Journal of the Korean Society of Clothing and Textiles
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v.17
no.4
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pp.638-647
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1993
현재 미국에서 컴퓨터 디자인(Computer aided design)은 의류산업과 의류학 교육에 중요한 역할을 하고 있다. 그러나 한국내 의류학관련 학과에서의 CAD의 도입은 아직 초기 단계에 불과하다. 이에 본 연구는 미국내 대학을 중심으로 의류학관련 학과에서의 전반적인 CAD 교육 경향을 조사 분석하여 실질적인 자료와 국내 의류학관련 학과의 CAD 교육의 나아갈 방향을 제시하는데 그 목적이 있다. 1993년 5월, 총 19문항의 질문지가 124개 대학 의류학관련 학과에 우편으로 배포되었으며 71부가 회수되어 57%의 회수율을 나타내었다. 그 결과는 다음과 같다. 조사 대상(71개 학교)중 56%가 CAD를 커리큘럼에 포함시켰다. 특히 의상디자인 전공을 가진 학과의 79%가 CAD를 도입하여, 의상디자인 전공이 없는 학과(28%가 CAD를 도입)보다 그 비율이 훨씬 높았다. 의류학 교육에서 CAD의 도입은 1988년 이후 급격한 증가 추세를 보였으며, 대부분의 강의는 의류학분야 교수진에 의해, 의류학과 시설물내에서 이루어졌다. CAD를 독립된 과목으로 강의하는 경우 대부분 필수과목으로서 한 학기 코오스가 많았으며 3학년부터 시작되었다. CAD를 다른 의류학 과목에 포함시켜 일부분으로 강의할 경우 영역 별로는 복식 의장학 분야의 과목에, 시간 별로는 한 학기 중 "몇 주" 정도로 가르치는 경우가 가장 많았다. 전체 CAD 강의에서 다루는 주제로는 패턴 메이킹이 가장 많이 차지하였으며 그 다음에는 패턴 그레이딩, 마커 메이킹, 직물/패턴 디자인, 패션 일러스트레이션, 의상디자인 순이며 스토어 레이아웃 상품전시 및 디스플레이 계획이 가장 적었다. 본 연구 결과는 현재 CAD를 강의하고 있거나 앞으로 CAD를 커리큘럼에 도입하려는 한국 의류학 분야 교육자에게 유용한 정보를 제공할 수 있을 것으로 기대된다.
최근 컴퓨터 디자인을 비롯한 컴퓨터의 응용은 의류패션과 직물 산업분야에 있어서 디자인 및 생산공정이 자동화되는 등 의류 디자인 및 제작에 중요한 역할을 하고 있다. 본연구의 목적은 컴퓨어화 사화의 이행에 따른 1) CAD를 포함한 컴퓨터 시스템의 의류학에의 응용실태 2) 컴퓨터 응용에 대한 인식 및 미래의 방향 3) 의류학내의 전반적인 문제점과 해결방안 등에 대하여 연구하고자한다. 연구방법은 전국 의류학 관련교육과(43개 4년제 대학의 교수) 110명을 대상으로 설문지법을 사용하였으며 회수된 58부 (53% 회수율)를 SAS로 통계처리하여 Likert's mehod of summated ratings로 분석하였다. 연구결과에 따르면 CAD는 11%의 대학에서 컴퓨터개론이 25%의 대학에서 Telecom-munication Spreadsheet Database 는 각각 4%의 대학에서 강의되고 있다. CAD 는 주로 다른과목에 포함되어 "몇주"(4%) "몇일(4%)" 정도 강의되고 있으며 컴퓨터개론은 다른과목에 포함되어"반학기"정도 강의 되는경우(14%) 가 가장많은 것으로나타났다. 또한 37%의 대학에서 앞으로 5년내에 의류학에 컴퓨터디자인 및 컴퓨터 시스템을 도입할 계획으로 있으며 특히 CAD에 대한 관심이 높았다. 64%의 대학이 의류학과 건물내에 컴퓨터 시설이 갖추어져 있지 않아 모든교수들이 컴퓨터교육을 위한 시설 재점비가 필요하다고 하였다. 컴퓨터활용의 부족이 의류학 관련학과의 취약부분으로 인식욈에 따라 앞으로 CAD에 관한 연구 및 컴퓨터 관련 수업의 개설, 시설 확충등이 보완되어야 할 것으로 나타났다. 본연구 결과는 한국내 의류관련학과의 CAD를 포함한 컴퓨터의 응용실태와 성향을 실증적으로 조사분석함으로써 앞으로 나아갈 방향을 제시하고 미국과의 비교분석을 통하여 의류학과 응용이 우리 실정에 맞게 정착되는데 도움이 될것으로 기대된다.
