최근 할리우드를 중심으로 디지털 3D 시네마가 일반화되고 있으며, 삼성, LG를 비롯한 국내외 기업들이 적극적으로 3D 시장에 뛰어들기 시작했다. 3D는 단순히 영상분야 뿐만이 아닌 전 분야에 걸쳐 파급효과가 있는 융합형 IT 산업임에 틀림없다. 본 고에서는 이러한 3D 영상 촬영을 위한 장비 기술과 업체 현황에 대해 소개하고자 한다.
"결국 풀(Full) HD 컨텐츠를 잘 표현할 수 있는 디바이스가 시장을 선도해 나아갈 것입니다." 최근 일본 요코하마에서 개최된 FPD International2006(Flat Panel Display International 2006)에서 '디스플레이 진화를 위한 기술 혁신(Technology Innovation for Display Evolution)'이라는 제목의 연설을 한 삼성전자 LCD총괄 석준형 부사장의 미래전망이다.
Proceedings of the Korean Vacuum Society Conference
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2012.08a
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pp.246-246
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2012
최근의 디스플레이 시장에서는 고효율 저전력, 자발광 소자인 OLED가 차세대 디스플레이 시장의 블루칩으로써 연구되고 개선되어 왔다. 고효율, 고휘도 구현이 가능한 OLED 소자는 초기 발광 시 수명감소, 저전류 구동 효율 개선 및 소자의 유기 재료 개선의 문제점에 직면해 있기 때문에 많은 가능성을 아직 현실화 하지 못하고 있다. 본 연구에서는 전기적 스트레스를 가한 OLED 소자의 전기적, 광학적 성질을 측정함으로써 열화에 따른 소자의 특성 변화를 확인하여 문제점을 개선하는데 기여하고자 한다. $2{\times}2$ inch Glass에 $2{\times}2$ mm 크기의 발광면적을 갖는 Red OLED 소자를 제작한 후 Source Measure Unit을 이용, 8 V의 과전압을 72시간 동안 인가하여 소자의 열화현상을 가속시켰다. 이후 I-V-L 장비를 이용하여 전기적 특성 및 휘도 특성을 측정하였다. 측정된 결과는 휘도가 8 V에서 10,620 cd/$m^2$ > 9,849 cd/$m^2$ (약 7.2% 감소)로 변화한 것을 확인 하였으며, 휘도 효율과 전력 효율을 측정해본 결과 8 V 에서의 소비전력 효율 역시 16%에서 > 15%로(약 1%감소) 변화하였으나 안정적으로 발광이 유지되는 3 V~6 V 구간에서는 효율이 약 13%가 감소하였다. 또한 휘도 효율은 8 V 기준으로 1% , 3 V~6 V 구간에서는 약 8% 감소하였다. 본 연구 결과를 통하여 OLED 소자의 열화 현상은 소자의 휘도 감소뿐만 아니라 소비전력증가, 열화현상의 촉진으로 이어지는 것으로 확인 되었다.
Journal of the Korean Academic Society of Industrial Cluster
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v.4
no.1
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pp.51-61
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2010
Digital Signage is outdoor media to provide each content and message through digital displays instead that posters and signs are displayed on public facilities. Recently, digital signage have been popular to deliver variety information and advertising on the rapid development of intelligent digital imaging devices based LCD, LED. Continuously digital signage demand and market are growing because digital signage feature is able to capable of interactive communication. Digital signage is expected that digital advertising market is continue rising in spite of global economic downturn at various research institutions, and it is expected to replace traditional media advertising in a new way with the coming digital signage at convergence media side.
Display technology has recently made enormous progress. In particular, display companies are competing each other to develop flexible display. Curved display, as a precursor of flexible display, are now used for smart phones and TVs. Curved monitors have been just introduced in the market, and are used for office work or entertainment. The aim of the current study was to investigate whether the curvature of a 42" multi-monitor affects postural control when it is used for entertainment purpose. The current study used two curvature levels (flat and 600mm). Ten college students [mean(SD) age = 20.9 (1.5)] with at least 20/25 visual acuity, and without color blindness and musculoskeletal disorders participated in this study. In a typical VDT environment, each participant played a car racing video game using a steering wheel and pedals for 30 minutes at each curvature level. During the video game, a pressure mat on the seat pan measured the participant's COP (Center of Pressure), and from which four measures (Mean Velocity, Median Power Frequency, Root-Mean-Square Distance, and 95% Confidence Ellipse Area) were derived. A larger AP (Anterior-Posterior) RMS distance was observed in the flat condition, indicating more forward-backward upper body movements. It can be partly due to more variability in visual distance across display, and hence longer ocular accommodation time in the case of the flat display. In addition, a different level of presence or attention between two curvature conditions can lead to such a difference. Any potential effect of such a behavioral change by display curvature on musculoskeletal disorders should be further investigated.
