본 연구의 목적은 정상 성인에게 지상, 수중, 가상현실 운동을 실시하여 균형 능력과 근 활성도에 어떠한 영향을 미치는지 알아 보고자 한다. 연구 방법은 정상성인 48명을 대상으로 6주간 지상 운동그룹(n=16), 수중 운동그룹(n=16), 가상현실 운동그룹(n=16)을 시행 하였다. 측정 도구로 Biodex, TWT, EMG,를 사용 하였다. 결과는 운동 후 세 그룹 모두에서 균형 능력과 근 활성도가 운동전에 비해 운동 후 통계적으로 유의한 향상이 있었다(p<.05). 수중 운동그룹과 다른 두 그룹간의 유의한 차이가 있었지만, 지상 운동그룹과 가상현실 운동 그룹간 에는 유의한차이가 없었다(p<.05). 결론은 수중 운동이 지상 운동과 가상현실 운동 보다 균형 능력과 근 활성도 향상에 더 효과적인 중재 방법으로 사용되어질 수 있는 가능성을 제시하였다.
본 논문은 단위 셀 비동기 W-CBMA 시스템 역방향 링크의 다중경로 페이딩 채널에서 동기복조 방식의 다중 사용자 검출을 위한 반복 그룹단위 등지연 간섭제거 (IGEIC : iterative group-wise equal-delay interference cancellation) 알고리즘을 제안하고 성능을 해석하였다. IGEIC 알고리즘은 사용자를 그룹단위로 나누고, 그룹내에서 사용자 수만큼 반복해서 간섭을 제거한 다음, 다시 재확산시켜 다른 사용자 신호성분을 제거한다. IGEIC 알고리즘은 반복 그룹단위 등지연 직렬 간섭제거(IGESIC)와 반복 그룹단위 등지연 병렬 간섭제거(IGEPIC) 알고리즘으로 나누어 제안하였다. 확산부호의 완벽한 상관조건에서 그룹내 사용자 수만큼 간섭제거 후의 IGESIC와 IGEPIC 알고리즘 성능은 동일하며, 그룹내 사용자 수만큼의 간섭제거 직전의 성능은 IGEPIC 알고리즘이 IGESIC 알고리즘보다 우수하다. 또한 두 가지 제안 알고리즘 성능은 직렬 간섭제거 알고리즘 성능보다 3dB 이상 우수한 결과를 얻었다.
본 연구의 목적은 10대 '관심 그룹', '크리에이터 그룹'의 행태적 비교를 통해 10대 크리에이터의 역량 및 성과를 개선할 방안을 제시하는 데 있다. 최근 영상 스트리밍 서비스와 1인 미디어 산업이 급성장하고 있다. 또한 초 중생의 장래희망 1위로 크리에이터가 선정되었고 10대 크리에이터의 숫자는 빠르게 늘고 있다. 하지만 10대 크리에이터의 영상 제작 행태에 관한 연구는 아직 미미하다. 따라서 본 연구에서는 10대의 영상 제작 행태를 살펴보고 단계별 어려움을 평가하였다. 본 연구는 1차 사례연구, 그리고 2차 실증 연구로 시행되었다. 2차 실증 연구는 관심 그룹을 또래 그룹 인터뷰하고 크리에이터 그룹을 심층 면담하였다. 실험 결과 두 그룹 모두 편집 단계가 가장 중요하지만 가장 능력치가 낮다고 답했다. 특히 관심 그룹은 편집 단계에 대한 부담감이 크리에이터 그룹보다 컸다. 이는 영상 스트리밍 플랫폼 선택에도 영향을 미쳤다. 따라서 10대의 영상 제작 활동을 독려하기 위해서는 편집 프로그램을 교육하거나 손쉬운 편집 기능을 제공해야 할 것이다.
Liang과 Zeger는 이산형 혹은 연속형 반복측정자료를 분석하기 위한 일반화 추정방정식 (GEE)을 제안하였다 GEE모형은 범주형 반복측정자료의 모형으로 확장될 수 있으며, 이 GEE추정량은 대표본인 경우 다변량 정규분포를 따른다. 그러나 GEE는 대표본근사이론에 기초한다. 본 논문에서는 소표본인 경우 반복 측정된 순서자료에 대한 GEE추정량의 성질을 연구한다. 우리는 두가지 방법을 사용하여 두그룹의 반복 측정된 순서자료를 생성하며 모의실험을 통하여 소표본인 경우 여러 개 범주를 갖는 순서반응 자료에 대하여 GEE추정량의 1종 오류율, 검정력, 상대효율, 두 그룹의 표본크기가 다를 경우 효과, 그리고 분산 추정량의 성질등을 연구한다.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제24권3호
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pp.477-485
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2013
임상시험 등 다양한 분야를 중심으로 제1종 오류확률과 검정력을 함께 고려하여 표본크기를 결정하는 경우가 늘어나고 있다. 이런 경향은 표본을 많이 얻을 수 없는 연구에서 더욱 뚜렷하다. 본 연구에서는 독립인 두 개의 정규모집단에서 두 그룹의 분산과 표본수가 같지 않을 때의 모평균 차이에 대한 검정에서 제1종 오류와 제2종 오류를 모두 고려한 경우 두 그룹의 필요한 표본크기를 결정하는 과정을 살펴보고 이를 웹사이트를 통해 구현하였다. 또한 주어진 표본크기와 유의수준에 의한 검정력 계산도 함께 구현하였다.