The purpose of this study is to identify the characteristics of researches that have been conducted for the last 20 years through analyzing global research trends and evolutions of design articles from 1999 to 2018 with keyword network analysis. For this purpose, we selected 3,569 articles in 22 journals related to design research retrieved from the Scopus database and constructed keyword network model through the author keyword and index keyword. The frequency of the author and index keyword, the centrality of betweenness and degree were analyzed with the keyword network. The results show that design has been applied to various fields for recent 20 years, and the research trends of design could be quantitatively characterized by keyword network analysis. The result of this study could be used to suggest future research topics in the field of design based on quantitative and empirical data.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2019.05a
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pp.323-324
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2019
오늘날 관광업은 나날이 한 도시의 중요한 경제 수입 업종이 되고 있으며, 관광업은 지방의 경제 발전에 대체적인 작용을 한다. 사인시스템에서 중요한 공공시설로서, 없어서는 안 되는 작용을 하고 있다. 관람객들은 사인시스템을 통해 목적지를 찾는 데 필요한 시간을 단축할 수 있고, 관광지에 대한 전반적인 인상도 높일 수 있다. 고대 고성 안내 사인시스템에 대한 연구와 완벽을 통해서 옛 고성로 하여금 더욱 좋은 개발 기회를 얻게 하다. 이곳을 찾은 사람들이 역사와 문화에 대해 더 잘 알게 해 준다고 말했다. 본 논문의 연구 대상은 중국 남북의 역사문화관광지 중에서 선발한 AAAA급 이상의 관광지이다. 본 연구의 연구 대상으로 선정된 4개 관광지는 리장고성, 관도고성, 선양고궁. 첫째, 관련 문헌을 통해 사인디자인과 관련된 요소를 파악, 이들 요소를 바탕으로 설문 조사의 관련 문항을 제작했다. 둘째, 관광지마다 현장조사를 하고 관련 사진을 수집해 설문조사의 기초 자료로 활용했다. 네 개의 관광지의 사인시스템에 대해 설문조사를 실시하다. 셋째, 설문조사 결과를 집계한다.
In 21st century, with the rapid development of Information technologies, a new form of postgraduate courses on multimedia has emerged. The curriculum of that course is consisted of a combination of design related fields and computer science. In this thesis, I analyzed problems of design education come from multimedia departments of 2-year colleges. This form of departments result in the reduction of design related courses and that is also reduction of basic design rather than multimedia. But, for the desirable multimedia design education, the functional aspects of multimedia must be harmonized with the artistic aspects. For these reason, I developed a course of study on multimedia design. It consists of theoretical studies about design principles, actual training on flash application, and individual projects accomplishments. And on the basis of this results, case studies of 3 subjects were done in a semester.