선진국 스마트폰 시장이 포화상태에 도달함에 따라 주요 IT기업들의 차세대 IT 비즈니스 발굴이 큰 화두다. 차세대 IT 비즈니스의 주목할만한 후보군 중 하나는 가상현실(VR: Virtual Reality)이다. 최근 고해상도 디스플레이, 강력한 컴퓨팅 파워, 3D센싱 등의 기술이 비약적으로 발달하고 하드웨어 비용이 크게 하락함에 따라 드디어 일반 사용자들을 대상으로 유의미한 수준의 '몰입감'과 '상호작용'을 제공할 수 있는 환경이 조성됐다. 현재 삼성전자, 소니, 엡슨 등의 대기업들이 VR 헤드셋 개발에 뛰어들었으며 뷰직스(Vuzix), 아 베간트(Avegant), 버추익스(Virtuix), 시브라이트(Seebright) 등의 가상현실 벤처기업들이 크게 주목을 받으면서 해당 업체들에 투자하겠다는 문의가 쇄도하고 있는 실정이다. 향후 가상현실 시장은 기업들에게 엄청난 비즈니스 기회를 제공할 것으로 전망된다. 단지 VR 헤드셋이나 관련 기기의 매출보다는 가상공간에서 사용자들이 소비하는 시간과 비용이 중요하다. 기존 오프라인, 온라인의 비즈니스 모델과 수익 모델 대부분을 가상현실에서 구현할 수 있다. 사람들은 앞으로 현실환경의 모든 오브젝트와 연결돼 상호작용을 하고, 또한 가상환경의 모든 오브젝트와 연결돼 상호작용을 하게 될 것이다. 그것이 진정한 사물인터넷과 가상현실이다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2012.05a
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pp.108-111
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2012
중국은 2008년 9월 개봉한 '잃어버린 세계를 찾아서'을 통하여 디지털 입체영화의 시대가 열렸다. 이후 2010년 1월 제임스 카메론 감독의 <아바타>를 통해 중국입체영화산업은 세계적인 입체영상산업에 발맞추어 놀라운 속도로 발전 하였다. 중국의 디지털 시네마 디스플레이 시스템의 발전과 입체영화를 통한 극장 흥행수입 등의 데이터를 바탕으로 중국시장의 발전가능성을 발견할 수 있다. 하지만 현재까지 중국 입체영화 시장의 주요 콘텐츠는 해외에서 수입된 콘텐츠가 주를 이루고 있다. 중국 입체영화 시장의 발전에 비하여 제작분야는 아직은 발전초기단계이다. 본 연구는 중국3D입체영화의 부실이 스토리와 입체효과기술에 있다고 판단하여 콘텐츠 선진국의 3D입체영상 역사와 현황을 파악하고 중국의 3D입체영화의 현황 비교분석하여 그 해결방안을 제시하는데 목적을 두고 있다.
반도체, 디스플레이와 PCB부문에서 세계 최고 수준의 검사장비를 공급하고 있는 아주하이텍(대표 최현호)은 최근 수년간의 심층적인 분석과 준비를 거쳐 올해부터 국산 CTP 세터인 '프리즘'을 순수한 자체기술로 제작해 인쇄 및 관련업계로부터 높은 관심을 불러 일으키고 있다. 아주하이텍의 개발에 성공한 서멀 및 UV CTP 시스템은 오랫 만에 인쇄관련분야에 다시 등장한 국산 장비라는 점에서 주목을 받고 있다. 일부업체들은 과거 국산이라는 점을 강조하며 시장에 접근했으나 조악한 품질수준으로 시장의 외면을 받고 도태된 바 있는 업체들을 떠올리며 신뢰할 수 있는 가에 더 많은 관심을 보이기도 했다. 이에 대해 아주하이텍은 UV CTP의 국내 총공급원인 대정인터내셔날과 함께 연구, 개발과 생산을 아주하이텍이, 유통과 마케팅을 대정인터내셔날이 책임지는 실질적인 파트너십 경영으로 시장 진입 초기의 어려움을 정면으로 돌파한다는 계획을 세우고 실천하고 있다.
