은 누구나 고령자가 된다. 특히 과거와 달리 고령자로의 생활기간이 더욱 연장되는 것이 현실이다. 건강한 젊은 시절과 달리 신체 및 지각 능력이 퇴화된 고령자들의 생활은 불편함이 클 수 밖에 없다. 더불어 다양한 고령자 프로그램이나 사회적 배려에 대한 관심과 시장 또한 급속도로 증대되고 있다. 본 연구의 목적은 고령자의 식품 섭취 편익을 위한 합리적 포장구조, 형태디자인을 탐구하는데 있었다. 연구방법은 간단편의 식품 포장구조, 형태를 국내외 사례를 실증적으로 조사, 분석, 효율적 방향을 제안하였다. 연구결과 건강한 노인생활을 위한 필수 요건의 식품 포장분야는 국내외 모두 미약한 실정이었다. 아직 고령자를 위한 식품개발을 별도 진행하는 기업이 적었고 포장물 또한 별도의 기능성을 제공하지는 않았다. 다만 일부 글로벌 기업의 상품들에서는 취급과 개봉, 사용하기 편리한 식품포장구조, 형태가 판매되고 있었다. 구체적으로 고령자들이 쉽게 개봉할 수 있는 뚜껑의 크기 및 요철의 확대, 금속재질의 오프너의 형태와 구조 디자인의 개선 등은 큰 효과가 있었다. 간단한 구조, 형태를 통해 소비자들의 포장욕구를 충족시킬 수 있는 우수한 마케팅요인으로 작용될 수 있음을 예상할 수 있는 디자인들이다. 큰 투자와 시설 보완을 최소화시키고 편익성을 충분히 제공하는 식품 포장구조디자인은 결과적으로 고령자시장을 확대하며 독자적 브랜드 이미지구축에 큰 영향을 주게 될 것으로 전망되기에 적극적 연구가 절실하다. 고령자들이 좋은 식품을 쉽고 편리하게 섭취할 수 있는 식품패키지 구조디자인을 통해 시장 확대와 경쟁력 있는 국제적 브랜드가 되길 기대한다. 이번 논문은 한국브랜드디자인학회 제23호 논문집에서 발췌하였다.

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디자인을 활용한 초‧중등 융합교육 프로그램 개발 (Development Convergence Education Program for Elementary and Middle School Using Design)

  • 이종학;윤마병;류성림;김학성
    • 한국융합학회논문지
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    • 제8권10호
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    • pp.173-183
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    • 2017
  • 본 연구는 디자인을 기반으로 수학과 과학, 예술 등 다양한 교과가 연계되어 학생들의 창의성과 예술적 감성을 키울 수 있는 융합교육 프로그램을 개발했다. 패턴과 이미지 등으로 아름다움을 추구하고 문화적 가치를 구현하는 디자인 활동을 중심으로 2015 개정 교육과정에 적합한 성취기준과 교육과정 내용을 고려하여 초등학생용 융합교육 3개 프로그램과 중학교에서 활용할 수 있는 2개 프로그램을 개발했다. 개발 프로그램에 대한 타당성 검토를 위해 개발 단계와 시범 수업 과정에서 5명의 교육 전문가 패널에 의해 평가되었다. 개발 프로그램은 초 중등 학생들의 디자인 소양과 디자인 감각을 증진할 수 있고, 중학교의 자유학기제 활동에서 적용할 수 있는 융합교육 콘텐츠로 활용될 수 있다. 이 프로그램을 통해 미래 디자인 사회를 이끌어갈 청소년들이 디자인의 소비자이면서 생산자로서 디자인에 대한 감각과 소양, 설계 능력을 갖출 수 있을 것이다.

