조합형 설계의 한글 폰트 디자인은 한글의 모아쓰기 원리를 이용하여 일관된 모 양을 유지하면서, 조합 가능한 활자체를 빠른 시간에 구성할 수 있는 장점이 있다. 그러나 균형감 있는 훌륭한 활자체를 개발하기 위해서는 설계할 자소의 수는 많아지 고 조합 방법은 복잡해진다. 본 논문에서는 조합형 설계의 성공적인 결과를 위하여 효율적인 조합 규칙 표현 방법을 제안한다.
2011년 5세 유아의 누리과정이 도입된 이후로 국내에서도 창의 교육을 통한 통합적 사고를 갖춘 융합적 인재에 대한 관심이 늘고 있다. 하지만 증가하는 보육 수요에 비해 시설과 인력, 예산의 부족으로 인해 국내의 교육 프로그램과 환경은 이에 따라가지 못하고 있는 실정이다. 이에 본 연구에서는 어린이 창의력 개발을 위한 유아 교육 프로그램의 구축과 이에 걸맞는 공간 기획을 목적으로 하였다. 이를 위해 다음과 같은 순서로 연구를 진행하였다. 첫째, 문헌조사와 유아 보육시설 디자인 관련 자료를 바탕으로 국내에서 운영중인 유아 보육시설과 프로그램에 대하여 조사하였고, 이를 바탕으로 유아보육 프로그램 구축에 대한 방향을 도출하였다. 둘째, 놀이를 통한 창의 교육을 위하여 유아의 놀이 행태 5가지와 조형원리 5가지를 조합하여 유아 교육 프로그램 개발을 위한 프레임웍을 구축하였고, 이를 바탕으로 한 프로그램 구성안을 제시하였다. 셋째, 앞서 구축된 프로그램을 효과적으로 운영하기 위한 보육공간의 조건과 디자인 방향을 도출하였다. 이러한 과정을 통해 국내 유아의 창의성 발달을 위한 교육 프로그램 모델 및 공간 기획을 종합적으로 기술하였다. 프레임웍 구축을 통한 지속적인 교육 프로그램 개발 모델이 필요하며 이를 효과적으로 운영하기 위한 공간 또한 중요함을 확인하였다.
본 연구는 패션디자이너들의 작품에 표현된 문양에 있어서 기초조형 요소를 응용한 사례 및 경향을 연구분석함으로써 패션디자인교육 분야에서 기초조형의 중요성에 대한 인식을 제고하기 위해 수행 되었다. 이 목적을 수행하기 위하여 2000년대 이후 2010까지 패션디자이너들의 작품들 중에서 기초조형의 요소인 점 선 면에서 직접적으로 영감을 얻었다고 볼 수 있는 주요 작품의 경향과 특성을 조사하고 대표적인 작품들을 기초조형의 개념 및 원리를 바탕으로 분석하였다. 조사결과 특히 2000년 s/s콜렉션 이후 2004 s/s를 까지를 중심으로 기초조형의 기본요소를 기본 모티브로 한 다양한 작품들이 유행하였다. 디자이너 Jil Sander, Bill Blass 등은 점 구성을 위주로 공간감과 중량감, 질감을 변화한 작품을 보여주었다. I.S. Sunao Kuwahara, 등은 다양한 질감의 선과 선구성을 응용한 디자인을 보여주었다. Vestium Officina, Loewe, 등은 선을 통한 면 분할이나 다양한 색채를 사용한 면 구성을 위주로 한 작품들을 발표하였다.