Proceedings of the Korean Vacuum Society Conference
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2010.02a
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pp.18-18
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2010
기후변화협약 발효와 유가 급등에 따라 재생 가능 에너지에 대한 관심이 고조되고 있다. 태양광 분야는 지난 10 여 년 동안 매년 40% 이상 성장하여 2008년 약 6 GWp, $400 억 규모에 도달하였으며 2010년에는 약 10 GWp, $600 억 시장을 형성할 것으로 예견되고 있다. 태양광 기술은 태양전지 소자를 이용하여 태양빛을 전기로 변환시켜 에너지를 얻는 시스템 기술로서 반도체 및 디스플레이 기술과 공통점이 많다. 한국이 보유하고 있는 유관산업의 인적, 물적 인프라를 활용하면 빠르게 경쟁력을 갖출 수 있는 분야로 평가되고 있다. 세계 시장의 90% 이상을 차지하고 있는 실리콘 태양전지 산업의 급속한 성장으로 최근 전세계적인 실리콘 수급 불균형 현상이 심화되고 있다. 이에 따라 실리콘 소재를 극소화하는 디자인 및 공정 기술에 대한 연구가 활발하게 수행되고 있으며 다른 한편에서는 박막태양전지 등 실리콘을 대체하는 신기술도 등장하고 있다. 본 발표에서는 국내외 태양광 시장의 동향과 최근 발표되고 있는 신기술의 특징과 시사점 등이 제시되고 한국 태양광 분야의 활성화를 위해 수행되어야 할 과제에 대한 논점이 제시될 것이다.
Proceedings of the Korean Vacuum Society Conference
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2012.02a
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pp.449-449
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2012
플라즈마 디스플레이 패널(PDP)은 가격 경쟁력이 뛰어나고 빠른 반응 속도를 기반으로 한 생생한 화질이 구현 가능한 장점에 힘입어 대형 평판 디스플레이 시장에서 주도적인 위치를 점하여 왔다. 이러한 특징을 갖고 있는 PDP는 최근 성장세를 보이고 있는 PID (Public Information Display) 시장에서도 그 효력을 발휘할 것으로 보인다. 따라서 기존의 HD급이나 Full HD급 미소 방전셀이 아닌 대면적 방전셀을 적용한 PDP 의 방전 특성에 대한 연구가 중요할 것으로 생각된다. 본 논문에서는 ITO 전극 간격 및 전극 폭, 격벽의 폭 및 높이 등 PDP 의 방전 특성에 영향을 미치는 요소들의 수치를 변화시켜 가며 대면적 방전셀을 적용한 PDP의 기본적인 방전 특성을 살펴보고자 하였다. 이를 바탕으로 대면적 방전셀 PDP에서 고효율을 달성하기 위해 필요한 인자의 설계 방향을 제시해보고자 하였다. 본 논문에서 연구된 PDP는 0.862.58 mm의 셀의 크기를 갖도록 설계하였다. 앞서 제시한 바와 같이 구조 변수의 최적화를 위하여 ITO 전극 간격은 80~1, 전극의 폭은 250~750로 다양하게 주어 상판을 제작하였고 격벽의 폭은 100~200, 높이는 150~300까지 다양한 크기를 가지는 하판을 제작하여 박막 증착, 합착, 가열 배기 등의 과정을 통하여 최종적으로 2인치 크기의 테스트 패널을 제작하여 각 패널별 전압 변화, 휘도, 효율 특성 등이 분석되었다. 실험 결과 격벽 폭 150, 높이는 300일 때 negative glow 방전이 안정적으로 형성될 수 있었음을 확인하였고 최적화된 격벽 수치를 기반으로 다양한 ITO 전극 간격 및 전극 폭을 적용한 패널의 방전 특성을 분석할 수 있었다. 이러한 일련의 실험 결과들을 기반으로 향후 대면적 방전셀의 방전 전압을 낮추고 발광 효율을 개선하는데에 있어서 3전극의 면방전 구조를 가지는 PDP 의 셀을 설계하는데에 있어서 올바른 방향을 마련할 수 있을 것이라 생각된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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