• 제목/요약/키워드: 디자인 가이드

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구면 및 비구면 디자인 RGP 콘택트렌즈의 선호도와 경험적 피팅 성공률 비교 (Comparison of preference and Empirical Fit Success Rates for Spheric and Aspheric RGP Lenses)

  • 김재민;김수현
    • 한국안광학회지
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    • 제13권2호
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    • pp.9-16
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    • 2008
  • 목적: 본 연구는 구면과 비구면 디자인 RGP렌즈를 착용하여 선호도와 경험적 피팅의 효용성을 비교하기 위해 시행하였다. 방법: 건강한 대학생 37명을 대상으로 우안에는 직경 9.3 mm의 구면 디자인, 좌안에는 직경 9.6 mm의 비구면 디자인렌즈로 피팅하였다. 경험적 피팅(on-K 피팅, 평균 K값-0.5D(또는 -1.0D) 피팅, 제조회사 가이드라인)의 베이스커브를 진단 피팅의 베이스커브와 비교하였다. 두 디자인 렌즈의 선호도와 피팅 형태(안검부착 피팅과 안검 사이 피팅)를 피팅 후 2주일에 조사하였다. 결과: 33명의 성공적인 RGP렌즈 착용자 중 구면 디자인 선호자는 76% 인 반면, 비구면 디자인 선호자는 24%로 나타났다. 안검 부착 피팅이 구면 디자인에서 67%이었고 비구면 디자인 에서는 64% 이었다. 진단 피팅과 비교하여 ${\pm}$0.50D이내 베이스커브의 수용할 수 있는 피팅 성공률은 구면 디자인 의 경우 on-K 피팅은 97%이고, 평균 K값-0.5D 피팅은 100%, 제조회사 가이드라인 피팅도 100%를 보였으나 비구면 디자인은 ${\pm}$0.50D 이내 베이스커브에 피팅이 되는 경우가 On-K 피팅은 91%, 평균 K값-1.0D 피팅은 79%, 제조 회사 가이드라인 피팅도 94%로 나타났다. 결론: 비구면 디자인의 시장 규모가 클지라도 여전히 검사 대상자들은 구면을 더 선호하였다. 경험적 피팅 중에서도 평균 K값-0.5D 피팅과 제조회사 가이드라인 피팅은 구면디자인에서 가장 적합한 피팅 방법일 수 있지만 비구면 디자인은 경험적 피팅 방법이 수용되기 어려운 것으로 나타났다.

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쌍방향TV 서비스의 개인화를 위한 인터페이스 디자인 가이드라인 -스카이라이프의 스카이터치 서비스를 중심으로 - (Interface Design Guideline for Personalization of Interactive TV Service - Focusing on SkyLife's SkyTouch Service -)

  • 구민정;이태일
    • 디자인학연구
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    • 제20권3호
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    • pp.129-140
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    • 2007
  • 사용자의 만족을 향상 시키는 쌍방향TV 서비스의 인터페이스 개인화 방안을 사용자 편의의 관점에서 연구하고 디자인 가이드라인을 제안하고자 한다. 먼저 서론에서는 연구의 목적을 비롯하여 구성을 기술하였으며, 쌍방향TV 특성과 개인화에 대해 정의하여 서비스를 위한 기반 미디어의 발전 방향을 알고, 인터페이스 디자인요소, 사용자 요구사항을 평가하기 위한 사용성 평가방법 등 본 연구의 근간이 되는 자료 및 요소들을 정리하였다. 다음으로 스카이라이프의 쌍방향TV서비스 "스카이터치"의 인터페이스를 분석하고 사용성 평가를 통해 사용자의 편의를 위한 니즈(needs)를 조사하고 정리하였다. 또한 개인화 서비스에 대해 앞서 실행 중에 있는 웹 포털 사이트를 분석하여 쌍방향TV에서 개인화 인터페이스 디자인 방향을 조사하였다. 앞서 조사, 분석한 자료를 토대로 쌍방향TV 개인화를 위한 인터페이스 디자인의 가이드라인을 네비게이션 구조와 레이아웃으로 분류하여 제시하고 제시된 가이드라인에 맞추어 현재 쌍방향서비스를 시행중인 스카이라이프의 '스카이터치'에 직접 적용하여 개인화 인터페이스 디자인을 기술하였다