최근 한국의 전통조형에 관련되는 연구가 활발하게 이뤄지고 있다. 그러나 그간 이뤄졌던 선행연구의 대부분이 극히 개인적이고 부분적이며 산발적으로 이뤄졌기에, 그 내용이 단편적이고, 체계화되지 못한 경향이 있다. 따라서 이러한 선행연구들을 체계적 틀로 종합하여 객관적으로 정리할 필요가 있다. 대체적으로 인간의 모든 행위(조형행위 또한)는 목표와 절차와 수단을 갖고 있다. 즉 인간은 어떤 사상을 구현하기 위해서는 세 가지 요소가 필요한데, 이 세 가지 요소는 내용적, 형식적, 그리고 실질적 요소로 구분하는 것이 보편화되어 있다. 내용적 요소는 사상의 가치, 관념, 의미, 그리고 목적으로서 이루고자 하는 목표이며, 형식적 요소는 목표를 이루기 위해 그 사상의 단위들을 구성하는 방법, 원리, 규범, 절차, 형태 그리고 양식이며, 실질적 요소는 형식을 통하여 내용을 구체화시킬 수 있는 구체적인 수단, 도구, 매체, 재료 그리고 기술 등을 가리킨다. 이 세 가지는 상호연관 되어 있어 이중 한 가지라도 결여되면 완벽한 구현을 이룰 수 없다. 인간이 표현코자 하는 사상과 의미는 거의 언어로 이뤄지고 있다. 문장의 주성분에는 주어(생략가능), 목적어(목적), 서술어(방법), 보어(수단)가 있으며, 그것의 구성요소를 층위별로 규칙을 갖고 체계화시켜놓은 것이 문장이므로 위의 내용들을 언어와 비교 연구하여 디자인(조형)과의 상관관계를 살펴 전통조형의 체계에 관련된 분석의 틀을 만들었다. 또한 위의 방법으로 분석ㆍ정리된 결과를 갖고 전통 조형정신을 시대에 적합하게 실현하기 위한 방안을, 단계별로 정리하였다. 터미널에 상호 호환적 형태로 소비될 수 있는 터미널 구조 및 구현, 그리고 실험 결과를 처음으로 제시 하였다는데 의미가 있다고 할 수 있겠다.있을 것이다. for business transactions, which is composed by ′Classify Phase′ that classify transactions. We called this model "3-Phase Commit Method Applied by Classify Phase", we design this model to manage an resource of enterprise efficiently. The proposed method is compared by the method based on 2-Phase commit that could be a problem of management the resource of enterprise, and the advantage of this method is certified to propose the solution of that problem.should be more cautious in interpreting data obtained from so-called "in vivo counter-transport" experiments.d in many countries now. Especially, development of high power/quality diode laser will be accelerate the introduction of this magnificent
시각예술은 어떤 형식이든지 일정한 공간속에서 이루어지며 작품을 이루는 여러 시각 요소들로 구성되어 있다. 효과적인 커뮤니케이션을 위해서 시각요소들은 서로 유기적인 관계를 맺는 하나의 안정된 구조를 가져야 하는데 여기에는 인간의 시각적인 특성과 심리적인 이해가 필요하다. 왜냐하면 인간의 시각은 생리적, 심리적으로 같은 시각요소에 대해서도 공간속의 위치에 따라 각기 다른 힘과 무게를 느끼기 때문이다. 이러한 힘과 무게를 조절하는 구도는 작품안에 숨겨져 있지만 수평과 수직에 대한 인간의 심리적인 반응을 통해 커뮤니케이션에 실제적인 힘을 발휘하는 작품의 내적 설계이며, 또한 이를 통해 주제와 메시지를 효과적으로 드러나게 하는 시각적 진술방식이기도 하다. 본 논문은 이러한 시각적인 화면, 그 이면에 존재해 있는 힘의 구조로 인한 화면의 특성, 시각적 균형의 원리 등을 미술작품의 분석을 통해 시각적 구조에 관한 연구이다. 그것을 바탕으로 시각적인 이미지작업을 하는 디자이너들이 시각적인 구조와 심리적 인식을 이해하여 구성요소안에 심리적인 힘을 깨달아 화면구성에 실제 응용할 수 있는 바탕을 마련하는데 그 목적이 있다.
