• Title/Summary/Keyword: 동적 갱신

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Power Based Dynamic Clustering Scheme for Ad Hoc Networks (애드 혹 네트웍을 위한 전력 기반 동적 클러스터 구성 방법)

  • Lee, Jong-Ho;Youn, Hee-Yong;Lee, Hyung-Su;Jeon, Ki-Man
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2003.11b
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    • pp.1209-1212
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    • 2003
  • 애드 혹 네트웍(Ad Hoc Networks)은 유선 기반 망을 배제한 완전한 모바일 네트웍이다. 이동성이 큰 애드 혹 네트웍 노드간에는 경로 설정을 위해서 주기적으로 라우팅 패킷이 전송된다. 라우팅 방법은 소스 전송 요구에 따른 요구 기반 라우팅과 주기적으로 라우팅 테이블을 갱신하는 테이블 기반 라우팅으로 나누어진다. 또한, 이 두가지 방법을 혼합한 라우팅을 사용할 수 있는데, 기존의 연구에서 동등한 노드의 자원과 역할을 가정하기 때문에, 실제 네트웍에 적용하는데 한계가 있다. 본 논문에서는 클러스터를 이용한 라우팅 방법을 제안한다. 단순한 클러스터를 이용한 노드 관리는 클러스터 구성에 따른 관리 오버헤드가 발생하게 된다. 따라서 클러스터 구성 노드의 적정 수준을 유지하고, 전파 자원이 충분한 글러스터 선출 방법을 제안함으로써, 네트웍 전체의 관리 오버헤드를 줄일 수 있다. 시뮬레이션은 NS2 [12]를 이용하여, 시뮬레이션 시간동안 노드가 잔여 전력에 따라 클러스터 멤버의 수와 Hello Packet 의 주기를 변화 시킴으로써 노드의 생존성을 보장하고, 최적을 클러스터 구성할 수 있는 노드 수를 측정하였다.

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Fall Detection based on Fish-eye Lens Camera Image and Perspective Image (어안렌즈 카메라 영상과 투시영상을 이용한 기절동작 인식)

  • So, In-Mi;Kim, Young-Un;Kang, Sun-Kyung;Han, Dae-Gyeong;Jung, Sung-Tae
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2008.06c
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    • pp.468-471
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    • 2008
  • 이 논문은 응급상황을 인식하기 위하여 어안렌즈를 통해 획득된 영상을 이용하여 기절 동작을 인식하는 방법을 제안한다. 거실의 천장 중앙에 위치한 어안렌즈(fish-eye lens)를 장착한 카메라로부터 화각이 170인 RGB 컬러 모델의 어안 영상을 입력 받은 뒤, 가우시안 혼합 모델 기반의 적응적 배경 모델링 방법을 이용하여 동적으로 배경 영상을 갱신한다. 입력 영상의 평균 밝기를 구하고 평균 밝기가 급격하게 변화하지 않도록 영상 픽셀을 보정한 뒤, 입력 영상과 배경 영상과 차이가 큰 픽셀을 찾음으로써 움직이는 객체를 추출하였다. 그리고 연결되어 있는 전경 픽셀 영역들의 외곽점들을 추적하여 타원으로 매핑하고 움직이는 객체 영역의 형태를 단순화하였다. 이 타원을 추적하면서 어안 렌즈 영상을 투시 영상으로 변환한 다음 타원의 크기 변화, 위치 변화, 이동 속도 정보를 추출하여 이동과 정지 및 움직임이 기절동작과 유사한지를 판단하도록 하였다. 본 논문에서는 실험자로 하여금 기절동작, 걷기 동작, 앉기 동작 등 여러 동작을 취하게 하고 기절 동작 인식을 실험하였다. 실험 결과 어안 렌즈 영상을 그대로 사용하는 것보다 투시 영상으로 변환하여 타원의 크기변화, 위치변화, 이동속도 정보를 이용하는 것이 높은 인식률을 보였다.

