서울시와 우즈베키스탄(Uzbekistan)의 수도 타슈켄트(Tashkent)시는 2010년 7월에 자매도시협정을 맺고, 타슈켄트 내에 서울공원을 조성하기로 결정하였다. 이후 이를 위한 현상 설계 공모를 2012년 치렀으며, 이때 당선된 작품을 기반으로 하여 2014년 6월 준공 후, 같은 해 9월에 개장하였다. 본 연구에서는 현상 설계 당시의 고민에서부터 아이디어가 실제 설계에 반영되어 준공되기까지 제 전반의 사항들을 한국정원 설계요소들을 중심으로 살펴본다. 타슈켄트 서울공원은 단순히 타슈켄트 내의 공공 공원으로서의 역할을 넘어 해외에 조성된 한국 전통 정원의 새로운 효시가 될 수 있는 곳으로 조성코자 하는데 주안점을 두었다. 지금까지 외국에 조성된 한국정원과 공원들이 대부분 조선시대에 초점을 맞추어 재현했던 한계를 벗어나, 타슈켄트 서울공원은 17만 명 고려인들이 우즈베키스탄에 머무르고 있는 것을 감안하여 옛 고려의 문화와 정취를 느낄 수 있는 공간이 될 수 있도록 하였다. 선행 연구를 통해 한국성 재현을 위한 디자인 요소들을 도출하였으며, 여기에는 고려시대의 정원 요소뿐 아니라, 고려인들 외에 현지인들이 보편적인 한국 전통정원을 체험할 수 있도록 조선시대의 재현 요소들도 재해석하여 함께 설계에 반영하였다. 중앙아시아에 한국의 전통미와 서정성이 담긴 공간을 구현하여 타슈켄트시 현지인들에게 우리문화의 단아하고 소박한 풍경을 느끼도록 하였다. 서울공원의 스토리텔링의 공간경험은 두 가지 시점으로 전개된다. 첫째, 고려인과 외국인의 시점으로 전개되는 공간경험으로써, 서정적이고 다원적인 공간구조를 지나면서 체험하는 경관의 단서들을 통해 고향, 한국의 정취를 더듬어 나가는 연속적 경관 체험의 장이다. 둘째, 타슈켄트 시민을 비롯한 이방인들의 시점에서 전개되는 경험으로써, 낯선 경관에서 느끼는 새로움, 지형과 경관을 다루는 다양한 기법 및 자세를 읽고, 과거 실크로드를 통해 동아시아와 교역을 이루었던 것처럼 한국정원에서 한국문화와 교감을 하며, 우리의 정서를 느끼는 스토리텔링과정으로 설정하였다. 외국도시에 조성되는 한국정원 및 공원은 단순한 조경공간으로서의 의미를 넘어, 외국인들에게 대한민국의 이미지와 '한국'의 문화를 널리 알리는 첨병 역할을 한다. 타슈켄트 서울공원 역시 이를 통해 대한민국과 수도서울의 이미지를 쉽게 알릴 수 있도록 한국 전통조경의 아름다움과 독창성을 반영하여 설계하였다. 더불어 우즈베키스탄 경관과의 차별성을 나타낼 수 있는 디자인, 현지인들에게 한국문화를 알릴 수 있는 계획안을 도출하는데 중점을 뒀다. 타슈켄트 서울공원은 현 시점에서 외국에 조성된 '한국정원'의 가장 최근 사례이다. 따라서 이에 대한 설계 전략과 내용에 대한 연구를 통해 외국 도시에 조성되고 있는 한국정원에서의 한국성의 재해석 과정과 설계 요소 도출에 대한 고민과 과정을 살펴볼 수 있으리라 사료된다.