품질경쟁력 평가모형에서 제품 디자인의 인과관계와 디자인 경영에 관한 실증적 분석 : 한국 제조업 부문을 중심으로

  • 임채숙;임양택
    • 기술경영경제학회:학술대회논문집
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    • 기술경영경제학회 2004년도 25회 하계학술발표회 논문집
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    • pp.170-213
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    • 2004
  • 생산자 중심에서 소비자 중심으로의 경영 패러다임이 변화함에 따라, 이제 디자인 경영(design management)의 시대가 도래하였다 즉, 제반 기능의 활동이 독립적이고 순차적으로 이루어지는 기존 경영방식(즉, 제품 개발 $\rightarrow$ 제품 디자인 $\rightarrow$ 제조 $\rightarrow$ 마케팅 $\rightarrow$ 판매)과는 달리, 디자인 경영은 디자인을 중심으로 제반 기능간의 통합과 조정을 이룬다. 이 결과, 디자인 경영은 조직간의 커뮤니케이션을 활성화시키며 소비자의 추상적인 욕구가 구체적으로 상품에 표현되도록 노력한다. 이렇게 함으로써, 디자인 경영은 기업 이미지 창조의 역할을 적극적으로 수행하는 것이다. 이와 같은 소비자 중심의 경영은 과거 제품의 판매(sales)지향적이던 기업 활동을 소비자와의 관계(relationship)지향적으로 변화시키고 있다. 본 연구의 분석 목적은 제품 디자인을 품질경쟁력의 결정요인으로서 포함시켜 품질경쟁력의 평가모형을 개발하고 품질경쟁력의 결정요인 및 상관관계와 품질함수를 추정함으로써 제품 디자인 및 디자인 경영의 기능적 역할을 규명하고 디자인 경쟁력 수준을 평가 및 측정할 수 있는 모형을 정립함과 동시에 이를 제고할 수 있는 정책방향을 제시하는 것이다. 이로써, 본 연구는 신상품의 개발과정에서 어떻게 제품 디자인이 연구개발, 제조, 마아케팅, 판매 등의 제반 기능들과 상호 작용하며 이들 기능들의 통합과 조정을 추구할 수 있는가를 보여주는 디자인 경영의 이론적 기초를 제공하고자 함이다. 상기와 같은 연구목적과 분석목표를 위하여, 한국 제조업 부문의 400개 표본기업에 대하여 소정의 설문조사를 통하여 추출된 측정변수들을 기초로 품질경쟁력의 결정요인을 분석하고 품질경쟁력 지수를 도출하여 산업부문별 및 제품유형별로 비교하였으며, 품질함수를 추정하였다. 전술한 분석결과를 토대로, 디자인 경영이론의 기초를 제공하기 위한 시도로서 제품 디자인의 파급효과와 인과관계에 대한 가설검정을 실시하였다. 본 연구의 분석 결과는 다음과 같이 요약될 수 있다. (1) 품질경쟁력의 결정요인으로서 주요 제품들의 기능성, 기본 성능, 제품성과의 기술적 성취도, 제품 수명(내구성), 신뢰성, 핵심 기술력, 사용 편의성, 서비스 편의성, 생산 용이성, 제품 디자인의 우수한 정도가 a=0.01 수준 하에서 유의적으로 추정되었다. 이들 변수들 중에서 품질경쟁력에 가장 큰 영향을 미치는 측정변수는 제품의 기본 성능, 수명(내구성), 신뢰성, 제품 디자인의 순서로 추정되었다. 이것은 한국 제조업이 아직 산업 디자인이 품질경쟁력에 크게 영향을 미치는 성숙단계에 이르지 못하였음을 의미한다. (2) 제품 디자인에게 영향을 끼치는 유의적인 변수는 연구개발력, 연구개발투자 수준, 혁신활동 수준(5S, TPM, 6Sigma 운동, QC 등)이며, 제품 디자인은 우선 품질경쟁력을 높여 간접적으로 고객만족과 고객 충성을 유발하는 것으로 추정되었다. 상기의 분석결과로부터, 본 연구는 다음과 같은 정책적 함의를 도출하였다. 첫째, 신상품 개발과 혁신을 위한 포괄적인 연구개발 프로젝트를 품질 경쟁력의 주요 결정요인(제품의 기본성능, 신뢰성, 수명(내구성) 및 제품 디자인)과 연계하여 추진해야 할 것이다. 둘째, 기업은 디자인 경영 마인드 제고와 디자인 전문인력 양성을, 대학은 디자인 현장 업무를 통하여 창의력 증진과 기획 및 마케팅 능력 교육을, 정부는 디자인 기술개발 및 디자인 교육지원의 강화를 통하여 각각 디자인 경쟁력$\rightarrow$품질경쟁력을 제고시켜야 할 것이다.

