본 논문에서는 C++ 언어를 이용한 부품 개발 과정에서 단정문을 체계적으로 활용할 수 있도록 하는 기능을 제안하였다. 제안된 기능을 Eiffel의 Design-by Contract시스템과 유사하게 동작하므로 C++ 언어의 객체 모델을 이용하여 구현되었으며 별도의 소프트웨어 없이 라이브러리 형태로 간편하게 사용할 수 있도록 설계하였다. 또한 이를 C++의 표준라이브러리를 사용하여 실험적으로 구현하였다. 제안된 기능을 사용하는 경우 단정문 처리를 위한 복잡한 코드가 추상화되어 실제 프로그램 코드와 체계적으로 분리되므로 작성된 프로그램을 문서화하고 개발된 부품을 유지보수를 용이하게 한다.
본 논문에서는 마커기반의 증강현실을 이용한 유아 언어교육 안드로이드 응용프로그램을 구현하고자 한다. 동물을 나타내는 단어(명사) 마커, 크기/색상을 나타내는 단어(형용사) 마커, 동작을 나타내는 단어(동사) 마커를 퍼즐 형태로 조합하여 간단한 문장을 완성하면, 문장의 내용과 관련된 가상 콘텐츠를 보여준다. /예를 들어, 동물 마커를 카메라에 비추었을 때 해당하는 동물의 모습이 나타나고 부가적으로 동작 마커를 조합할 경우 동물의 모습이 해당하는 동작을 하는 애니메이션으로 변화한다. 사용자가 스마트폰 화면에 나타난 마커를 눌렀을 때 해당하는 단어의 소리를 출력하게 하여 청각적 효과를 더 했고 모델의 회전기능을 더해 애니메이션을 방향에 관계없이 볼 수 있게 하였다. 시각적, 청각적 자극을 통해 유아 스스로 언어 학습에 적극 참여 할 수 있게 유도함으로써 언어학습의 흥미를 높이고 단어의 의미 및 간단한 문장구조에 대한 교육효과를 증대시키는 것을 목표로 한다.
최근 디지털 네이티브 학습자를 위한 교수방법으로 게임활용학습에 대한 관심이 증가하고 있다. 이에 본 연구에서는 초등학교 역사수업에 맞추어 개발된 동작인식 게임을 활용하여 수업을 실시한 후 신체운동지능, 언어지능, 몰입, 학습성과(학업성취도, 지속의향) 간 경로분석을 실시하였다. 그 결과 신체운동지능은 몰입에 직접적인 영향을 학습성과에는 간접적인 영향을 미쳤고, 언어지능은 몰입에 직접적인 영향, 그리고 학습성과에의 간접적인 영향을 미치지 않는 것으로 분석되었다. 이 결과를 통해, 동작인식 게임활용학습은 신체운동 역량이 높은 학습자들의 학습동기 및 성과 향상을 지원할 수 있음을 기대하게 한다.
본 논문에서는 국내에서 상용화되고 있는 삼성전자의 SPC-10의 IEC1131-3 표준 언어(LD, SFC, FBD, ST)가 상호 호환성을 갖도록 목적 언어인 IL로 변환하여 컴파일 될 수 있는 IL 컴파일러를 개발하고자 한다. 개발하려는 IL 컴파일러는 IL언어의 활용성을 매우 높여주며, 실제네트워크 디바이스에 다운로드 하여 사용할 수 있는 IL 언어를 생성하고 실행시키는 점이 특징이다. 이 시스템은 SPC-10에서 많이 사용되는 언어를 패턴인식에 의해 클러스터링하여 자동적으로 IL 언어로 변환이 되며, 컴파일에 의해 PLC 프로그램의 동작이 가능하다. 이 시스템에서는 또한 사용자가 발생할 수 있는 문법오류는 물론 논리오류를 지능적 에이전트에 의해 검색하여 수정함으로써 최적화된 환경에서 PC 기반 제어가 가능하도록 해준다.
ARS(Audio Response System)를 구현하기 위하여, 응용 분야를 분석하여 필요한 자료구조를 설계 및 처리 과정을 설계한 후, ARS 처리용 하드웨어 생산 업체에서 제공하는 원시 라이브러리와 C언어를 사용하여 구현하는 것이 일반적이다. 본 논문에서는 ARS의 처리 과정을 분석하여 동작을 제어하는 부분과 동작을 표현하는 부분으로 분리한 ARS 구현 모델을 제시하였다. 응용분야와 무관한 동작제어 부분은 대기상태, 처리상태, 종료상태로 구성되는 유한상태 기계 모델을 제시하였고, 응용분야에 따라 결정되는 동작표현에 필요한 정보를 체계적으로 구성한 자료구조를 제시하였다. 본 논문에서 제시하는 모델에 의하여 동작표현만 제공함으로써 ARS를 구현할 수 있다.