PaP Smear 테스트는 자궁 경부암 진단에 가장 효율적인 방법으로 알려져 있다. 그러나 이 방법은 높은 위 음성률(false negative error, 15~50%)을 나타내고 있다. 이런 큰 오류율은 주로 다량의 세포 검사에 기인하여, 자동화 시스템의 개발이 절실히 요구되고 있다. 본 논문은 자궁 경부암의 특징인 군집을 이루는 암세포를 인식할 수 있는 시스템을 제안한다. 시스템은 두 부분으로 나누어진다. 첫 단계에서는 저 배율(100배)에서 간단한 영상처리와 최소 근접 트리(Minimum Spanning Tree)를 통해 군집을 이루는 세포를 찾는다. 두 번째 단계서는 고 배율(400배)로 확대하여 군집 세포들로부터 여러 가지 특징을 추출한 후 KNN(k-Neighbor) 방법을 통해 인식하는 단계이다. 50개의 영상 (640X 480, RGB True Color 25 개의 100배 영상 , 25개의 400배 영상)이 실험에 사용되었다. 한 영상을 처리하는데 약 3초 (2.984초) 소요되었으며, 이는 region growing(20초)나 split and merge(58초) 방법 보다 덜 소요되었다. 100배 영상에서 정상과 비정상의 두 그룹으로 나누었을 경우에는 96%의 높은 인식율을 나타내었으나 비정상을 다시 5개의 그룹으로 나누었을 때는 45%로 나타내었다. 이는 영역 추출(segmentation) 단계에서 오류와 트레이닝 데이터의 비정확성에 기인한다. 400배 영상에서는 각각 92%와 30%로 나타내었다. 이는 영역추출 단계에서 사용한 Watershed 방법의 오류로 기인한 것으로 본다.
분류학습에서 높은 정확도를 유지하기 위해서는 충분한 분류 데이타가 필요하게 되는데 분류 데이타는 미 분류 데이타보다 생성하기가 어려운 경우가 많다. 따라서 미 분류 데이타를 활용하여 분류의 정확도를 향상시키는 것은 큰 효용성을 가지며 이러한 미 분류 데이타를 활용하는 대표적인 학습방법 중의 하나는 협력학습(co-training) 알고리즘이다. 이는 데이타를 두 개의 독립적인 속성그룹으로 나누어 두개의 분류자로 학습한 후 미 분류 데이타를 분류하고 그중 가장 신뢰성이 높은 데이타를 분류 데이터에 포함하고 이를 반복하는 학습모델이다. 하지만 이 방법은 전체 데이타의 속성을 독립적인 두개의 집합으로 분할하여야하는 제약이 있다. 따라서 본 연구에서는 이와 같은 문제점을 개선하여 보통의 데이터베이스에 적용시킬 수 있는 새로운 협력학습방법을 제시 하고자한다. 즉. 두 개의 독립적인 속성 그룹으로 나누는 가정을 따르지 않고 전체 속성을 사용할 수 있으며 두 개 이상의 분류자를 사용하는 새로운 협력학습방법을 제안하였다.