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Online Reinforcement Learning to Search the Shortest Path in Maze Environments (미로 환경에서 최단 경로 탐색을 위한 실시간 강화 학습)

  • Kim, Byeong-Cheon;Kim, Sam-Geun;Yun, Byeong-Ju
    • The KIPS Transactions:PartB
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    • v.9B no.2
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    • pp.155-162
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    • 2002
  • Reinforcement learning is a learning method that uses trial-and-error to perform Learning by interacting with dynamic environments. It is classified into online reinforcement learning and delayed reinforcement learning. In this paper, we propose an online reinforcement learning system (ONRELS : Outline REinforcement Learning System). ONRELS updates the estimate-value about all the selectable (state, action) pairs before making state-transition at the current state. The ONRELS learns by interacting with the compressed environments through trial-and-error after it compresses the state space of the mage environments. Through experiments, we can see that ONRELS can search the shortest path faster than Q-learning using TD-ewor and $Q(\lambda{)}$-learning using $TD(\lambda{)}$ in the maze environments.

Study on Improvement of Convergence Rate of Acoustic Echo Canceller (음향 반향 제거기의 수렴속도 개선에 대한 연구)

  • Kang, Hee Hoon
    • The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
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    • v.4 no.1
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    • pp.66-69
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    • 2009
  • An adaptive echo canceller is necessary for an application such as a speakerphone, 3G image telephony and VoIP service system. These echo cancellers need to have many taps for filtering echo signals. Many taps cause computation data to increase and convergence speed to be low. To overcome these problems, An adaptive echo canceller with the advanced convergence speed is proposed in this paper. To improve the speed, we divide an echo band into subbands and place a subband filter to be adaptive for each subband. Each subband filter recognizes the echo signal as subband echo signals. So, dynamic range of subband is small, the convergence speed is fast. Moreover, as the number of Tap and weight update are estimated in each subband, the implementation complex of a adaptive filter is low.

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Dynamic Intrusion Prevention Scheme based on Linux Netfilter Frameworks (리눅스 Netfilter 프레임웍을 이용한 동적 침입 방지 기법)

  • Cho, Eun-Kyung;Ko, Kwang-Sun;Kang, Yong-Hyeog;Lim, Hyun-Kun;Eom, Young-Ik
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2003.05c
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    • pp.2161-2164
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    • 2003
  • 현재 사용되고 있는 침입 탐지 시스템들은 새로운 공격 패턴을 가진 침입을 탐지하기 위하여 규칙 데이터베이스를 지속적으로 갱신하고 있다. 그러나 이러한 침입 탐지 능력은 현재 알려진 기술이나 기법들에 한정된다. 따라서, 기존침입 탐지 시스템들은 공격을 받은 후, 현재까지 존재하지 않았던 새로운 기법이 적용된 공격이나 다소 변형된 공격을 받게 되면 침입을 탐지하지 못하거나 능동적 대처를 하지 못하였으며, tcpdump 또는 libpcap과 같은 응용 레벨의 프로그램을 사용하였기 때문에 실시간으로 패킷들을 감시할 수 없었다. 이러한 추가적인 공격들을 탐지하기 위해서 보다 강력하고 능동적인 네트워크 기반의 대응 기술이 요구되는데, 이에 본 논문에서는 이러한 요구 사항을 해결하기 위하여 패킷 감시의 정확성과 침입에 대한 실시간 대응성을 높이는 커널 레벨에서 동작하는 침입 탐지 모듈과, 악의적인 목적을 가진 패킷들을 차단하는 필터링 모듈 개발 기법을 제시하고자 한다.

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Motion-Based Background Image Extraction for Traffic Environment Analysis (교통 환경 분석을 위한 움직임 기반 배경영상 추출)

  • Oh, Jeong-Su
    • Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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    • v.17 no.8
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    • pp.1919-1925
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    • 2013
  • This paper proposes a background image extraction algorithm for traffic environment analysis in a school zone. The proposed algorithm solves the problems by level changes and stationary objects to be occurred frequently in traffic environment. For the former, it renews rapidly the background image toward the current frame using a fast Sima-Delta algorithm and for the latter, it excludes the stationary objects from the background image by detecting dynamic regions using a just previous frame and a background image averaged for a long time. The results of experiments show that the proposed algorithm adapts quickly itself to level change well, and reduces about 40~80% of SAD in background region in comparison with the conventional algorithms.