최근 연구보고에 의하면 많은 박물관, 미술관 등은 작은 모바일 기기를 활용하여 좀 더 깊이 있는 전시 정보를 제공할 뿐 만 아니라, 더욱 개별화된 학습 공간과 협동 및 발견학습이 가능한 참여 미디어로 활용이 확대 되고 있다. 모바일 기기의 다양한 특성과 기능들을 활용하여 전시 정보를 제공하면서도 유의미한 학습 체험을 유도하고 인터넷 등의 기능을 활용해 사회적 참여소통 경험을 유도할 수 있는 교육 시스템으로의 활용 가능성을 모색하고 있다. 이 에 본 연구는 박물관에서 사용되는 모바일 시스템이 박물관내의 전시물에 대한 안내라는 제한적인 사용성과 사용자와의 일방적인 상호작용 외에도 더욱 다양한 각도에서 사용자가 필요로 하는 서비스를 제공할 필요가 있음을 전재하고 있다. 학교 밖에서의 경험을 학습으로 끌어 들이는 참여 미디어로서의 교육적 도구로 활용될 수 있는 시스템이 필요하다는 사용자의 요구를 반영한 박물관 안내 시스템의 인터페이스 개선 프로토타입을 개발하기 위한 전략과 연구방법에 대해 제고하였다. 본 연구는 프로토타입을 개발하기 위해 도입한 질적연구 방법과 양적연구방법과정을 실제 상황 안에서의 관찰과 인터뷰(contextual observation & inquiry), 그리고 설문 결과 등 사용자의 요구를 수용할 수 있는 다양한 데이터를 수집한 결과와 과정에 대해 구체적으로 설명하고 이를 반영한 인터페이스 디자인 전략을 제시하고자 한다. 관찰에서 파악된 사용자와 시스템간의 상호작용, 인터뷰를 통해 언급된 사용자의 요구와 불편사항 등을 분석하였다. 본 연구는 박물관 안내 시스템을 사용하는 초등학생과 중학생들의 요구사항과 불편사항을 끌어내어 좀 더 사용자 친화적인 모바일 인터페이스 설계 방안을 모색함으로써 기술 중심의 (technology-driven)에서 벗어나 사용자 중심의 참여미디어를 가능하게 하는 교육용 시스템 디자인 요소를 추출하고 프로토타입을 개발하는 과정을 제시하는데 그 의의가 있다.
최근 대전시는 4차 산업혁명과 더불어 자연과 과학, 문화의 도시로 변모하고자 대덕특구를 중심으로 미래형 도시를 계획하고 있다. 따라서 본 연구는 대전시 도룡동의 과학 공원 네거리부터 (구)대덕과학문화센터에 이르는 1.5km 거리를 특성별로 구획하고 특색에 맞는 IT기술을 접목한 공간디자인 컨셉을 제안함으로써 향후 대덕과학문화의 거리 조성 추진 과정의 기본 방향을 제시하는 가이드라인의 역할을 수행할 수 있도록 공간 현황을 분석, 사용자 중심의 계획을 위한 체험 중심의 공간디자인 컨셉을 도출하고자 한다. 본 연구는 현장조사를 통해 도출된 문제점을 통해 개선이 필요한 인프라를 중심으로 IT기술을 접목하고, 스마트스트리트(Smart Street)로써 대덕과학문화의 거리를 탈바꿈할 수 있는 방법을 모색하고자 한다. 현장조사를 통해 얻은 시사점으로 (1)쾌적성과 안전성 문제의 지속성, (2)통일성 및 효율성 문제, (3)아이덴티티 결여 문제의 경험성과 연계하여 사용자 중심의 스마트시티의 방향성을 활용하여 해결 목표를 설정하였다. 사용자 중심의 거리 조성을 위해 인프라만을 기준으로 하는 획일적인 조닝을 지양하고 사용자 행위를 중심으로 하는 조닝을 시도하였다.
