사람들은 자신이 선호하는 스타일의 의복을 착용하기를 원한다. 하지만 다수의 사람들이 자신의 체형 부위별로 본인이 생각하기에 만족하지 못하는 경우가 많아 실제로는 선호하는 스타일이 아닌 자신의 체형을 커버하는 디자인의 의복을 착용하는 경우가 많다. 따라서 본 연구에서는 정장류 착용 경험이 많고 사회 활동을 많이 하는 성인 여성을 대상으로 신체인지도 및 만족도에 따른 아이템(재킷, 팬츠, 스커트)별 선호스타일과 착용스타일에 어떠한 차이점이 있는가를 살펴보고, 이러한 차이가 나타나는 요인을 분석해 보고자 한다. (중략)
This study, based on the college life style and the courage to make that the purpose of the design process of finding out the correlation. Chinese students study the life style can be categorized into 4 kinds. The courage to top a crowded bottom with a broad form of courage prefer to be brought down, getting smaller and smaller. Regular and relevant inclination stores are independent of trust. 2 as a whole are crowded with smooth curves and the courage to the asymmetric shape is preferred. Active investment, emphasis on foreign languages, tends to prefer shopping on the Internet were related.3 outstanding courage, just a little crowded in the cylindrical form is preferred. Trust the big stores, stores see the taste, his taste for products that are relevant to the tendency of pursuing said. 4, a lot of the colony gradient technique Protruding prefer to be in the form of courage. Home will, that tends to emphasize the brand and design were related. Home will, that tends to emphasize the brand and design were related. To recap the contents of the consumer lifestyle, based on the characteristics of their favorite cosmetics containers vary designs. Different forms, depending on their courage to feel emotions that can see the image. Therefore, the design in courage cosmetics on the characteristics of these granular for consumer research, the granular form of product research and the relationship between the elements in their care are made. The marketing strategy is in the consumer market, but needs more fine-grained analysis methods that can tell people.
As the pluralistic value in which various cultures and trends exist develops the world at large, development of interior design is required to examine consumers by group. This requirement purports to set up a strategic model of operating interior design organizations under cross-cultural (past and present) enviroment, not to express new researches of interior design following the direction of the developed media service. Based on the educational and complex cultural approach to design matters - the key issue in solving the cross-cultural design matters, this paper has suggested the structure of semi-centralized design process and the system for finding out consumers' trends under the new media-based cultural design environment. This study presents some expected effects. First, it will be able to enhance the consumer-oriented design mind by providing the information on the interior design system and design trend. Through analyzing the lifestyle in the 21st century and providing the relevant information, it will lead irrlprovement in living environment. And further, by using the program of searching consumers' new preference, the system of grasping consumers' propensity and making decisions will be materialized. Secondly, based on the background database of forecasted consumers' trends, marketing strategies can be established. Thirdly, through the better technology of designing living environment, efficiency will be increased and the economic foundations through use of new database will be constructed. Fourth, systematic interior design can be developed. Strategic correspondence to consumers' desires and reinforcement of competitiveness will become possible with development of database. By encouraging consumers' participation under digital environment, their trends can be forecasted, and by efficiently using information and new technology, resources can be saved and further, additional costs for promotion and sales will be reduced.
The purpose of this study is to investigate the various perspectives that children can provide by utilizing specific physical spaces for play, and to study how to effectively apply them to surrounding spaces and environments. AHP was used to analyze the preferred elements for effectively designing a play area. The main keywords were derived through case studies of various domestic and foreign play space designs, and each keyword was grouped and a keyword of a higher concept was derived. The results of the comparison of 14 keywords that were finally drawn using AHP for each element were used to derive the priority for the preferred elements. As a result, preference was derived in the order of "Openness", "Safety", and "Diversity" in the morphological properties of the play space, and "Adventure", "Five senses elements", "Visual elements" and "Interactivity" in the content properties of the play space.
It's required to develop new design process which reflects objective and quantative data of real market structure and consumers' demand and to understand, use statistical packages and softwares for it in order to make a product design which can satisfy consumr's needs. Product design approachs have, however, merely focused on simple methods of design and have not been improved much so far with regards to customer-oriented design. Therefore, This study aims to help customer-oriented product design with validity and reliability by suggesting successful product design process based on reviewing existing literatures and by providing each steps of design process with optimal approaches reflecting consumers' preference. The results of this study may provide all design related fields with theoretical framework of successful design process and may reinforce competitive ability of design with the development of customer-oriented design process. We need to verify vality of this study by doing some case studies with various products in real market situations and need to develop measurements and survey methods to measure exact customers' perception dimensions.
