• Title/Summary/Keyword: 디스플레이 기업

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The Case Study on Joint R&D of 4M DRAM Technology in Korea (한국의 4M DRAM 공동연구개발 사례연구(상(上)))

  • Joo, Dae-Young
    • Journal of the Semiconductor & Display Technology
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    • v.18 no.1
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    • pp.129-135
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    • 2019
  • 4M D램 공동연구 개발사업(1986.10~89.03)은 당시 미 일의 강력한 기술보호주의를 극복하기 위한 자구책으로 시작되었다. 국내 반도체업계는 선진국의 높은 기술장벽 및 기술보호주의를 극복하고, 강력한 경쟁력확보 및 기술축적을 위해 정부에 건의하였다. 이에 정부는 적극적인 자금지원을 통해 4M D램 개발 및 주변기술 개발을 목표로 초고집적반도체기술공동개발사업을 수행하게 되었다. 본 공동R&D사업은 ETRI의 주관으로 당시 금성반도체, 삼성전자, 현대전자산업 등의 반도체 업체와 학계가 참여하였고, 1986년 10월부터 1989년 3월까지 3단계에 걸쳐 수행되었다. 공동연구의 목적은 설계, 공정, 조립, 검사 등 4M D램 제조와 관련되는 기본기술개발과 함께 $0.8{\mu}m$ 선폭의 4M D램을 개발하는 것이며, 이를 위해 단계별 목표를 설정하고 관민연의 혼연일치로 추진되었다. 1차년에는 중요 핵심기술개발, 2차년에는 $0.8{\mu}m$ 4M D램 Working-die개발, 3차년에는 수율 20%의 $0.8{\mu}m$ 4M D램 양산시 제품을 목표대로 완료하였다. 각 연구단계별로 주요 핵심기술에 대한 연구평가가 실시되었으며, 관련기술에 대한 중복투자 방지를 위해 2차년도부터 분담연구가 수행되었고, 상호 기술공유를 위한 기술교류회가 활발히 이루어졌다. 또한 R&D수행을 통해 4M D램 Working-die를 2차년도 중반에 개발완료하였으며, 3차년도에는 4M D램의 20% 수율확보와 공정기술의 최적화 및 DB 구축을 수행했다. 공동R&D 방식에서도 기업간 경쟁체제 도입에 입각하여 동기유발 형태로 진행되었다. 정부는 자금적 지원으로 기업간의 경쟁 심리를 자극하는 전략을 추진했다. 선두기업인 삼성에게는 선행적 개발 지위에 비례하여 더 많은 지원을 부여하는 대신에, 삼성의 기술성과를 다른 기업에게로 확산시킴으로써 반도체 3사 전체의 기술능력을 향상시키는 전략을 추진했다. 본 사업이 성공적으로 수행되어 반도체 제품의 세계시장 점유율제고, 국제수지 개선, 반도체 핵심기술 조기확보뿐만 아니라 16M D램급 이상 차세대 반도체기술 개발의 교도보가 되었다.

The direction of standardization on next-generation display (차세대 디스플레이 표준화 추진 방향)

  • Min, J.H.;Ryu, H.J.;Chu, H.Y.
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2013.10a
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    • pp.797-800
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    • 2013
  • As international standards of ICT were recently recognized as a essential strategy to penetrate into global markets in advance, the competition for international standardization among advanced countries and companies has been intensified. Meanwhile, our country has become the first one in the world market share of display devices since the year 2001. Due to world economic depression, the industry of display has become stagnant since the year 2010. Therefore, advance countries have concentrated on the research and development of next-generation display to overcome this situation. It is necessary to set up the strategy of standardization on essential technology of next-generation display and implement it systematically in order to take leading position in global market of next-generation display in smart information society of the 21th century. In this paper, I'll propose constructive strategies of standardization through analyzing the trend and environment of standardization and technological development of next-generation display.

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Technology Strategy based on Patent analysis (특허분석을 이용한 기술전략수립)

  • Kim, Jong-Chan;Lee, Joon-Hyuck;Park, Sang-Sung;Jang, Dong-Sik
    • Journal of the Korean Institute of Intelligent Systems
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    • v.26 no.2
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    • pp.141-146
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    • 2016
  • By occasion of propagation of 3D TV, technology of glassless 3D display is increasingly important. Currently, there was no lead technology In this technology. Thus it is important to develop differentiated technology for secure competitiveness. In this paper, We analyze patents for R&D strategy about glassless 3D display. Through Company-Technology matrix analysis and Patent trend analysis, We extract promising technology field and core technology. Lastly We suggest R&D strategy by using patent road map.