GPU-based dynamic point light particles rendering using 3D textures for real-time rendering (실시간 렌더링 환경에서의 3D 텍스처를 활용한 GPU 기반 동적 포인트 라이트 파티클 구현)

  • Kim, Byeong Jin;Lee, Taek Hee
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
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    • v.26 no.3
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    • pp.123-131
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    • 2020
  • This study proposes a real-time rendering algorithm for lighting when each of more than 100,000 moving particles exists as a light source. Two 3D textures are used to dynamically determine the range of influence of each light, and the first 3D texture has light color and the second 3D texture has light direction information. Each frame goes through two steps. The first step is to update the particle information required for 3D texture initialization and rendering based on the Compute shader. Convert the particle position to the sampling coordinates of the 3D texture, and based on this coordinate, update the colour sum of the particle lights affecting the corresponding voxels for the first 3D texture and the sum of the directional vectors from the corresponding voxels to the particle lights for the second 3D texture. The second stage operates on a general rendering pipeline. Based on the polygon world position to be rendered first, the exact sampling coordinates of the 3D texture updated in the first step are calculated. Since the sample coordinates correspond 1:1 to the size of the 3D texture and the size of the game world, use the world coordinates of the pixel as the sampling coordinates. Lighting process is carried out based on the color of the sampled pixel and the direction vector of the light. The 3D texture corresponds 1:1 to the actual game world and assumes a minimum unit of 1m, but in areas smaller than 1m, problems such as stairs caused by resolution restrictions occur. Interpolation and super sampling are performed during texture sampling to improve these problems. Measurements of the time taken to render a frame showed that 146 ms was spent on the forward lighting pipeline, 46 ms on the defered lighting pipeline when the number of particles was 262144, and 214 ms on the forward lighting pipeline and 104 ms on the deferred lighting pipeline when the number of particle lights was 1,024766.

A Study on the Baseline Carbon Stock for Major Species in Korea for Conducting Carbon Offset Projects based on Forest Management (산림경영형 산림탄소상쇄 사업설계를 위한 주요 수종별 베이스라인 흡수량 산정)

  • Kim, Young-Hwan;Jeon, Eo-Jin;Shin, Man-Yong;Chung, Il-Bin;Lee, Sang-Tae;Seo, Kyung-Won;Pho, Jung-Kee
    • Journal of Korean Society of Forest Science
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    • v.103 no.3
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    • pp.439-445
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    • 2014
  • In this study, we developed a dynamic stand yield model to estimate the baseline carbon stock, which is essentially required for a forest carbon offset project based on forest management. For developing the yield model, the data was acquired from the databases of the $5^{th}$ National Forest Inventory. The model was validated by comparing its estimations with field measurements that were conducted from 4 study sites (14 plots with thinning treatments) located in Hong-chun, Hoeng-sung, Yang-yang Daechi and Yang-yang Jungja. The difference between the estimations and the field measurements was less than 5%. Using the dynamic stand yield model, we estimated the changes in stand yield volume and carbon stocks for each species according to the baseline scenarios. As the results, we found that baseline carbon stock was the highest at Quercus acutissima stand (83.01tC/ha), while the lowest at Pinus rigida stand (32.17tC/ha) and Pinus densiflora stand of central region (39.09tC/ha). Hence, a project provider could get more carbon emission credits from an improved forest management project when considering the project with Pinus rigida stand or Pinus densiflora stand (central region). The baseline carbon stock and the dynamic stand yield model developed from this study would be useful for designing carbon offset projects based on improved forest management.

An Approximate Shortest Path Re-Computation Method for Digital Road Map Databases in Mobile Computing Environments (모바일 컴퓨팅 환경에서의 디지털 로드맵 데이타베이스를 위한 근접 최단 경로 재계산 방법)

  • 김재훈;정성원;박성용
    • Journal of KIISE:Databases
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    • v.30 no.3
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    • pp.296-309
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    • 2003
  • One of commercial applications of mobile computing is ATIS(Advanced Traveler Information Systems) in ITS(Intelligent Transport Systems). In ATIS, a primary mobile computing task is to compute the shortest path from the current location to the destination. In this paper, we have studied the shortest path re-computation problem that arises in the DRGS(Dynamic Route Guidance System) in ATIS where the cost of topological digital road map is frequently updated as traffic condition changes dynamically. Previously suggested methods either re-compute the shortest path from scratch or re-compute the shortest path just between the two end nodes of the edge where the cost change occurs. However, these methods we trivial in that they do not intelligently utilize the previously computed shortest path information. In this paper, we propose an efficient approximate shortest path re-computation method based on the dynamic window scheme. The proposed method re-computes an approximate shortest path very quickly by utilizing the previously computed shortest path information. We first show the theoretical analysis of our methods and then present an in-depth experimental performance analysis by implementing it on grid graphs as well as a real digital road map.

