디지털 콘텐츠 소비자들은 자신이 소유한 여러 디바이스에서 콘텐츠를 실행할 수 있는 권리를 요구한다. 최근 DRM 시스템에서 이러한 소비자 권리를 기술적으로 지원할 수 있는 많은 연구가 진행되고 있다. 사용자 소유의 디바이스들은 family domain으로 정의할 수 있다. 기존의 family domain 관리기법들은 지정된 디바이스 외의 디바이스에서도 콘텐츠가 실행될 수 있거나 또는 도메인에 지정된 최대 디바이스 개수에 도메인 관리 키가 영향을 받게 되어 키 관리를 효율적으로 할 수 없다는 단점이 있다. 본 논문에서는 family domain에 현재 포함된 디바이스들의 누적된 식별자를 이용하여 지정된 디바이스 중 하나가 교체되어도 새로 지정된 디바이스를 포함하는 디바이스에서만 콘텐츠가 안전하게 실행될 수 있으며 지정된 디바이스의 최대 개수와 독립적으로 도메인 관리 키는 실제 사용하는 디바이스에 따라 동적으로 생성될 수 있는 family domain 관리 기법을 제안한다.
대부분의 DRM 시스템은 콘텐츠의 보호 위주로 발전하여 사용자가 콘텐츠 이용 시에 콘텐츠의 사용에 많은 제약사항이 따랐다. DRM이 적용된 콘텐츠를 DRM서버로부터 다운로드 받아 사용할 때에, 콘텐츠를 다운로드 받은 디바이스에서만 콘텐츠 이용이 가능하였고, 콘텐츠를 다른 디바이스로 옮기고 사용하기 위해서는 추가로 DRM 서버로부터 인증을 받아야 했다. 이것은 라이선스가 디바이스에 바인딩이 되었기 때문이다. 본 논문에서 제안하는 시스템은 다양한 홈 디바이스들을 하나의 도메인으로 묶어 같은 도메인안의 디바이스 간에는 자유롭게 콘텐츠 이동이 용이하게 하는 것이다. 지속적인 콘텐츠의 저작권 보호와 편리한 콘텐츠 사용 그리고 콘텐츠의 구매 비용을 절감 효과를 가져올 수 있다.
본 논문에서는 가상세계를 이용한 직업체험 콘텐츠를 통해 사용자가 직업에 대한 이해와 관련 업무의 지식 및 프로세스의 습득, 작성 및 흥미도 검사 등 직업에 대한 전반적인 정보 제공 및 시뮬레이션을 통한 학습의 몰입감 실제감 있는 교육 환경으로 기능적 목적 충족은 물론 재미적 요소를 가미하여 더욱 흥미있고 효과적인 직업체험을 할 수 있도록 콘텐츠를 구축하였다. 본 논문에서는 영어를 주로 사용하는 직업을 선정하여 직업 수행을 주제로 역할놀이(Role play)를 통해 직업 체험을 이용할 수 있도록 영어 강사 직업 체험 콘텐츠, 공항직원/승무원 직업 체험콘텐츠, 레스토랑 종업원 직업 체험 콘텐츠, 호텔 종업원 직업 체험 콘텐츠로 총 4개의 콘텐츠 서비스를 구성하였다.
DLNA의 기술이 모바일 디바이스에 적용되면서 모바일 디바이스간의 미디어 콘텐츠 공유가 제약 없이 해당 콘텐츠에 대한 접근이 가능하다. 따라서 본 논문에서는 모바일 디바이스간의 DLNA 미디어 콘텐츠를 공유할 때, DRM을 이용하여 사용자에 대한 접근제어를 제안한다. 이를 통해 모바일 디바이스에서 DLNA 미디어 콘텐츠 공유를 라이선스가 있는 사용자만을 접근하여 안전한 미디어 콘텐츠 공유 시스템을 설계한다.