슬립램프의 응용은 소형으로 디자인되는 원리를 이행하므로 작은 사이즈의 전자식 안정기가 요구된다 하지만 기존의 $50{\sim}60Hz$에서 동작되는 자기석 안정기들은 현저한 플리커(깜빡거림) 현상, 높은 손실, 큰 파고율 그리고 무거운 단점을 가지고 있다. 본 연구에서는 이러한 문제들을 해결하기 위해서 35W급(T5급) 형광등을 동작시키기 위한 제안된 새로운 타입으로 구성된 전자식 안정기로 정류기, 역률개선, 직렬 공진 하프 브리지 인버터 그리고 압전 변압기를 구성한 시스템을 제안하였다. 이 같은 압전 변압기를 이용한 전자식 안정기 구성으로 35급(T5급) 형광등을 성공적으로 동작시킬 수 있었다. 제안된 전자식 안정기를 약 $75{\sim}79kHz$의 주파수로 구동 시켜서 실험한 결과 25분 구동 후에 형광램프는 시스템 전체 안정기의 역률과 효율은 각각 0.95, 0.86%의 양호한 결과를 얻을 수 있었다.
이 연구의 목적은 패션디자인에서의 형태의 중요성을 이해하는 새로운 시각을 제시하는데 있다. 뵐플린과 드롱의 이론을 바탕으로 Flat St Rounded, Closed & Opened 과 Part & Whole의 세 가지 형태를 보는 시각을 가지고 Vionnet와 Dior 작품에서의 형태미를 분석하는데 적용시켜 고찰해 보았다. Vonnet와 Dior은 그들의 디자인에서 형태와 구조를 디자인의 기본원리로 하여 기하학적인 형태를 그들의 디자인에 적용시킨 디자이너들이다. Vionnet의 10작품과 Dior의 11작품을 선정해 Belong의 visual priorities diagram을 적용시켜 각 디자이너 작품의 형태미를 고찰하고 비교해 보았다. Vionnet는 의복과 인간의 신체 사이의 관계를 통해 새로운 형태미학을 창조해 냈으며 그녀의 작품은 2차원 또는 3차원이라는 공간의 차이에 따라 형태의 전위를 보여주는 독특한 형태학적 특성을 보여주고 있다 그녀의 작품은 2차원의 공간에서는 평면적이고 닫힌 형태인 삼각형, 사각형, 원으로 구성되어 있으나 바이어스 재단에 의한 입체재단 방법을 통해 3차원의 공간에서는 입체적이고 열린 형태로의 형태변형을 한다는 특징을 나타낸다. Dior의 작품은 인체의 자연스러운 형태보다는 인위적인 형태미를 보여주고 있으며 이는 Vionnet작품과의 커다란 차이점이다. Dior은 3차원의 공간에서 구, 각기둥, 원기둥, 각뿔, 입방체와 같은 입체 기하학의 형태를 사용하여 의복의 형태를 만들어 냈고 이는 다아트 변형, 보닝, 개더, 턱, 플리츠, 셔링과 같은 구조주의적인 기술을 통해 실현되고 있다. Dior의 작품은 3차원의 공간에서 인체의 형태와는 무관한 의복 자체만의 형태를 가지고 있으며 이는 입체적이고 닫힌 형태적 특성을 가진다.
논문은 스스로 자신을 부양하는 60-75세 도시 노인들의 공동체 공공 공간에서의 행동특성을 연구하여 노령화 사회의 공공 공간 다지인원리를 제안한다. 경험디자인 방법론을 활용하여 자연 관찰 방법, 설문, 인터뷰 및 그림자 추적을 통해 노인들의 일상 활동에서 시공간의 특성을 분석한다. 공동체의 공공 장소에서 노인들의 행동은 본질적으로 더 많은 관심과 교제를 얻는 사회적 활동이다. 이것은 노인의 공간 사회 활동 수요, 활동 발생 시간, 활동 빈도 및 지속시간 등에 대해 결정한다. 지역 공동체의 공공 장소에서 노인의 행동은 장기적이고 규칙적인 특성을 가지고 있으며, 그 행동은 공간에 따라 약간 변화하지만, 더 큰 영향을 미치는 객관적인 요소는 성별, 연령 및 기후이며, 주관적인 요소는 생활 방식, 가족 구성 및 소득 수준이다.