대학의 조형예술 교육에서 창의력의 배양과 표현기술의 역량을 양성하기 위한 색채교육은 형태교육과 평형을 이루어야 함에도 불구하고 국내 대학의 색채교육 현황을 살펴보면 형태교육에 비하여 색채교육의 모든 여건은 열악한 상태에 있다. 그 문제점은 우선 조형예술 교육의 교과과정이 형태교육중심으로 되어있을 뿐만 아니라, 색채교육 과목은 조형언어로서 색채언어의 특성에 맞는 실험적 체험교육으로가 아니라 이론과목 일변도로 이루어져 그 교육 효율을 기대하기 어렵다는 점에 있다. 선진국 대학과 국내 대학의 교과과정에서 색채과목을 비교해 보면 국내 대학이 개설종목이나 학점 수와 수업시간 수의 배당에서 모두 열세를 보이고 있는 점도 발견된다. 특히 색채 교과목이 기초과정으로 설치되어 있지 않다는 것은 심각한 문제점이다. 또한 색채교육 담당자의 전문성이 희박하며, 교육환경 및 교육도구의 교재의 충실성이 매우 부족하다는 문제점을 지녔다. 뿐만 아니라 전공영역의 구분에 관계없이 일반적 기초 색채이론의 강의로 머물고 있는 폐단이 크다. 따라서 색채 교육의 정상화를 위하여서는 색채교육이 형태 중심의 교과목의 비중에 상응하는 실험실습의 시행과 교육량을 지닐 수 있도록 하는 교과과정의 합리화와 색채교육 전담 교수 제를 도입하여 교육의 심도를 높이며, 세분된 전공에 따른 색채교육내용의 차별화를 꾀해야 한다. 특히 색채교육 전담교수제도의 도입은 효율 있는 교육방법, 전공별로 적합한 교육범위의 설정, 심도 있는 교육을 위한 교육환경(시설 및 도구, 교재)의 개선 등 종합적인 문제점을 합리적으로 해결할 수 있는 가장 빠른 방안이 될 수 있을 것이다.
본 연구의 목표는 인터렉션이 하나의 영역으로서 묘사 가능성을 증명하는 것이다. 또한 패러다임화된 시각으로 인터렉션을 이해하려고 시도하는 것이다. 일반적으로 통용되는 규칙에 기초하여 이론모델을 구축하고, 디자이너들에게 인터렉션의 본질을 효과적으로 이해하도록 돕고, 현재 인터렉션 설계가 주로 기초적인 수단으로 의존하게 됨으로써 파생되는 인력과 시간비용의 낭비를 방지하는 것이다. 2000년도에 처음으로 인터렉션 패러다임화의 개념을 제시한 이래 지금까지 관련된 연구에는 일부 결함이 존재한다. 예를들어 제시된 이론 모델들이 서로 다른 척도에서 만들어졌거나, 혹은 접근하는 시각에 객관성이 결여된 것, 그리고 주로 연구자의 개인적 경험 등에서 오는것 등이다. 본 연구의 가치와 뛰어난 성과는 그 전체적 기초가 파일검색이라는 토대위에 구축되었다. 최근 2000년 이래 현재까지의 인터렉션 패러다임화에 관한 연구 총 21편의 수집을 통하여 인터렉션 속성 모델 19개,인터렉션 속성 포함 총 174개를 추출하였다. 또한 이 174개 속성에 대하여 보다 통일된 표준 척도에 근거를 두고 집합류의 연구수단을 이용하여 재분류 귀납함으로써 두 개의 이론 모델을 한 조로 만들었다. 이 두 모형은 각각 인터렉션 운용과 인터렉션 체험의 시각으로 접근하며, 그중 각 모델은 각각 6개의 독립된 속성을 포함한다. 이 인터렉션 모델의 제시 및 집합류 데이터의 분석은 각 인터렉션 속성이 인터렉션 설계에서 얼마만큼의 주목을 받고 중요한지 밝히는데 도움이 될것이다. 이런 데이터는 디자이너가 디자인 과정에서 힘 분배를 합리적으로 할 수 있게 도와주며, 또한 미래에 인터렉션 설계에 관해 발전공간을 설계하기 위한 이론적 근거를 제공한다.