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TV 시청 환경에 적합한 위젯 가이드라인 제안 (Widget Guideline for TV Environment)

  • 위승용;이상선
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.1001-1008
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    • 2009
  • Newsweek 가 2007 년을 '위젯의 해'라고 선언할 정도로 IT산업에서 위젯에 대한 관심이 커져가고 있다. 위젯은 인터넷으로부터 정보를 전달 받아 화면에 표시하는 작은 그래픽 사용자 인터페이스 도구의 일종을 뜻한다. 위젯은 웹 사이트와 연동하여 제 기능을 다할 뿐 아니라 데스크톱, 모바일, 심지어 TV로까지 연동될 채비까지 갖추어 가고 있다. 그러나 현재 TV 환경에서는 TV용 위젯 그래픽 가이드라인이 없는 실정이다. 본 연구의 목적은 TV 시청 환경에 적합한 위젯 가이드라인을 제안함에 있다. TV와 PC의 사용 환경은 서로 다르며 크게 세 가지 측면으로 볼 수 있다. 첫째는 목적적 측면이다. PC는 주로 작업, 검색의 목적을 가지고 있는 반면, TV는 즐기고, 쉬기 위한 목적을 가지고 있다. 둘째는 조작적 측면이다. PC는 키보드, 마우스와 같은 다양한 입력 도구를 사용하여 문자와 위치 등을 쉽게 입력하고 다양한 조작을 할 수 있는 반면, TV는 리모컨으로 제한적인 조작을 한다. 셋째는 시청 환경적 측면이다. TV의 시청거리는 PC나 모바일 보다 멀다. 그리고 보편적으로 가족이 공유하는 미디어라는 점을 알 수 있다. 본 연구를 위하여 세 가지 선행연구를 종합하였다. 첫째, 위젯의 정의와 유형에 대해서 연구하였다. 둘째, TV와 PC환경의 차이를 연구하였다. 셋째, 위젯과 TV의 가이드라인을 분석하였다. 이와 같은 선행연구를 종합하여 TV 환경에 적합한 위젯 디자인 가이드라인을 도출하였다. 연구자는 가이드라인을 콘텐츠, 그래픽, 인터랙션 세 부분으로 나누어 각각에 대한 가이드라인을 제안한다. 또한 연구자가 제안하는 가이드라인의 적합성을 검증하기 위하여 이 가이드라인에 토대로 한 TV 용 위젯을 제안한다. 연구의 범위는 국내의 40 인치 HDTV를 중심으로 제한한다. PC 에서처럼 TV 에서 위젯이 정착하기 까지 많은 시행착오가 있을 것이라 예상된다. 본 연구가 TV 환경에 적합한 위젯에 관한 연구의 시작이 되기를 기대한다.

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웹사이트 설계시 감성 커뮤니케이션 향상을 위한 색체계획 수립 연구 (Study on the Color Scheme for Improvement of a Sensibility Communication when Web Site Design)

  • 김남호
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제10권9호
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    • pp.1602-1611
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    • 2006
  • 지금껏 비교적 많은 웹 디자인 가이드라인이 있지만 대부분의 가이드라인은 확인 실험을 거치지 않은 디자이너의 직감이나 상식 에 바탕을 둔 것이 대부분이다. 본 논문에서는 효율성 위주로 하는 사용성 중심의 디자인 방법에서 벗어나 웹사이트의 목적 에 부합하는 감성을 사용자로부터 이끌어 내는 디자인 방법론을 제시하기 위해 I.R.I 색채 연구소의 감성 모형을 통한 색채 계획을 웹 디자인에 적용하여 제작자와 사용자간의 색채를 통한 감성 커뮤니케이션을 향상시킬 수 있는 방안을 제시하였다.

