E-business 경제사회가 성장하고 문화, 창조산업은 물론 컨텐츠와 지식산업의 성장이 가시화되면서 기존 기업경영 환경에서 논의되어오던 비즈니스 유형은 더욱 다양하게 확장되고, 이에 대한 새로운 해석과 논의가 이어지고 있다. 이러한 환경변화는 디자인 분야에서도 디자인경영의 확산과 그 동안 영세하고, 비전문적으로 이루어졌던 디자인비즈니스의 새로운 기회를 제공하고 있다. 지금까지 디자인비즈니스는 디자인산업, 디자인서비스의 개념과 동일시되어 독립적으로 논의되어 오던 개념이 아니었다. 특히 디자인비즈니스는 암묵적인 프로세스 내에서 이루어져 왔고, 이는 다시 개념적 불확실성과 체계적인 시스템 부족으로 이어졌다. 때문에 이러한 문제는 독립적인 사업을 통한 자본적, 사회적 성공과 발전기반을 형성하고자 하는 디자인 전문 회사들이나 디자인경영을 활성화하고자 하는 기업들에게 시대적 변화에 적합한 디자인비즈니스 모델개발이나 발전전략 마련에 한계점으로 작용하고 있다. 이에 본 연구는 디자인비즈니스에 대한 명확한 개념정립을 이루고, 디자인비즈니스의 유형을 그 활동 형태에 따라 맞춤형, 기성형, 제공형, 계약형로 정립하고, 비즈니스 대상을 제품, 보조서비스, 지식, 프로모션으로 확대하여 활동형태와 대상에 따른 디자인비즈니스 유형의 구조 틀을 구축하였다. 이는 디자인 비즈니스 유형에 대한 보다 확장된 개념을 제공함으로써 디자인비즈니스 활동의 확산과 다양한 비즈니스 모델 개발을 도울 것이다.
과거에 비해 최근에 비즈니스 프로세스가 다양해지고 복잡해짐에 따라 비즈니스 프로세스를 디자인할 때 발생할 수 있는 문제점이 점차 증가하고 있다. 그로인해 비즈니스 프로세스 검증의 중요성이 높아지고 있지만 많은 검증 방법이 제안되고 있지 않은 실정이다. 한편, 최근 BPMI에서 주도하는 BPMN(Business Process Modeling Notation)은 비즈니스 프로세스를 위한 표준화된 그래픽 표기법으로써 BPMN을 지원하는 디자인 툴을 이용하면 다양하고 복잡한 프로세스 환경을 일반화된 형태로 디자인하고 분석할 수 있다. 이 논문에서는 이러한 BPMN으로 디자인할 때 발생할 수 있는 문제점들을 효율적으로 검증할 수 있는 몇 가지 검증기법을 제시한다. 이로 인해 비즈니스 프로세스 실행 시 발생할 수 있 문제점들을 효율적으로 검증할 수 있는 몇 가지 검증기법을 제시한다. 이로 인해 비즈니스 프로세스 실행시 발생할 수 있는 에러들을 사전에 검증하여 예기치 못한 큰 비용을 줄일 수 있다.
본 연구는 과거 산업체의 요구에 따라 수동적으로 디자인개발업무를 담당하였던 디자이너의 역할에서 벗어나 능동적이고 주도적으로 디자인을 개발하고 궁극적으로는 디자인개발이외의 다양한 방법으로 수익을 창출하는 디자인비즈니스의 실현방안을 제안하였다. 즉, 디자이너측면에서는 주관적인 심미성접근에서 벗어나 시장 지향적인 정보탐색과 과학적 디자인개발 및 효율적 디자인관리 등 객관적이고 과학적인 디자인프로세스를 전개함으로써 산업체에 성공가능성이 높은 디자인개발 안을 제안할 수 있어야 하며 아울러 디자인에 대한 소유권행사나 유통참여 혹은 생산아웃소싱업무를 담당함으로써 디자인개발비가 아닌 판매로열티, 관리비 및 다양한 수수료를 통해 수익창출을 극대화하는 디자인비즈니스마인드를 제고해야 한다. 또한 산업체측면에서는 디자인이나 마케팅보다는 소재개발, 기술개발, 생산설비능력구축에 대부분의 자금을 투자하는 과거 제조기반 산업패러다임에서 벗어나, 소비자가 원하는 욕구를 파악하고 이를 디자인을 통해 상품화하는 과정에 대한 투자가 우선적으로 이루어져야 하는 디자인 주도적 사업운영시스템을 구축하여야 한다.
과거에 비해 최근에는 비즈니스 프로세스가 복잡해짐에 따라 비즈니스 프로세스를 디자인할 때 발생할 수 있는 문제점이 점차 증가하고 있다. 그러나 비즈니스 프로세스 검증의 중요성이 높아지고 있지만 많은 검증 방법이 제안되고 있지 않은 실정이다. 한편, 최근 BPMI에서 주도하는 BPMN은 비즈니스 프로세스를 위한 표준화된 그래픽 표기법으로써 BPMN을 지원하는 디자인 툴을 이용하면 다양하고 복잡한 프로세스 환경을 쉽게 디자인하고 분석할 수 있다. 본 논문에서는 이러한 BPMN으로 디자인할 때 발생한 수 있는 문제점들을 효율적으로 검증할 수 있는 몇 가지 검증기법을 제시한다. 이로 인해 비즈니스 프로세스 실행 시 발생할 수 있는 에러들을 사전에 검증하여 예기치 못한 큰 비용을 줄일 수 있다.