다양한 메타버스 플랫폼이 폭발적으로 성장하고 있는 가운데, 고객경험에 기반한 측정 및 분석, 평가할 통일된 지표는 부재하다. 이에 2~3차원 혼합형 가상세계 플랫폼인 메타버스 평가를 위해 기존의 휴리스틱 사용성 평가모델과 문헌검토를 기반으로 메타버스 내 사용성 평가요인을 도출하였다. 이를 델파이기법을 통해 타당성을 검증하여 사용자주도권, 정보구조, 디자인과 콘텐츠, 이용환경 등 5개 분야의 20개 항목 세분화로 측정 가능한 체계를 구축하였다. 이를 바탕으로 로블록스, 제페토 등 주요 메타버스 플랫폼의 실제 내용을 체험 후 사용성 평가하여 비교 검증을 진행했다. 그 결과, 사용자주도권 및 콘텐츠 측면에서 상대적으로 그 효용성이 높게 도출되어 메타버스 사용자경험을 향상시킬 수 있을 것으로 추정되었다. 본 연구는 서비스디자인 분야에서 널리 사용되어 온 사용성 평가체계를 확장현실, 혼합현실 분야로 확장하여 메타버스 사용성 평가의 기초 틀을 마련했다는 점에서 학술적 의의가 있다. 이와 함께 메타버스 현장의 이해관계자들에게 기초적인 판단기준 제공의 실무적 함의는 물론 디지털 역량강화와 산업 활성화의 정책적 의의도 가진다.
디지털 시대가 도래됨에 따라 미디어 환경이 변화하면서 일방적으로 정보를 전달받던 방식에서 이제는 소비자 스스로가 주체가 되어 콘텐츠를 제작하고 재생산할 수 있는 환경으로 변화했다. 소비자의 콘텐츠 소비행태 변화는 새로운 마케팅 패러다임을 등장시켰다. 이는 브랜드 각인효과를 높일 수 있는 새로운 커뮤니케이션 전략으로 인터랙티브 마케팅이 지속적으로 화두되고 있는 것을 일컫는다. 이에 본 연구는 설치형 인터랙티브 마케팅의 브랜드 각인효과를 실증적 연구를 통해 알아보고 그 활용방안을 제안하는데 목적이 있다. 따라서 국내외 다양한 인터랙티브 마케팅 사례분석을 통해 체험방식과 접근방식을 유형별로 분류하였다. 또한, 심층 인터뷰를 통해 인터랙티브 마케팅이 브랜드 각인효과에 미치는 효과를 살펴보고 소비자들의 잠재된 니즈를 파악하였다. 이를 토대로 브랜드 각인효과를 위한 설치형 인터랙티브 미디어 활용 전략 방안을 도출했다. 첫째, 소비자와 광고 미디어가 만나는 소통 매개체로써의 공간활용 전략, 둘째, 소비자가 처한 정황 중심의 디지털 스토리텔링 전략, 셋째, 정황과 컨텍스트에 합당한 인터랙션 전략을 제안한다.
소비자의 감성과 다양한 섬유·패션 기술이 융합되는 하이테크 감성 섬유패션은 중요한 산업군이다. 섬유·패션 산업의 환경 변화로 인해 감성과학 분야에서 학제간 협업을 통해 타 분야를 이해하고 아이디어를 교류함으로써 창의적으로 실무에 적용할 수 있는 능력을 키우는 것이 중요하다. 학제간 연구와 협업을 통해 급변하는 미래사회에 필요한 창의적 융합형 지적 능력은 물론 타인과 공감하는 능력을 갖추어 4차 산업혁명 시대를 선도하는 인재를 양성하는 것이 필요하다. 이에 관련의 전문가 양성 방향을 수립하기 위하여 이를 모색하고자 기초 연구를 실시하였다. 국내외 감성섬유패션 산업의 현황과 교육 과정을 조사하였고 이를 바탕으로 융복합적으로 교육이 가능할 것으로 보이는 학습내용을 구상해보았다. 섬유패션 감성과학 전문가를 양성하기 위한 방법으로 기초과정은 섬유·패션산업 분야의 감성과학과 ICT 관련 내용 학습을 통해 기초지식을 습득하고, 심화로서는 감성을 바탕으로 한 PB방식의 아이디어 디자인의 도출부터 소비자 감성 분석 및 제품 개발까지의 과정을 스마트 키트 실습을 통해 체험할 수 있도록 하며, ICT 융합 제품 개발 과정에서 발생하는 지식재산권을 스타트업 및 신지식권으로 설정하는 다양한 방법들을 다루어 감성 섬유패션 기술에 대한 지식재산권을 확보하는 방안 내용을 제안하였다.