텍스트 기반 언어 스몰베이직은 적은 수의 언어 특징을 가지고 있어 배우기 쉽고 이후에 C/C++/Java로 빠르게 전환할 수 있기 때문에 청소년 코딩 교육용 언어로 적합하다. 코딩 교육에 흥미를 높이기 위해 다양한 라이브러리가 필요한데 마이크로소프트에서 개발한 스몰베이직 환경에서는 로봇 프로그래밍을 위한 라이브러리를 지원하지 않는다. 이 논문에서 오픈소스 소프트웨어 스몰베이직 환경하에 동작하는 햄스터 로봇 라이브러리를 설계 및 구현하였다. 교육용 언어 스크래치와 파이썬에서 유사한 로봇 프로그래밍 라이브러리를 지원하지만 스크래치는 그림 기반 언어이기 때문에 이후 C/C++/Java로 전환하기 어렵고, 파이썬은 객체와 클래스 개념을 포함하고 잇어서 초보자가 배우기 어렵다. 이 논문에서 개발한 라이브러리를 활용하여 데모 프로그램을 작성함으로써 쉽게 스몰베이직 기반 로봇 프로그래밍을 할 수 있을을 확인하였다.
산업자동화 분야에는 특수목적 마이크로콘트롤러인 PLC가 널리 사용된다. PLC 프로그램 분석과 검증을 위한 연구에서 우선적으로 해야 할 일은 PLC 프로그래밍 언어의 의미구조를 정형적으로 제시하는 것이다. 본 논문은 PLC 프로그래밍에 널리 사용하는 LD 언어의 의미구조를 정의한다. LD 언어는 그래픽 언어이기 때문에 먼저 텍스트 언어 Symbolic LD로 구문구조를 정형화한 다음에, Symbolic LD에 대한 의미구조를 정의할 수가 있다. 본 논문은 Symbolic LD의 의미구조를 자연 의미구조 기법으로 정의하고, 증명 보조기 Coq을 이용하여 정형화하였다.
PLC를 사용한 공정제어시스템의 설계에서 PLC 표준언어중 LD 언어가 가장 널리 사용되고 있다. 그러나 LD 언어는 데이터처리와 유지보수에 대한 단점이 있다. 반면에 SFC 그래픽언어는 복잡한 순차동작을 간결하게 記述할 수 있는 완벽한 방법이지만, 인터록조건을 記述하는데 문제점이 있다. 본 논문에서는 기존의 SFC 컴파일러를 사용하여 인터록을 실현하는 방법을 제시하고, 실예로서 In-Line Spin Coater에 적용하여 타당성을 확인하였다.
Text to SPARQL은 지식 그래프 기반 질의응답의 한 형태로 자연어 질문을 지식 그래프 검색 쿼리로 변환하는 태스크이다. SPARQL 쿼리는 지식 그래프의 정보를 기반으로 작성되어야 하기 때문에 기존 언어 모델을 통한 코드 생성방법으로는 잘 동작하지 않는다. 이에 우리는 거대 언어 모델을 활용하여 Text to SPARQL를 해결하기 위해 프롬프트에 지식 그래프의 정보를 증강시켜주는 방법론을 제안한다. 이에 더하여 다국어 정보 활용에 대한 영향을 검증하기 위해 한국어, 영어 각각의 레이블을 교차적으로 실험하였다. 추가로 한국어 Text to SPARQL 실험을 위하여 대표적인 Text to SPARQL 벤치마크 데이터셋 QALD-10을 한국어로 번역하여 공개하였다. 위 데이터를 이용해 지식 증강 프롬프팅의 효과를 실험적으로 입증하였다.
PLC는 자동화 시스템의 발달에 따라 적용 범위가 확대되어왔으며 현재 PLC의 기본 언어 중 LD 언어가 가장 많이 사용되어 지고 있으나 제어 흐름을 나타내는 순차 제어 논리의 기술이나 조건이 많아질 경우 프로그램의 이해가 어려운 단점이 있다. SFC 그래픽 언어는 플로우 차트 형식을 기반으로 하여 순차 제어 논리의 기술에 적합한 언어이며 제어의 흐름을 이해하기 쉽고 유지보수가 용이하여 신뢰성이 향상된다. 본 논문에서는 SFC 언어를 이용하여 3층의 간이 엘리베이터를 동작시키는 제어회로를 설계하고 LD 언어와 비교하여 보았다. 엘리베이터의 운전 제어회로를 설계함에 있어 액션 제한자와 선택 분기문을 사용함으로써 LD언어를 사용할 때 보다 프로그램 메모리의 용량을 줄이고 처리시간을 단축시켰다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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