최근 들어 컴퓨터와 디스플레이 기술의 발달로 실제 공포 상황에서의 자극과 거의 유사한 자극을 유발할 수 있는 가상환경의 창조가 가능하게 되었으며 이러한 실제 상황에서의 노출치료 대안으로 가상현실을 이용한 공포증의 치료방법이 사용되어져 왔다. 하지만 가상환경이 공포증 환자 에게 심리적이나 생리적으로 어떠한 영향을 미치는지에 대한 연구는 거의 전무한 실정이다. 따라서 본 논문에서는 가상환경 하에서 공포증환자와 정상인의 생리적 반응에 대한 평가를 함으로써 가상환경이 미치는 영향에 대하여 분석하고. 또한 가상현실 치료 시에 공포증환자의 생리적 반응의 변화를 측정함으로써 치료의 성공유무를 판단할 수 있는 지표를 제시하고자 한다. 본 실험은 스물 두 명의 정상인 (평균 32.74세)과 서른여섯 명의 비행공포증 환자를 대상으로 두 그룹으로 나누어 진행되었다. 생리적 반응으로는 심박동수, 피부저항. 그리고 피부 온도를 측정하였다. 실험결과. 두 그룹에서의 피부저항은 유의한 차이(T(56)=2.978, p〈0.01)를 보였으며, 공포증 환자 그룹 중 가상현실로 공포증이 치료가 된 서른세 명의 피부저항은 치료가 진행됨에 따라 점차 정상인의 특성 쪽으로 가까워짐을 보였다. 본 연구를 통해 생리적 반응. 특히 피부저항은 가상환경에서 피험자의 상태를 이해하거나, 가상환경을 이용한 치료의 결과를 검증하는데 유용하게 사용될 수 있을 것이라 사려된다.
본 연구는 119 구급대원 60명과 응급구조학과 교수 9명을 대상으로 조사한 자동차 사고 시뮬레이션 교육 프로그램에 대한 요구도 조사이다. 연구결과 응급처치 항목에서 경추보호대 착용에 대한 시뮬레이션 교육 요구도가 가장 높았고(76.8%), 시나리오 주제 항목에서 머리 손상에 대한 시뮬레이션 교육 요구도가 가장 높았다(75.4%). 구급대원의 근무경력 43개월을 기준으로 두 그룹별 요구도 차이를 확인한 결과 응급처치 항목은 항쇼크바지 사용법과 KED 사용 및 신속 구출에 대한 요구도가 두 그룹에서 유의한 차이를 보였고(p = 0.01, p = 0.05), 시나리오 주제는 얼굴, 복부, 기타 손상에 대한 요구도가 두 그룹에서 통계적으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다(p = 0.05, p = 0.04, p = 0.03). 자동차 사고 시뮬레이션 교육 프로그램에 대한 119 구급대원과 응급구조학과 교수의 요구도도 높게 나타났으므로 이를 기반으로 추후 시뮬레이션 프로그램 개발이 필요하다고 평가되었다.
무선 센서 네트워크에서 구조 팀이나 군대의 소대처럼 이동 싱크 그룹에서 통신은 이동성을 제어하기 위해 새로운 도전 문제를 가져온다. 이를 위해, 이동 싱크 그룹을 지원해주기 위한 많은 연구가 제안되었다. 이동 싱크 그룹에서 이들은 어플리케이션의 특성에 따라 다수의 작은 그룹으로 분리 될 수 있다. 예를 들면, 전쟁에서 소대는 임무를 수행하기 위해 다수의 분대로 분리 될 수 있다. 그러나, 이전 연구들은 이동 싱크 그룹의 분리에 의해 발생되는 세가지 이슈를 다루지 않기 때문에 이동 싱크 그룹의 분리를 효율적으로 지원할 수 없다. 첫 번째 이슈는 새로운 작은 이동 싱크 그룹을 위한 리더 싱크를 선정하는 것이다. 소스로부터 작은 이동 싱크 그룹까지 효율적을 데이터를 전송하는 것이 두 번째 이슈이다. 마지막으로, 세 번째 이슈는 작은 이동 싱크 그룹들의 리더 싱크들 사이에 데이터를 공유하는 것이다. 그러므로, 본 논문은 이러한 세가지 이슈를 해결하는 것에 의해 이동 싱크 그룹의 분리를 효율적으로 지원하기 위한 라우팅 프로토콜을 제안한다. 첫 번째 이슈를 위해, 제안 프로토콜은 새로운 리더 싱크와 이전 리더 싱크 사이의 거리와 새로운 리더 싱크로부터 이것의 모든 멤버 싱크까지의 거리의 합이 최소가 되도록 새로운 작은 이동 싱크 그룹의 리더 싱크를 선정한다. 두 번째 이슈의 소스로부터 작은 이동 싱크 그룹까지의 효율적인 데이터 전송을 위해, 제안 프로토콜은 소스와 리더 싱크들의 위치 정보를 통한 계산을 통하여 소스로부터 작은 이동 싱크 그룹까지의 데이터 전송 거리를 최소화하기 위한 경로를 결정한다. 세 번째 이슈와 관련하여, 제안 프로토콜은 멤버 싱크들의 위치 정보를 고려하여 리더 싱크들 사이에 효율적인 데이터 공유를 제옥하기 위한 리더 싱크들 사이의 멤버 싱크를 이용한다. 시뮬레이션 결과는 제안 프로토콜이 이전 프로토콜에 비해 에너지 소비의 관점에서 우수함을 증명한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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