Trend on Recycling Technologies for Display Wastes analysed by the Patents and Literature Review (특허(特許)와 논문(論文)으로 본 폐(廢) 디스플레이 재활용(再活用) 기술(技術) 동향(動向))

  • Lee, Sung-Kyu;Lee, Chan-Gi;Hong, Hyun-Seon;Cho, Young-Ju;Cho, Bong-Gyoo
    • Resources Recycling
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    • v.21 no.3
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    • pp.65-73
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    • 2012
  • There are several kinds of displays such as liquid crystal display (LCD), cathode ray tube (CRT), plasma display panel(PDP), light emitting diode (LED), organic light emitting diode (OLED), etc. Nowadays, recycling technologies of waste displays have been widely studied from economy and efficiency points of view. In this paper, patents and literature on the recycling technologies of the waste displays have been comprehensively analyzed. The search was limited to the open patents of USA (US), European Union (EU), Japan (JP), and Korea (KR) and SCI journals published from 1980 to 2011. Patents and journals were systematically compiled and collected using key-words search and filtered by pre-set filtering criteria. The trends of the patents and journals were thus analyzed according to the years, countries, companies, and technologies.

AMOLED Display Technologies and Recent Trends - Focusing on Flexible Display Technology - (AMOLED 디스플레이 주요 기술 및 최근 동향 - 플렉서블 디스플레이 기술 위주로 -)

  • Kim, Kyoung-Bo;Lee, Jongpil;Kim, Moojin
    • Advanced Industrial SCIence
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    • v.1 no.1
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    • pp.16-22
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    • 2022
  • Starting with cathode ray tubes, displays are forming markets in the order of active marix organic light emitting diode (AMOLED) after PDP (Plasma Display Panel) and LCD (Liquid Crystal Display). OLED is recognized as a key field for the development of each country preparing for the fourth industrial revolution, and especially Samsung Display and LG Display, which are the top industries in Korea, are leading the market with more than 90% of OLED shares. Currently, AMOLED has moved to the area that can be folded or bent. This technology is possible because TFT (Thin Film Transistor) and OLED may be formed on a flexible substrate. In the future, the technology will move to stretchable displays, and for this, the development of substrate materials is first, and then TFT and OLED devices should also be implemented with stretchable materials.

전시회 - 사인업계 트렌드 총망라한 코사인2014 개최

  • Im, Nam-Suk
    • 프린팅코리아
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    • v.13 no.12
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    • pp.120-121
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    • 2014
  • 국내 유일의 국제 사인 전시회인 제22회 한국국제사인 디자인전(KOSIGN 2014)이 지난 11월 5일부터 8일까지 나흘 동안 서울 삼성동 코엑스 A, B홀에서 개최됐다. 이번 전시회에는 디지털 프린팅, 잉크, LED 및 라이팅, 디스플레이, 터치패널 등과 관련된 국내외 주요기업들이 대거 참여했다.

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기획특집 (3)_3D 디스플레이 산업의 동향 - 3D 영상 관련 장비 기술 및 업체 현황

  • Lee, Seung-Hyeon
    • The Optical Journal
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    • s.126
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    • pp.34-38
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    • 2010
  • 최근 할리우드를 중심으로 디지털 3D 시네마가 일반화되고 있으며, 삼성, LG를 비롯한 국내외 기업들이 적극적으로 3D 시장에 뛰어들기 시작했다. 3D는 단순히 영상분야 뿐만이 아닌 전 분야에 걸쳐 파급효과가 있는 융합형 IT 산업임에 틀림없다. 본 고에서는 이러한 3D 영상 촬영을 위한 장비 기술과 업체 현황에 대해 소개하고자 한다.