인터랙티브 TV에서 EPG의 사용자 인터페이스 디자인에 관한 연구 (A Study on the EPG User Interface Design in Interactive TV)

  • 김은신;김종기;김치용
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2004년도 춘계학술발표대회논문집
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    • pp.558-562
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    • 2004
  • Interactive TV의 주요 특징으로 고품질, 다채널, 다기능, 양방향성, 지능형 등을 들 수 있는데 그 중에서도 다채널화로 시청자들이 원하는 프로그램을 얼마나 쉽게 빨리 찾을 수 있을 것인가가 문제시되고 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위해서는 EPG(Electronic Programing Guide) User Interface Design을 함에 있어 레이아웃, 컬러, 텍스트, 아이콘 등의 시각적 요소들과 네비게이션이 잘 구성되어야하고 디지털방송시스템의 기능적인 구조적 특징들이 잘 어울려질 때 진정한 EPG의 사용자 인터페이스 디자인이 탄생한다. 본 연구에서는 현재 방송사들이 사용하고 있는 EPG의 인터페이스 디자인을 분석하고 Interactive TV의 인터페이스 디자인에 관하여 문헌을 통한 연구를 한다. 이를 통해 새로운 EPG 인터페이스 디자인을 들어감에 있어 가이드라인을 제시하고자 한다. 사용자가 좀 더 편리하고 쉽게 사용할 수 있는 디자인을 개발하여 시청자들이 편리하게 사용하여 Interactive TV와의 대화가 원활하게 수행될 수 있도록 하는 것이 본 논문의 궁극적인 목적이다. 향후 본 연구에서 제시한 EPG 사용자 인터페이스 디자인 가이드라인이 EPG를 User Interface Design함에 있어 하나의 좋은 지침서가 될 것이다.

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Grooming 사용자의 2차원 감성 모델링에 의한 터치폰의 GUI 요소에 대한 연구 (Research on GUI(Graphic User Interaction) factors of touch phone by two dimensional emotion model for Grooming users)

  • 김지혜;황민철;김종화;우진철;김치중;김용우;박영충;정광모
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 2009년도 춘계학술대회
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    • pp.55-58
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    • 2009
  • 본 연구는 주관적인 사용자의 감성을 객관적으로 정의하여 2차원 감성 모델에 의한 터치폰의 GUI 디자인 요소에 대한 디자인 가이드라인을 제시하고자 한다. 본 연구는 다음과 같은 단계로 연구를 진행하였다. 첫 번째 단계로 그루밍(Grooming) 사용자들의 라이프 스타일을 조사하여 Norman(2002)에 의거한 감각적, 행태적, 그리고 심볼적 세 가지 레벨의 감성요소를 추출하였다. 두 번째 단계로 Russell(1980)의 28개 감성 어휘와 세 단계 감성과의 관계성을 설문하여 감성모델을 구현하였다. 마지막으로 요인분석을 이용하여 대표 감성 어휘를 도출한 후 감성적 터치폰의 GUI(Graphic User Interaction) 디자인 요소를 제시함으로써 사용자의 감성이 반영된 인간 중심적인 제품 디자인을 위한 가이드라인을 제안한다.

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사용자의 요구조건을 반영 할 수 있는 디자인 가이드라인을 이용한 손가락 보조기 디자인 제안 - FDM 방식의 3D 프린팅 기술을 이용하여 - (Proposal of finger splint design using design guidelines to reflect user requirements - Using FDM 3D printing technology -)

  • 신이열;오광명
    • 디자인융복합연구
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    • 제18권3호
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    • pp.1-14
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    • 2019
  • 국내에서 제작되고 판매되는 일반적인 손가락 보조기는 신체 기관의 손상으로 장애를 가지는 환자에게 많은 도움을 줄 수 있다. 하지만 보조기의 착용은 감추고 싶은 착용자의 장애를 환기시키는 계기가 된다. 그리고 착용자의 심리적 측면에서 자괴감, 우울함 등의 부정적인 영향을 끼친다. 착용자가 착용을 꺼리거나 거부하게 된다면, 보조기는 재활의 역할을 상실하게 된다. 본 연구에서는 사용자의 요구조건을 잘 반영할 수 있는 3D프린터를 이용한 제작방식을 채택하였다. 다음으로 본 연구는 기존 선행연구들을 조사하여 각각의 연구들이 가지는 특징과 기준을 확인하였다. 또한, 현재, 보조기 시장에서 판매되고 있는 의료용 손가락 보조기를 조사하고 각각의 보조기의 사용자 조사를 종합 및 해석하여 평가 기준을 도출하였다. 도출된 평가 기준을 토대로 FDM 방식의 3D프린터를 이용하여 손가락 보조기 제작을 위한 디자인 가이드라인을 제시하였다. 마지막으로, 제시한 디자인 가이드라인에 맞추어 손가락보조기 디자인을 제안하였다.