성당의 공간이미지를 조성함에 있어, 시각을 통해 심성을 변화시키는 가장 중요한 요인은 빛이라고 할 수 있다. 그리고 공간의 깊이는 빛에 의한 음영에 의해 만들어진다. 미사와 같은 종교적 행사가 행해지는 장소에 있어서 음영에 의한 깊이의 변화와 위계설정은 집중도와 신비로움 또는 성스러움의 분위기를 확보하는 데에 중요한 계획조건이 된다고 할 수 있다. 따라서 빛이 가진 종교적 의미와 인간 감성에 미치는 영향은 매우 크다고 할 수 있으며, 이에 본 연구에서는 성당의 예배공간 조명계획에 대한 요소 중 '조도'를 그 중요요소로 보았다. 조도는 시각적 환경조성에서 미묘한 공간구성상의 차이를 통해 대상과 공간의 형태, 명료함을 부여함으로써 표현된다. 조명을 통해 공간분위기를 적정한 수준에서 관리하게 되고, 공간의 존재를 확인함에 조도의 역할은 필수적이라고 할 수 있을 것이다. 이에 따라, 관련 기준을 종합 분석하여 조도의 기준과 범위를 설정하고, 현대적인 디자인 적용이 시작되었다고 할 수 있는 80년대 이후 서울 강남지역에 건립된 성당들을 대상으로 조도와 관련된 요소들을 분석하고 각 성당의 전례공간과 회중석의 조도를 측정하여 이를 비교분석함으로써 적정수준의 적용여부를 검토확인하고 이를 추후 계획지침으로 활용하도록 제안하고자 하였다.
인간과 컴퓨터와의 새로운 놀이의 수단으로 부각된 온라인 게임은 그 비중이 갈수록 커지고 있다. 온라인게임 인구의 확대에 따라 각양각색의 게임들이 출시되고 있으나 사용자들로부터 호평받는 게임은 소수에 불과한 실정이다. 따라서 온라인 게임이 사용자들을 유인하는 근원적 속성을 파악해야 하는 과제를 갖게 된다. 본연구에서는 온라인 게임의 이해를 위해 놀이에 대한 날카로운 통찰을 보여준 로제 카이와(Roger Caillois)의 놀이론을 활용하고자 한다. 카이와의 놀이론은 비록 컴퓨터 게임의 시대를 경험하지 못한 채 저술되었다 할지라도 놀이를 문화와의 상관관계에서 주목하여 인간을 열광케 하는 놀이의 영역을 4가지 범주로 분류하였다는데 최대의 가치가 있다. 4개의 놀이의 범주는 각각 경쟁, 모의, 운, 현기증과 같은 독특한 재미의 성질에 기반하여 구성된다. 아곤의 경쟁은 끊임없이 도전하여 자신의 우수성을 인정받고 싶어하는 인간의 심리, 미미크리의 모의는 가장과 가면놀이의 형태로서 연출되는 감정이입의 즐거움, 알레아의 운은 전지전능한 누군가에게 자신을 의탁하여 운명의 은혜를 기대하는 우연놀이의 확률이 주는 즐거움, 이린크스의 현기증은 정신의 혼란상태에서 의식이 마비되어 있는 순간의 쾌감을 주는 것이다. 이 연구를 통해 온라인 게임의 근원적인 재미의 원리, 흥미와 몰입을 가능하게 하는 구조로서 자극의 인플레이션을 이해하도록 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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