본 연구는 온라인 게임을 플레이하는 플레이어의 즐거운 경험에 중요한 영향을 미치는 요소가 무엇인지에 대한 분석을 진행하였다. 이를 위해 본 연구에서는 먼저 온라인 게임의 중요한 두 가지 상호작용, 즉 문제 해결 기반의 Personal Interaction, 가상공간에서의 사회적 활동에 기반한 Social Interaction의 중요성에 대해 분석하였다. 이와 더불어 Personal Interaction과 Social Interaction의 효율적인 진행에 필요한 디자인 요소가 무엇인지를 분석하고 그 결과를 제시하였다. 분석 결과 Personal Interaction의 효율적 진행을 위해 목표, 조작자, Feedback과 관련된 디자인 요소가 중요하며, Social Interaction과 관련해서는 가상공간과 의사소통에 관련된 디자인 요소가 매우 중요하다는 결과를 도출하였다. 마지막으로 본 연구에서는 두 가지 상호작용을 통해 플레이어가 받는 심리적 보상 중에서 어떤 심리적 보상이 플레이어의 즐거운 경험에 영향을 미치는지를 분석하였다. 그 결과 자아효능감, 자아존중감, 인지적 성과가 높을 경우 게임 플레이 과정에서 즐거움을 매우 높게 경험하는 것으로 분석되었다.
The main stream of consumption about the products is tend to transfer from low price value with mass production, to the second value of products, such as pleasure, familiarity, humor, and metaphor. This second value is closely connected to a redundancy which are also related to modern science as well as product design. These terms such as matrials, identity, and gravitation, disappeared gradually, and these are substituted with an uncertainty principle, a fortuity, a contradictory concept, entropy etc. In sum this study focuses on the tendency of intelligency issue the recent design trends. This result shows that The 4th Column Thinking and Formation System which is related to an expansion and diversity of design intellectual ideas.
Journal of the Korean BIBLIA Society for library and Information Science
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v.24
no.3
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pp.53-72
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2013
For the purpose of improving the Korean Decimal Classification (KDC) in the design field, this study investigated the classification systems of design research suggested in previous studies and compared KDC, DDC, LCC, and NDC. The problems identified from the current KDC include lack of subdivisions regarding basic design theories and major design application fields and the absence of notes for explaining the scope of each design field. To solve these problems, this study suggested improvements for design theories, graphic design, industrial design, and environmental design.
There are 17 cyber universities granted by the Ministry of Education & Human Resources Department. Most of them have Design department and their educational purpose is practical education. However, their educational process is limited of teaching how to operate computer or production tools and has not offered practical training to students for pre-designer. But it does not mean that students in cyber university are lacking in capability of design. About hundreds of students will graduate from cyber university with a certificate of the completion of a design course on February in 2005. They look for achievement contrary to negatively social view. Because according to the record of 2004 Multi-media major in Seoul Digital University, 73% of them has worked in design field. The purpose of Cyber university is not to instruct a designer but do a lifelong education. I studied how to educate students in cyber university. In other words, I researched an educational methodology in cyber university for practical skill in design, an educational effect in various design contents, an educational process for current designers and beginners, a required education in reality, an limitation of online and an unique contents for design education. And then, I discussed how students in cyber university accept the value of design in online contents and improve their design abilities.
A study on the public design rules of the government and each local government showed that the historical and cultural street landscape was included in the public design field, but it did not provide a clear evaluation index for the historical and cultural street public design. Against this background, this study intends to provide basic data for the improvement and improvement of the public design of the historical and cultural street in the future by producing an evaluation index for the public design of the historical and cultural street landscape. First, in this study, 6 evaluation indicators and 19 detailed items were derived by conducting expert Delphi survey twice on the basis of previous studies. Second, exploratory factor analysis and AHP analysis were conducted through a survey to verify the validity of the evaluation index and the priority of the index items, and as a result of the analysis, the Cronbach'α coefficient and the consistency ratio were verified. Among the evaluation indicators objectively derived through the above method, the priority was 'historical and culture-related> public-related> safety-related> accessibility-related> lasting-related> related to aesthetic harmony. The results of this study are meaningful in that they can provide basic data for the improvement and improvement of public design of historical and cultural streets in the future.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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