공공시설물 심미성 향상을 위한 CIGS 태양전지 적용 방안 연구 (A Study on the Application of CIGS Solar Cells to Improve the Aesthetics of Public Facilities)

  • 이샘;서지영;박수지;남원석;장중식
    • 한국융합학회논문지
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    • 제12권12호
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    • pp.235-243
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    • 2021
  • 산업화와 동반한 환경문제가 세계적으로 대두되면서 특히 우리나라에서는 태양에너지와 풍력에너지가 실용화 단계에 접어들었다. 또한 태양전지를 활용한 심미성 향상에 대한 연구가 활발히 이루어지는 가운데 BIPV, CIGS등 투과가 가능한 태양전지 개발, 유연성과 색감을 가지고 있는 태양전지 개발이 그 예시이다. 이에 본 논문에서는 태양전지 개발 및 태양전지 기반의 공공시설물 설치 상승세에 발맞춰 심미성 향상을 위한 CIGS 태양전지를 활용한 공공시설물 디자인 가이드라인을 제시하고자 한다. 우선 태양전지에 관한 문헌조사와 태양전지를 활용한 공공시설물 사례조사를 통해 태양전지 적용의 적합성을 높이기 위한 구성요소를 도출했다. 그 다음 공공시설물 가이드라인 선행연구를 통해 평가원칙 정립과 디자인 가이드라인 초안을 작성했다. 이를 전문가 집단을 대상으로 3차례의 델파이조사를 실시하여 타당성을 검증했으며 최종적으로 공공디자인 심미성 향상을 위한 태양전지 적용 방안 디자인 가이드라인을 도출하였다. 향후 태양전지를 활용한 공공시설물의 접근성 및 인지성, 사용성, 형태 및 심미성, 지속가능성 및 에너지효율성, 도시경관과의 연속성 개선을 통한 심미성 향상의 기초자료로 활용되길 기대한다.

사용자 경험 디자인을 기반으로 한 버스정류장 정보 디자인 가이드라인 제안 연구 -서울시를 중심으로- (Proposal of Bus-stop Information Design Guideline Based on User Experience Design -The Case of Seoul Metropolitan City-)

  • 김태희;김승인
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권1호
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    • pp.351-356
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    • 2018
  • 본 연구는 지능형 버스정류장 U-Shelter의 등장으로 인해 더욱 혼잡해진 버스 정보 디자인을 사례 연구와 표적 집단면접법을 통해 가이드라인을 제안하는 데 그 목적이 있다. 우선, 문헌 연구를 통해 정보 디자인의 개념과 정보디자인과 노선도의 상관관계에 대해 알아보았으며 국내외 사례 연구를 통하여 문제를 제기, 개선방안을 도출하였다. 마지막으로 표적 집단면접법을 통해 현재 버스정류장의 정보 디자인을 평가하고, 이용자들의 요구와 문제점을 도출하였다. 연구 결과 현재 버스정류장 정보 디자인은 정보의 우선순위 결여, 정보 중첩, 인지성 문제가 있었으며 다음과 같은 가이드라인을 제시하였다. 버스노선, 버스의 방향, 도착시각, 배차 간격, 운행시간 순으로 우선순위를 선정하고 버스 표지판은 하나로 축약, 중복 기재하지 않는다. 또한, 약도 및 2차원 선과 도형을 사용해 노선 간의 연결과 방향을 시각화한다. 본 연구를 통해 앞으로 국내 버스정류장 정보 디자인의 개선과 발전에 도움이 되는 참고 자료로 활용될 것을 기대한다.