PCA 알고리즘과 개선된 퍼지 신경망을 이용한 여권 인식 및 얼굴 인증

  • Jung Byung-Hee;Park Choong-Shik;Kim Kwang-Baek
    • Proceedings of the Korea Inteligent Information System Society Conference
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    • 2006.06a
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    • pp.336-343
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    • 2006
  • 본 논문에서는 여권 영 상에서 PCA 알고리즘을 이용한 얼굴 인증과 개선된 퍼지 신경망을 이용한 여권 코드 인식 방법을 제안한다. 본 논문에서는 여권영상에 대해 소벨 연산자를 이용하여 에지를 추출하고 에지가 추출된 영상을 수평 스미어링하여 여권코드 영역을 추출한다. 추출된 여권 코드 영역의 기울기를 검사하여 기울기 보정을 하고, 여권 코드 영역을 이진화 한다. 이진화된 여권 코드 영역에 대하여 8방향윤곽선 추적 알고리즘을 적용하여 여권 코드를 추출한다. 추출된 여권 코드는 퍼지 신경망을 개선하여 여권 코드 인식에 적용한다. 개선된 퍼지 신경 망은 입력층과 중간층 사이의 학습 구조로는 FCM 클러스터링 알고리즘을 적용하고 중간층과 출력층 사이의 학습은 일반화된 델타학습 방법을 적용한다. 그리고 학습 성능을 개선하기 위하여 중간층과 출력층의 가중치 조정에 적용되는 학습률을 동적으로 조정하기 위해 퍼지 제어 시스템을 적용한다. 제안된 퍼지 신경망은 목표값과 출력값의 차이에 대한 절대값이 ${\epsilon}$ 보다 적거나 같으면 정확으로 분류하고 크면 부정확으로 분류하여 정확의 총 개수를 퍼지 제어 시스템에 적용하여 학습률과 모멘텀을 동적으로 조정한다. 여권의 주어진 규격에 근거하여 사진 영역을 추출하고 추출된 사진 영역에 대하여 YCbCr와 RGB 정보를 이용하여 얼굴영역을 추출한다. 추출된 얼굴 영역을 PCA 알고리즘과 스냅샷(Snap-Shot) 방법을 적용하여 얼굴 영역의 위조를 판별한다. 제안된 방법의 여권 코드 인식과 얼굴 인증의 성능을 평가하기 위하여 실제 여권 영상에 적용한 결과, 기존의 방법보다 여권 코드 인식과 얼굴 인증에 있어서 효율적인 것을 확인하였다.s, whereas AVs provide much better security.크는 기준년도부터 2031년까지 5년 단위로 계획된 장래도로를 반영하여 구축된다. 교통주제도 및 교통분석용 네트워크는 국가교통DB구축사업을 통해 구축된 자료로서 교통체계효율화법 제9조의4에 따라 공공기관이 교통정책 및 계획수립 등에 활용할 수 있도록 제공하고 있다. 건설교통부의 승인절차를 거쳐 제공하며 활용 후에는 갱신자료 및 활용결과를 통보하는 과정을 거치도록 되어있다. 교통주제도는 국가의 교통정책결정과 관련분야의 기초자료로서 다양하게 활용되고 있으며, 특히 ITS 노드/링크 기본지도로 활용되는 등 교통 분야의 중요한 지리정보로서 구축되고 있다..20{\pm}0.37L$, 72시간에 $1.33{\pm}0.33L$로 유의한 차이를 보였으므로(F=6.153, P=0.004), 술 후 폐환기능 회복에 효과가 있다. 4) 실험군과 대조군의 수술 후 노력성 폐활량은 수술 후 72시간에서 실험군이 $1.90{\pm}0.61L$, 대조군이 $1.51{\pm}0.38L$로 유의한 차이를 보였다(t=2.620, P=0.013). 5) 실험군과 대조군의 수술 후 일초 노력성 호기량은 수술 후 24시간에서 $1.33{\pm}0.56L,\;1.00{\ge}0.28L$로 유의한 차이를 보였고(t=2.530, P=0.017), 술 후 72시간에서 $1.72{\pm}0.65L,\;1.33{\pm}0.3L$로 유의한 차이를 보였다(t=2.540, P=0.016). 6) 대상자의 술 후 폐환기능에 영향을 미치는 요인은 성별로 나타났다. 이에 따

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