Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2007.05a
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pp.985-988
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2007
디지털 콘텐츠 소비자들은 자신이 소유한 여러 디바이스에서 콘텐츠를 실행할 수 있는 권리를 요구한다. 최근 DRM 시스템에서 이러한 소비자 권리를 기술적으로 지원할 수 있는 많은 연구가 진행되고 있다. 사용자 소유의 디바이스들은 family domain으로 정의할 수 있다. 기존의 family domain 관리기법들은 지정된 디바이스 외의 디바이스에서도 콘텐츠가 실행될 수 있거나 또는 도메인에 지정된 최대 디바이스 개수에 도메인 관리 키가 영향을 받게 되어 키 관리를 효율적으로 할 수 없다는 단점이 있다. 본 논문에서는 family domain에 현재 포함된 디바이스들의 누적된 식별자를 이용하여 지정된 디바이스 중 하나가 교체되어도 새로 지정된 디바이스를 포함하는 디바이스에서만 콘텐츠가 안전하게 실행될 수 있으며 지정된 디바이스의 최대 개수와 독립적으로 도메인 관리 키는 실제 사용하는 디바이스에 따라 동적으로 생성될 수 있는 family domain 관리 기법을 제안한다.
대부분의 DRM 시스템은 콘텐츠의 보호 위주로 발전하여 사용자가 콘텐츠 이용 시에 콘텐츠의 사용에 많은 제약사항이 따랐다. DRM이 적용된 콘텐츠를 DRM서버로부터 다운로드 받아 사용할 때에, 콘텐츠를 다운로드 받은 디바이스에서만 콘텐츠 이용이 가능하였고, 콘텐츠를 다른 디바이스로 옮기고 사용하기 위해서는 추가로 DRM 서버로부터 인증을 받아야 했다. 이것은 라이선스가 디바이스에 바인딩이 되었기 때문이다. 본 논문에서 제안하는 시스템은 다양한 홈 디바이스들을 하나의 도메인으로 묶어 같은 도메인안의 디바이스 간에는 자유롭게 콘텐츠 이동이 용이하게 하는 것이다. 지속적인 콘텐츠의 저작권 보호와 편리한 콘텐츠 사용 그리고 콘텐츠의 구매 비용을 절감 효과를 가져올 수 있다.
Kim, Seung-Han;Kim, Sung-Dong;Park, Woo-Chool;Seo, Hae-Moon;Lee, Jin-Kyu
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2012.11a
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pp.1194-1197
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2012
본 논문에서는 가상세계를 이용한 직업체험 콘텐츠를 통해 사용자가 직업에 대한 이해와 관련 업무의 지식 및 프로세스의 습득, 작성 및 흥미도 검사 등 직업에 대한 전반적인 정보 제공 및 시뮬레이션을 통한 학습의 몰입감 실제감 있는 교육 환경으로 기능적 목적 충족은 물론 재미적 요소를 가미하여 더욱 흥미있고 효과적인 직업체험을 할 수 있도록 콘텐츠를 구축하였다. 본 논문에서는 영어를 주로 사용하는 직업을 선정하여 직업 수행을 주제로 역할놀이(Role play)를 통해 직업 체험을 이용할 수 있도록 영어 강사 직업 체험 콘텐츠, 공항직원/승무원 직업 체험콘텐츠, 레스토랑 종업원 직업 체험 콘텐츠, 호텔 종업원 직업 체험 콘텐츠로 총 4개의 콘텐츠 서비스를 구성하였다.
DLNA의 기술이 모바일 디바이스에 적용되면서 모바일 디바이스간의 미디어 콘텐츠 공유가 제약 없이 해당 콘텐츠에 대한 접근이 가능하다. 따라서 본 논문에서는 모바일 디바이스간의 DLNA 미디어 콘텐츠를 공유할 때, DRM을 이용하여 사용자에 대한 접근제어를 제안한다. 이를 통해 모바일 디바이스에서 DLNA 미디어 콘텐츠 공유를 라이선스가 있는 사용자만을 접근하여 안전한 미디어 콘텐츠 공유 시스템을 설계한다.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.15
no.12
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pp.117-123
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2010
In this paper, we proposed the interoperable DRM(Digital Rights Management) system that allows to redistribute contents safely based on home domain. We tried to solve the problem about contents redistribution between devices under different DRM regime so that we suggested a interoperable DRM system that allow end users to redistribute contents within home domain can solve the restriction and the inconvenience occuring in using contents and at the same time protect the right of contents producer and provider as well. In order that end users can use freely their contents using home digital device without additional payment, we must build a home domain for interoperable DRM system for contents redistribution among devices. If both of exporting device and importing device are authenticated in home domain by HADM(Home Authorized Domain Manager), then the exporting device can redistribute packaged contents under importing DRM regime to the importing device by DIM(DRM Interoperability Manager).
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2019.05a
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pp.208-210
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2019
Creating a virtual reality ecosystem is more important than anything else for virtual reality, which has recently been drawing attention as a sector of the fourth industrial revolution. Virtual reality ecosystem consists of content (C), device (D), platform (P), and network (N). While content is key among these, virtual reality depends on input and output devices, so device utilization is very important. Recently, hands-on devices are being developed for realistic experiences. This study presents examples of contents development using VirZOOM, an experienced device, to reduce immersion and motion sickness of VR contents. We look forward to further promoting the development of virtual reality content in the future through this study.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2015.05a
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pp.411-412
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2015
형태 변형이 가능한 스마트 디바이스 관련 기술이 급성장하고 있다. 스마트폰과 스마트패드의 등장이 사용자들의 콘텐츠 활용방식에 큰 영향을 끼쳤던 것과 같이 스마트 디바이스의 형태 변형은 사용자들의 콘텐츠 활용 경험에 많은 영향을 미칠 것이다. 이에 이 연구에서는 미래 디바이스의 형태변화 유형을 Bendable, Foldable, Stretchable, Squishable로 정의하고 형태 변형을 인터랙션 관점에 따라 Input과 Output의 영역으로 분류하며, 분류된 유형별 특성을 기존 연구를 기반으로 콘텐츠 경험의 관점에서 분석하여 향후 각 유형별로 형태 변화가 콘텐츠 조작 및 소비에 미치는 영향을 정립 및 예측하였다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2015.05a
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pp.168-169
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2015
Recent wearable smart device products, but with a variety of features and form that go out after a series of releases in has been outside for a lack of consumer content. The device advances, the type of equipment attached to the user's body was released, which was the background to be subjected to a health-care products of interest to the user and the machine-to-machine interaction. This study is to identify health care elements wearable smart device content around the market with features to interact with the game content and game content derived elements fit smart wearable devices. Survey research method was developed or released wearable devices and game content and take advantage of this any existing research literature related to game development. Based on this we derive the interactive elements for a wearable smart devices based.
Superdistribution service of DRM system is an essential part for revitalization of digital contents distribution. However, it limits superdistribution range to superdistribution between consumers. Recently, as the demands of the consumer increase, the consumers want to use the contents in their multiple devices, In this paper, we propose a license management method supporting superdistribution between devices owned by a consumer, The proposed method creates domain key for device authentication by using identification informations of devices owned by a consumer and stores it in license, If devices are changed, domain key and license are updated, Through this method, contents distribution between devices can be achieved securely and efficiently, Also, this license management method can apply to superdistribution between consumers.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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