기업들 간의 경쟁이 치열해짐에 따라 기업들은 최종 제품뿐만 아니라 최종 제품을 생산하는 프로세스에 대한 효율에 관심을 갖기 시작하였다. 또한 기업들은 자사의 핵심 역량을 중심으로 기업 구조를 재편하고, 핵심 역량 이외의 부분은 아웃소싱을 맡기고 있다. 이러한 상황에서 기업은 다양한 파트너들과 비즈니스 프로세스를 공유하고, 결합 관계에 따라 유연하게 구성할 수 있어야 한다. 기업의 비즈니스 프로세스에 대한 중요성을 일찍 깨닫고 많은 기업들이 프로세스 혁신 작업을 수행하였다. 몇몇 기업은 주목할만한 큰 성공을 거두었음에도 불구하고 기대했던 성과를 거두지 못한 체 많은 비용만 소모한 기업도 존재한다. 이와 같은 일들은 비즈니스 프로세스 디자인을 위한 방법에 대한 개선이 필요함을 시사한다. 하지만 대부분의 방법은 프로세스 디자인을 시각화하고, 평가하는데 중점을 둔 분석 도구의 기능에 편중되어 있으며, 여전히 프로세스의 실제 디자인을 지원하는 형식적인 모델링에 대한 연구는 여전히 부족한 실정이다. 따라서 본 논문에서는 비즈니스 프로세스의 모델링의 응용 분야로 기업 어플리케이션 통합으로 각광받고 있는 웹 서비스를 선택, 웹 서비스로 이루어진 프로세스의 최적화된 디자인을 지원하는 수리 모델을 제시하고자 한다.
본 연구는 소셜로봇 디자인 연구의 흐름 중 하나인 로봇의 외형에 관하여 시선 추적을 활용하고자 한다. 소셜로봇의 몸 전체, 얼굴, 눈, 입술 등의 관심 영역으로부터 측정된 사용자의 시선 추적 지표와 디자인평가 설문을 통하여 파악된 사용자의 태도를 연결하여 소셜로봇의 디자인에 연구 모형을 구성하였다. 구체적으로 로봇에 대한 사용자의 태도를 형성하는 메커니즘을 발견하여 로봇 디자인 시 참고할 수 있는 구체적인 인사이트를 발굴하고자 하였다. 구체적으로 본 연구에서 사용된 시선 추적 지표는 고정된 시간(Fixation), 첫 응시 시간(First Visit), 전체 머문 시간(Total Viewed), 그리고 재방문 횟수(Revisits)이며, 관심 영역인 AOI(Areas of Interests)는 소셜로봇의 얼굴, 눈, 입술, 그리고 몸체로 설계하였다. 그리고 디자인평가 설문을 통하여 소셜로봇의 감정 표현, 인간다움, 얼굴 두각성 등의 소비자 신념을 수집하였고, 종속변수로 로봇에 대한 태도로 설정하였다.
WS-BPMS(web service driven business process management system)은 기업 내 또는 비즈니스 파트너들 간의 비즈니스 프로세스를 체계적으로 통합, 관리하여 프로세스를 개선하고 자동화한다. 이는 비즈니스 프로세스를 검색한 후 BPEL4WS, BPML 등의 프로세스 메타모델을 이용하여 새 프로세스를 디자인하고 BPMS위에 전개 실행하는 과정을 거치게 된다. 디자인된 프로세스는 복잡하여 그 실행에 있어 체계적이고 확고한 기반을 바탕으로 운영되어야 한다. 이를 위해 본 논문에서는 BPMS의 운영에 있어 pi-calculus를 기반으로 한 structured exception handling 방법론과 transaction 모니터링을 통한 backward recovery 방법을 제시한다.
산업통상자원부가 주최하고 한국디자인진흥원이 주관한 '디자인코리아 2014'가 지난 11월 6일부터 10일까지 5일간 일산 킨텍스 제1전시장에서 열렸다. 이번 전시회에서는 국내외 디자인 우수상품 2천여점이 전시됐으며, 디자인의 밤, 디자인 비즈니스 콘퍼런스를 비롯해 다양한 부대행사가 열렸다.
벤처 비즈니스(venture business)는 '위험(기업)사업'이란 뜻으로 어느 정도 용어의 뜻이 통하는 외래어이지만 비록 익숙한 말이라도 벤처기업(venture enterprise)이란 말은 직역하면'위험(기업)기업'이란 다소 어색한 뜻이 된다. 미국의 경우 Venture Business라는 용어를 사용하지 않고, 신생벤처(New Venture) 또는 기술집약적 신생기업(NTBF: New Technology-based Firm)이라는 용어를 사용하고 있으며, "고위험, 고수익" 사업에 벤처 프로젝트(Venture Project)라는 용어를 쓰고있다.(중략)
디자인 교육의 변화가 요구되는 것은 산업의 가치 변화와 시장의 요구가 혼재되어 나타나는 현상이다. 오늘날 디자인 산업에 영향을 미치는 외부적 요건의 변화와 내부적 가치 변화는 소비자 중심의 디자인에서 이해관계자 중심의 디자인으로 가치가 전이되고 있다. 이러한 변화의 중심에서 본 연구는 디자인 교육의 분야별 특성에 부합하는 교육적 매커니즘의 내용적 제안이 목적이다. 디자인 특성화는 '디자인+비즈니스'의 개념으로 디자인의 고유 기능인 스타일 개발과 마케팅, 경영 전략, 창업 등을 결합하여 창의적 사고와 전략적 사고를 융합하여 활용함으로써 디자인 시너지의 극대화를 추구하는 새로운 영역을 뜻한다. 따라서 디자인 특성화는 우선 경제적 가치에서 교육의 정책을 실현해야 하며 이전의 도제적 교육관에서 벗어나 합리성과 효율성을 제고하는 디자인 프로세스로 전환되어야 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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