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Effects of Large Display Curvature on Postural Control During Car Racing Computer Game Play (자동차 경주 컴퓨터 게임 시 대형 디스플레이 곡률이 자세 제어에 미치는 영향)

  • Yi, Jihhyeon;Park, Sungryul;Choi, Donghee;Kyung, Gyouhyung
    • Journal of the HCI Society of Korea
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    • v.10 no.2
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    • pp.13-19
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    • 2015
  • Display technology has recently made enormous progress. In particular, display companies are competing each other to develop flexible display. Curved display, as a precursor of flexible display, are now used for smart phones and TVs. Curved monitors have been just introduced in the market, and are used for office work or entertainment. The aim of the current study was to investigate whether the curvature of a 42" multi-monitor affects postural control when it is used for entertainment purpose. The current study used two curvature levels (flat and 600mm). Ten college students [mean(SD) age = 20.9 (1.5)] with at least 20/25 visual acuity, and without color blindness and musculoskeletal disorders participated in this study. In a typical VDT environment, each participant played a car racing video game using a steering wheel and pedals for 30 minutes at each curvature level. During the video game, a pressure mat on the seat pan measured the participant's COP (Center of Pressure), and from which four measures (Mean Velocity, Median Power Frequency, Root-Mean-Square Distance, and 95% Confidence Ellipse Area) were derived. A larger AP (Anterior-Posterior) RMS distance was observed in the flat condition, indicating more forward-backward upper body movements. It can be partly due to more variability in visual distance across display, and hence longer ocular accommodation time in the case of the flat display. In addition, a different level of presence or attention between two curvature conditions can lead to such a difference. Any potential effect of such a behavioral change by display curvature on musculoskeletal disorders should be further investigated.

Research on the Emergence of Dominant Design from Technological Competition in the Flat-panel Display Industry (평판 디스플레이 기술경쟁에서 지배적 디자인의 출현에 관한 연구)

  • Yoon, Inhwan;Lee, Heesang
    • Management & Information Systems Review
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    • v.37 no.2
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    • pp.63-85
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    • 2018
  • Electronic displays have developed as instruments that function as windows of information to satisfy the bidirectional needs of electronic device manufacturers and users. The cathode-ray tube (CRT) display once dominated the display industry. Now, the liquid crystal display (LCD) is dominant, and promising displays are competing to become the next-generation display. Displays reflect the characteristics of the information and communication technology (ICT) industries, such as technological changes, innovative features, and competitive dynamics, and have technologically evolved to dominate the industry and market through various ICT devices. This research utilizes a dominant design concept and examines the case of the flat-panel display industry to propose a comprehensive framework, which considers technological, organizational, and environmental characteristics, of the determinants influencing dominance in the technology-intensive ICT industry. The results show that a dominant design in the flat-panel display industry emerges from technological competition among several designs, based on technological characteristics and market acceptance, and dominates the industry and market by various environmental factors. Our results emphasize the difference between generic technologies and the speed of technological innovation and expand the understanding of the emergence of a dominant design. Furthermore, this paper suggests practical implications for establishing a competition strategy and strategic guidance for other ICT industries as well as the display industry.

가상현실(VR) 시장의 전망과 시사점

  • Ryu, Han-Seok
    • The Optical Journal
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    • s.156
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    • pp.52-60
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    • 2015
  • 선진국 스마트폰 시장이 포화상태에 도달함에 따라 주요 IT기업들의 차세대 IT 비즈니스 발굴이 큰 화두다. 차세대 IT 비즈니스의 주목할만한 후보군 중 하나는 가상현실(VR: Virtual Reality)이다. 최근 고해상도 디스플레이, 강력한 컴퓨팅 파워, 3D센싱 등의 기술이 비약적으로 발달하고 하드웨어 비용이 크게 하락함에 따라 드디어 일반 사용자들을 대상으로 유의미한 수준의 '몰입감'과 '상호작용'을 제공할 수 있는 환경이 조성됐다. 현재 삼성전자, 소니, 엡슨 등의 대기업들이 VR 헤드셋 개발에 뛰어들었으며 뷰직스(Vuzix), 아 베간트(Avegant), 버추익스(Virtuix), 시브라이트(Seebright) 등의 가상현실 벤처기업들이 크게 주목을 받으면서 해당 업체들에 투자하겠다는 문의가 쇄도하고 있는 실정이다. 향후 가상현실 시장은 기업들에게 엄청난 비즈니스 기회를 제공할 것으로 전망된다. 단지 VR 헤드셋이나 관련 기기의 매출보다는 가상공간에서 사용자들이 소비하는 시간과 비용이 중요하다. 기존 오프라인, 온라인의 비즈니스 모델과 수익 모델 대부분을 가상현실에서 구현할 수 있다. 사람들은 앞으로 현실환경의 모든 오브젝트와 연결돼 상호작용을 하고, 또한 가상환경의 모든 오브젝트와 연결돼 상호작용을 하게 될 것이다. 그것이 진정한 사물인터넷과 가상현실이다.

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