• Title/Summary/Keyword: 동작제한성

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Adaptive Design Techniques for High-speed Toggle 2.0 NAND Flash Interface Considering Dynamic Internal Voltage Fluctuations (고속 Toggle 2.0 낸드 플래시 인터페이스에서 동적 전압 변동성을 고려한 설계 방법)

  • Yi, Hyun Ju;Han, Tae Hee
    • Journal of the Institute of Electronics and Information Engineers
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    • v.49 no.9
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    • pp.251-258
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    • 2012
  • Recently, NAND Flash memory structure is evolving from SDR (Single Data Rate) to high speed DDR(Double Data Rate) to fulfill the high performance requirement of SSD and SSS. Accordingly, the proper ways of transferring data that latches valid data stably and minimizing data skew between pins by using PHY(Physical layer) circuit techniques have became new issues. Also, rapid growth of speed in NAND flash increases the operating frequency and power consumption of NAND flash controller. Internal voltage variation margin of NAND flash controller will be narrowed through the smaller geometry and lower internal operating voltage below 1.5V. Therefore, the increase of power budge deviation limits the normal operation range of internal circuit. Affection of OCV(On Chip Variation) deteriorates the voltage variation problem and thus causes internal logic errors. In this case, it is too hard to debug, because it is not functional faults. In this paper, we propose new architecture that maintains the valid timing window in cost effective way under sudden power fluctuation cases. Simulation results show that the proposed technique minimizes the data skew by 379% with reduced area by 20% compared to using PHY circuits.

ARTable: AR based Interaction System using Tangible Objects (ARTable: 감각형 오브젝트를 이용한 증강현실 기반 상호작용 시스템)

  • Park, Young-Min;Woo, Woon-Tack
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2005.07b
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    • pp.523-525
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    • 2005
  • 본 논문에서는 감각형 오브젝트, 사용자의 컨텍스트를 이용한 테이블 기반 증강현실 상호작용 시스템을 제안한다. 기존의 테이블 기반 상호작용 시스템들은 2차원 GUI기반의 인터페이스를 사용하여 상호작용 시 직관성이 결여되었고, 고립된 시스템으로 동작하여 시스템의 활용성 측면에서 제한적이다. 제안된 시스템은 테이블 표면에 관련된 정보를 투영시키고, 일반적인 오브젝트에 마커를 부착하여 카메라를 통해 추적함으로써 일상생활의 오브젝트를 상호작용 도구로 활용한다. 동시에 측면의 디스플레이를 통해 테이블 위에 그래픽 객체를 증강시켜 상호작용의 직관성을 향상시킨다. 또한 vr-UCAM을 통해 사용자의 컨텍스트를 상호작용에 반영하고 (6),칼만 필터의 예측 기법에 기반하여 보정된 오브젝트의 추적 정보를 컨텍스트로써 공유하여 제안된 시스템이 범용적인 인터페이스로 활용될 수 있도록 한다. 실험에서는 제안된 시스템을 가상환경 네비게이션 시스템과 연동하여 유용성을 평가하였다. 제안된 인터페이스는 다양한 형태의 콘텐츠에 대한 사용자의 접근성을 향상시킴으로써 가상현실 및 증강현실 등 다양한 분야의 직관적인 사용자 인터페이스로 사용될 수 있다.

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The Effect of Knee Muscle Imbalance on Motion of Back Squat (무릎 근력의 불균형이 백 스쿼트 동작에 미치는 영향)

  • Sohn, Jee-Hoon
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.17 no.3
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    • pp.463-471
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    • 2019
  • The purpose of this study was to investigate the effect of muscle imbalance on motion of back squat. The isokinetic muscle strength of the 8 subjects was recorded for the knee flexion/extension by the cybex 770 dynamometer. Each subject performed 3 back squats with the long barbell with an intensity of 25% body weight(BW), 50%BW, 100%BW, 125%BW. During the back squat through the recorded kinematic data the subjects' maximum flexion and extension knee angle, center of mass displacement and V-COP were calculated for evaluation of the stability of the movement. For the statistical analysis independent t-test was used. Knee flexion angle and COM displacement are dominated by the reciprocal muscle ratio. V-COP factor was dominated by bilateral extension deficit. Based on the results we can know that as the intensity of the squat increased to a level control was difficult because the muscles' imbalance influenced the movement.