Under the ambiguous situation that design aim is not defined, this study would help designers with 1. overcoming the limitation of form generation ability by establishing visual application system, 2. accepting users'opinions by generating images dynamically, analysing and giving information on the preferred ones on the web on real time, 3. identifying tendency of preference so that they can generate preferred colors and images in future by updating image combination and dropping low-preferred ones. This system would play a role as an idea or form generation application in the product design development process.
Consumers' awareness of product value, and their product preferences, are becoming increasingly influential in product development, particularly in corporations' efforts in manufacturing products with a competitive edge. Corporations conduct surveys on consumers' product satisfaction and preferences and conduct in-depth studies on consumer needs. They then manufacture products in accordance with the results of these surveys and studies. With the necessity and demand for digital door lock products recently growing, this research sought to explore product competitiveness reinforcement factors that could facilitate market penetration, and to formulate corresponding design strategies. In-depth consumer interviews were also conducted to identify consumer lifestyles and needs. Furthermore, consumer preference images, purchase and use-related patterns, and the status of door lock markets were studied. In the past, to design and manufacture consumer-oriented products, corporations primarily resorted to the improvement of the products' technological features. At present, the users' product preferences and the ways that they use these products are the factors that determine product design. Consumers today tend to adjust their lifestyles according to available products, and prefer products that have greater value in terms of lifestyle and culture. Strategic points for reinforcing competitiveness were presented in this study: first, offering different values that will enhance consumer satisfaction, second, positively developing bio-recognizable methods that will boost consumer preference, third, meeting the consumers' expectations that door lock products should not be mere 'entrance and exit control' systems, but network security systems and fourth, adopting convenient authentication methods backed by advanced technologies.
This study examines potential growth and different perspectives on green-walls, which are being re-evaluated recently. The aim is to identify the viewer preferences concerning the walls by collecting a wide spectrum of information to create an interior design related comprehensive and intellectual database. Also based on this proposition, choosing a green surface of indoor wall as a specific example stimulus, identifying a relationship betweeationsviewer's preference factors. The relationship will formulate detailed and absolute qualities, which will reach potential areas that the green walls can be widely applied in. As a result of a factor analysis, the viewers classified into the 3 factors as is pleasant, gorgeous and rich about the stimulus. Preferred key factors, which are closely related to emotional image language, were; cool, tidy, comfortable and beautiful. The common factors in preferred design stimulus, in order of importance are color>elements>image/form/plants. Specific levels of design factors according to relevance are contrast>furniture> modern>central/creeper foliage plants. In the meantime, this study is leading the process of quantitative measurement of green-walls to a new design direction and it is critical to consistently experimenting to back up the theory with solid evidence.
Brand identity (BI) is a key asset that affects consumers' psychological cognition of products and services. In the initial planning stage of the BI design development for a company, a unique approach strategy is required. In the final evaluation stage, a reasonable design evaluation method involving potential consumers needs to be prepared. However, conventional brand identity design evaluation processes tend to depend on the results of surveys, and in many cases it is impossible to be free from the distorting phenomenon of survey respondents' psychological manifestation which is often revealed in the process of the surveys. In this context, this research has explored whether the method of utilizing EEG data of the subjects along with the conventional survey method of preference could be helpful in the process of evaluating the brand identity design. To achieve that, we correlated the subject's preference survey results with the subject's EEG data. 'Attractiveness' and 'concentration' were used as variables. As a result, it was found that there was a high correlation between the results of preference survey on 'attractiveness' and the results of 'EEG' on 'concentration'. Therefore, in addition to the existing conventional qualitative evaluation methods, we confirmed that design evaluation methods using EEG are useful for evaluating tacit knowledge objects such as the BI design.
The purpose of this study is to develop Korean-style tractors of international comp etitive advantage which satisfy consumers' needs based on the research of large size ones. The overall process of this study is to generate appropriate design process and to apply quantitative analysis method to each steps of it and finally to suggest objective product design development system. For this, we firstly selected important trac -tor design concepts from the analysis of current market and consumer perception, next did conjoint analysis with the extract -ed design attributes and attribute levels. Finally, we decided preferred designs of ea -ch segments based on conjoint analysis. Here we selected only one most preferred tractor design of all due to narrow domest -ic market situation. This study may contribute to the customer oriented design development with the appli cation to many other fields of design. Also, it may contribute to all design related not only academic fields but to practitional fields.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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