본 논문에서는 홈 도메인에서 상이한 DRM 규격의 콘텐츠 재배포가 안전하게 이루어질 수 있도록 홈 도메인 기반의 상호 호환성을 위한 DRM 시스템을 제안하였다. DRM 규격이 다른 디바이스간의 콘텐츠 재배포에 대한 어려움을 해결함으로서, 사용자의 콘텐츠 사용상의 제약과 불편을 해소하고 동시에 콘텐츠 제작자 및 제공자의 권익을 보호할 수 있는 홈 도메인 내의 콘텐츠 재배포를 위한 DRM 시스템을 제안하였다. 사용자가 구입한 콘텐츠를 자신이 소유한 다른 디지털 디바이스에서도 자유롭게 사용할 수 있도록, 디바이스들을 하나의 홈 도메인으로 묶어 상호 호환성있는 DRM을 위한 홈 도메인을 구축했다. 이로서 엑스포트 및 임포트 디바이스 각각 HADM에 의하여 홈도메인에서 인증되면, DIM을 이용하여 엑스포트 디바이스의 콘텐츠 및 라이선스를 임포트 디바이스의 DRM 규격에 맞게 변환한 후 재패키징하여 임포트 디바이스에게 재배포할 수 있게 된다.
최근 4차산업혁명의 분야로서 주목받고 있는 가상현실이 활성화되기 위해서는 가상현실 생태계 조성이 무엇보다 중요하다. 가상현실 생태계란 콘텐츠(C), 디바이스(D), 플랫폼(P), 네트워크(N)로 구성된다. 이 중에서 콘텐츠가 핵심이지만 가상현실은 입출력 디바이스에 따라 그 효과가 다르므로 디바이스의 활용이 매우 중요하다. 최근에는 실감 나는 경험을 위해서 체험형 디바이스가 개발되고 있다. 본 연구에서는 VR 콘텐츠의 몰입감과 멀미 저감을 위하여 체험형 디바이스인 VirZOOM을 활용한 콘텐츠 개발사례를 제시한다. 본 연구를 통해 향후 가상현실 콘텐츠의 개발이 더욱 활성화되기를 기대한다.
형태 변형이 가능한 스마트 디바이스 관련 기술이 급성장하고 있다. 스마트폰과 스마트패드의 등장이 사용자들의 콘텐츠 활용방식에 큰 영향을 끼쳤던 것과 같이 스마트 디바이스의 형태 변형은 사용자들의 콘텐츠 활용 경험에 많은 영향을 미칠 것이다. 이에 이 연구에서는 미래 디바이스의 형태변화 유형을 Bendable, Foldable, Stretchable, Squishable로 정의하고 형태 변형을 인터랙션 관점에 따라 Input과 Output의 영역으로 분류하며, 분류된 유형별 특성을 기존 연구를 기반으로 콘텐츠 경험의 관점에서 분석하여 향후 각 유형별로 형태 변화가 콘텐츠 조작 및 소비에 미치는 영향을 정립 및 예측하였다.
최근 다양한 기능과 형태를 갖춘 웨어러블 스마트 디바이스 제품들이 연이은 출시를 이어나가고 있지만, 소비자를 위한 콘텐츠 부족으로 외면 받고 있다. 기기가 발전하면서 사용자의 몸에 장착하는 유형의 기기가 출시되었고 이는 사용자와 기기간의 상호작용하는 헬스 케어 제품들이 많은 관심을 받게 되는 배경이 되었다. 본 연구는 웨어러블 스마트 디바이스 콘텐츠 시장을 중심으로 헬스 케어 요소와 게임 콘텐츠가 상호작용할 수 있는 특징을 파악하고 웨어러블 스마트 디바이스에 맞는 게임 콘텐츠 요소를 도출하고자 한다. 연구방법으로는 개발되거나 출시된 웨어러블 디바이스와 이를 활용한 게임 콘텐츠를 조사하고 게임 개발에 관련된 기존 문헌을 연구 하였다. 이를 토대로 웨어러블 스마트 디바이스 기반에 맞는 상호작용 요소를 도출하였다.
DRM 시스템의 재배포 서비스는 디지털 콘텐츠의 배포를 활성화시키는 중요한 요소이다. 그러나 기존 서비스는 재배포 범위를 소비자간으로 국한시키고 있다. 최근, 소비자 요구가 증가하면서 소비자는 자신의 여러 디바이스에서 콘텐츠를 실행하고자 한다. 본 논문에서는 소비자 소유의 디바이스간 재배포 서비스를 지원하는 라이센스 관리 기법을 제안한다. 제안된 기법에서는 소비자가 소유한 디바이스들의 식별 정보를 이용하여 디바이스 인증에 사용되는 도메인 키를 생성하고 라이센스에 저장한다. 디바이스에 변경이 생기면 도메인 키와 라이센스는 갱신된다. 이를 통하여 디바이스간 콘텐츠 배포가 안전하고 효율적으로 이루어 질 수 있도록 한다. 또한 제안된 라이센스 기법은 소비자간의 재배포 서비스에도 적용될 수 있음을 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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