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패션 디자인 시스템을 위한 대화형 진화연산의 직접조사 (Direct Manipulation of Interactive Evolutionary Computation for Fashion Design System)

  • 이종하;조성배
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2001년도 봄 학술발표논문집 Vol.28 No.1 (B)
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    • pp.454-456
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    • 2001
  • 일반적으로 확률에 기반한 연산자를 사용하는 진회연산(EC)은 전역 탐색에는 효율적이나 국소 탐색에는 그렇지 못하다. 이러한 문제점은 대화형 진회연산(IEC)에서 더욱 심각해지는데, 이는 개체들을 사용자가 직접 평가하는데 따른 세대 길이의 제한이 있기 때문이다. 본 논문에서는 HCI 분야에서 잘 알려져 있는 직접조작 방법(Direct Manipulation : DM)을 적용하여 이것을 해결하는 방법을 제안한다. 각각의 개체들에 대한 인터페이스 진화 연산자를 사용하는 대신 지적조작을 사용함으로써 사용자는 개체의 진화에 직접 개입할 수 있고, 이를 통해 진화연산자를 사용하는 전역 탐색 능력은 그래도 유지한 채 대화형 진화연산의 단점을 극복할 수 있다. 이러한 직접조작 개념을 대화형GA에 기반한 패션 디자인 시스템에 적용하였고 이러한 응용이 효과적이었음을 실험을 통해 보였다.

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이러닝을 할용한 디자인 기술교육 (Design Technical Education using e-Learning)

  • 박춘명
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2013년도 추계학술대회
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    • pp.637-638
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    • 2013
  • 디지털화된 새로운 패러다임(paradigm)은 교수 미디어에 있어서도 많은 변화를 가져오고 있다. 과거의 일방적 지식전달방식에서 탈피하여 피교육자 스스로 선택적으로 강의를 찾아다니면서 본인의 능력에 맞도록 수업을 할 수 있으며, 각종 e-Learning 컨텐츠의 활용은 물론 피드백이 가능한 커뮤니케이션을 요구하게 되었다. 본 연구에서는 디자인 기술 분야의 교과목에서 도입중인 e-Learning을 중심으로 고려되어야 할 사항 및 효율적인 학습방법과 그 활성화 방안의 한 가지를 제시하였다.

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개인용 정보단말기(PDA)에 사용되는 아이콘의 직관적 의미전달능력에 관한 연구 (A Study on the types of PDA Icons and their Communication Capacity)

  • 신명희
    • 디자인학연구
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    • 제17권2호
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    • pp.269-278
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    • 2004
  • 본 연구에서는 개인용 정보단말기에 사용되는 아이콘을 기능, 상징화 유형, 운영체제, 컬러사용유무에 따라 분류한 후, 분류된 아이콘 사이에 직관적 의미전달능력에 차이가 있을 것으로 보고 이를 실증적으로 검증해보고자 실험연구를 실시하였다. 연구결과, 개인용 정보단말기에 사용되는 아이콘은 기능, 상징화 유형, 운영체제, 컬러사용유무에 따라 직관적 의미전달능력에 차이가 있는 것으로 나타났다. \circled1 기능에 따라 분류 된 아이콘 중, 데스크톱 컴퓨터 등에서 사용하는 것과 동일한 지시대상을 사용하는 아이콘과, 지시대상에 대한 표현이 정확하면서 단순한 아이콘의 직관적 의미전달능력이 높은 것으로 나타났다. \circled2 상징화 유형 별로 분류된 아이콘 중, 기능과 관련된 동작을 표현하고 있는 아이콘은 인식정확도가 가장 높게 나타났고, 인식지체시간은 다소 길게 나타났다. \circled3 운영체제에 따라 분류된 아이콘 중, 지시대상에 대한 표현이 구체적이고 표현요소가 많은 아이콘은 인식정확도는 높고 인식지체시간은 긴 것으로 나타났다. \circled4 컬러사용유무에 따라 분류된 아이콘 중, 컬러를 사용하고 있는 아이콘은 색상 수가 제한된 개인용 정보단말기에서도 컬러가 주는 자극이 영향을 미쳐 직관적 의미전달능력이 뛰어난 것으로 나타났다.