최근 다양한 형태의 에듀테인먼트 시스템 내에서 사용자와 상호작용이 가능한 에이전트를 통하여 사용자에게 참여 동기 유발을 향상시키기 위한 시도가 활발하게 진행되고 있다. 특히, 에이전트와의 상호작용을 통해 사용자에게 사회적 감정에 대한 이해를 향상시킬 수 있도록 하기 위하여 에이전트의 사회적 감정 생성 기법에 대한 연구가 진행되고 있다. 하지만 이러한 연구들은 대부분 사회적 감정 생성에 중요한 영향을 끼치는 개인성에 대해 추상적인 면을 다루는데 그치고 있는 실정이다. 본 논문에서는 개인성에 따라 에이전트가 사회적 상황을 이해하는 경향에 대한 차이점을 중점적으로 다루는 평가 모델을 개발하고 이러한 평가 모델이 에이전트의 감정 생성에 미치는 영향에 대해서 살펴본다. 이를 위하여 인간의 개인성과 상황 인지에 대한 관계성을 구체적으로 다룬 심리학적 설명 양식(Explanatory style) 이론을 기반으로 하여 에이전트로 하여금 개인성에 따라 자신이 처한 상황에 대해 서로 다른 설명 성향을 나타낼 수 있도록 하는 프레임워크를 제안한다. 이는 심리학적 설명 양식에서 언급하는 주요 설명 변수들을 에이전트에 적용 가능한 형태로 모델링하고 설명 변수의 정도에 따라 에이전트로 하여금 상황을 인지하는 성향을 결정할 수 있는 방법론을 제시한다. 그리고 에이전트로 하여금 설명 경향에 따라 상황을 인지 및 자율적으로 해석할 수 있도록 하고 이에 따라 감정 상태를 선택할 수 있도록 한다. 더 나아가 제안한 프레임워크를 기반으로 사용자와 상호작용이 가능하며 자율적으로 상황을 해석할 수 있는 증강 에이전트를 개발하였다. 또한 구현한 증강 에이전트를 상호작용형 원예 체험 시스템에 적용하여 사용자로 하여금 서로 다른 설명 양식을 표현하는 에이전트를 경험할 수 있는 기회를 제공하였다. 궁극적으로 이러한 체험을 통하여 사용자의 감정조절 능력 개발 수단으로서의 개발한 에이전트의 적용 가능성을 검토하고자 한다.
국내 다양한 인구 사회적 변화를 반영하여 다양한 거주자들의 요구와 욕구를 충족시켜주기 위한 주거서비스 공급의 필요성이 점차 높아지고 있다. 특히 스마트기기의 개인 보급이 확산되고, 인공지능 및 사물인터넷 등과 같은 스마트 기술의 비약적인 발전은 이러한 주거서비스 기술을 보다 거주자들이 쉽고 편하게 접할 수 있는 스마트하우징을 뒷받침하고 있다. 하지만 AI, IoT 및 빅데이터 등 스마트 기술 및 기기와 연계된 스마트하우징 주거서비스의 보급 확산을 위해서는 이용자들의 인식을 개선하는 것이 필요하다. 이를 위한 방법으로 본 연구는 리빙랩을 활용하여 스마트하우징 주거서비스 기술에 대한 이용자들의 인식 변화를 관찰하였다. 그 결과, 리빙랩 체험 후 이용자들의 스마트하우징 주거서비스에 대한 인지도가 높아졌으며, 선호하는 주거서비스 기술도 리빙랩 체험 전 보다 더 구체화된 것을 확인할 수 있었다. 본 연구는 스마트하우징 주거서비스 기술의 보급 및 확산을 위해 이용자들의 인식을 높이는 것이 중요하며, 이를 위해 리빙랩이 효과적인 수단이 될 수 있다는 것을 보여주고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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