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RPG게임캐릭터의 능력치변화량에 따라 감정요소가 적용된 걷기동작 구현 (Design and Implementation of Walking Motions Applied with Player's Emotion Factors According to Variable Statistics of RPG Game Character)

  • 강현아;김미진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권5호
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    • pp.63-71
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    • 2007
  • 본 논문에서는 플레이어의 감정 이입을 위한 게임 캐릭터 디자인 방법으로 RPG 장르의 능력치 변화량에 따라 인간의 감정 요소가 적용된 게임 캐릭터 걷기 동작을 구현하였다. 인간의 얼굴 표정에서 나타나는 기본적인 감정 요소와 캐릭터 애니메이션에서 감정 요소가 적용된 걷기 동작을 분석해 보고, RPG 장르의 능력치 요소와의 상관관계를 통해 인간의 감정 요소가 적용된 걷기 동작을 8가지 형태로 분류하였다. 이것을 RPG 게임 캐릭터 중 인간의 외형적인 특징과 가장 유사한 기사 캐릭터에 적용시켜 능력치 변화량에 따라 달라지는 걷기 동작을 구현하였다. 인간의 감정 요소가 적용된 게임 캐릭터를 플레이어가 직접 제어함으로써 플레이어의 게임 캐릭터에 대한 감정 이입 효과가 높아질 것이고 게임에 대한 몰입도가 증가할 것으로 예상된다.

패션관련 분야 인턴십 프로그램에 관한 탐색적 연구 -기업 실무자, 인턴십 참가자, 인턴십 희망자의 의식을 중심으로- (Exploratory Research on Internship Programs in Fashion-Related Areas -Focusing on Consciousness of Company Practitioners, Internship Participants, and Internship Applicants-)

  • 여은아;이호정
    • 한국의류학회지
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    • 제32권6호
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    • pp.871-881
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    • 2008
  • 본 연구에서는 인턴십 프로그램을 제공하는 64개 패션기업, 패션관련 자 중 인턴십 참가자 55명, 인턴십 참가희망자 118명을 대상으로 설문조사를 실시한 결과를 토대로 패션기업 인턴십의 운영과 참여에 관한 의식을 조사하였다. 결과에서 인턴십 참가자와 기업 모두 인턴십 프로그램에 대체로 만족하는 것으로 나타났으며, 인턴십 운영을 위해 회사와 대학간 협력이 잘 이루어지고 있는 것으로 판단되었다. 인턴십 참가동기로는 실무능력 향상을 위해 참여한다는 응답이 많았으며, 실제적으로 의류제조와 의류유통분야 모두에 걸쳐 인턴들이 상품개발과 디자인 등 단기간에 개인능력을 활용할 수 있는 업무에 많이 투입되는 것으로 나타났다. 패션기업들은 적극적이면서 성실한 성격을 가지는 동시에 대인기술, 창의성, 의사소통능력, 외국어능력 등을 갖추는 것이 성공적인 인턴십을 위해 가장 중요한 준비라고 지적했다. 연구결과를 바탕으로 패션기업과 인턴참여자들을 위한 제안점들이 제시되었다.