Ankle Taping and Vertical Drop Landing (발목관절의 테이핑과 수직 착지동작)

  • Yi, Chung-Hwi
    • Physical Therapy Korea
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    • v.8 no.4
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    • pp.17-29
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    • 2001
  • 발목에 대한 유착성 테이핑의 적용은 물리치료 분야와 운동 트레이닝 분야에서의 일반적인 치료 접근 방법이라 할 수 있다. 즉 발목 염좌 같은 손상을 예방하기 위한 방법과 재활의 부가적인 치료 형태로 이용될 수 있는 것이다. 본 연구는 발목의 테이핑과 트레드밀에서의 30분간 보행이 수직 착지 동작 동안 하지의 운동 역학적 요소들에 어떠한 영향을 주는지 알아보기 위해 시행되었다. 14명의 신체 건강한 대상자들 (남:10, 여:4)이 본 연구에 참여하였다. 한발로 서있는 동안 40 cm의 높이로 뛰게 하였다. 가자미근, 전경골근, 안쪽넓은근, 넙다리 두갈래근에 근전도 전극이 부착되었다. 테이핑된 신체 부위로 착지하는 동안 근전도와 힘판(force plate) 자료가 500 Hz의 주파수로 수집되었다. 대상자들의 우세쪽 하지 발목에 테이핑을 하였고, 대상자는 한발로 뛰어 내리는 동작을 반복하였다. 트레드밀에서 30분 동안 발목에 테이핑을 한 채로 보행하였고 이후 한발로 뛰어 내리는 동작을 반복하여 수행하였다. 테이핑을 적용한 상태와 테이핑한 채로 30분 동안 트레드밀에서 걷기 운동을 한 조건에서 수직 지면 반발력의 통계학적으로 유의미한 증가가 있었다. 착지 동안에 네 가지 상황에서의 최대 내측 가속도의 유의한 차이가 있었고, 그 차이는 테이핑 전과 테이핑을 한 채로의 운동 조건에서 유의한 차이가 있었다. 테이핑한 상태에서 가자미근은 접촉되는 착지 순간부터 최대 수직 지면 반발력이 나타나는 동안의 평균 근전도의 수치에 있어서 유의한 감소가 있었다. 반면에 다른 근육들에서는 아무런 변화를 보이지 않았다. 비록 발목 테이핑이 발목 손상의 위험을 줄이는데 효과적이라고 일반적으로 인식되고 있으나 이번 실험의 결과는 30분 동안의 트레드밀에서의 보행 후 테이핑은 발목의 움직임을 제한하는 효과는 있지만 한편으로는 가자미근의 활동을 감소시키는 것을 보여주었다. 따라서 이 연구의 결과는 테이핑을 하면 점프와 착지로 이어지는 동작 중에 발목관절 손상 위험을 증가시킬 가능성이 있음을 보여주었다.

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A Study on the Basic Movement Instruction for Inheritance Education of Ulsan Dutbeki (울산덧배기의 전승을 위한 기본교육과정 연구)

  • Choi, Heung-Kee
    • (The) Research of the performance art and culture
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    • no.38
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    • pp.385-421
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    • 2019
  • Ulsan Dutbeki, naturally transmitted by customs, is almost disappearing in the rapidly changing environment of modern society. Therefore, this study, for the purpose of its inheritance, investigated how to teach the basic movements of Dutbeki through the lessons. The subject were mainly composed of the person who met Ulsan Dutbeki for the first time. The curriculum is, at first, the preparation of body and mind to learn Ulsan Dutbeki. And the lessons about movement were in the order of progress of education, Dutbeki to the beat of Gutgeori, and Dutbeki to the beat of Jajinmori. The next step was to learn the dancing by connecting movements. This process is a way for beginners to inherit Ulsan Dutbeki in a classroom which has a limited time and space. The reason for studying how to teach Ulsan Dutbeki dance is for the purpose of transmitting the intangible culture to the ordinary citizens in the reality that people are under cutting off from inheriting the dance which had been transmitted by customs in the past. The performance of this study is to examine the way to teach basic movements with a view to protect Dutbeki, Ulsan's intangible culture, and pass it on to citizens.

Bio-signal Data Augumentation Technique for CNN based Human Activity Recognition (CNN 기반 인간 동작 인식을 위한 생체신호 데이터의 증강 기법)

  • Gerelbat BatGerel;Chun-Ki Kwon
    • Journal of the Institute of Convergence Signal Processing
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    • v.24 no.2
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    • pp.90-96
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    • 2023
  • Securing large amounts of training data in deep learning neural networks, including convolutional neural networks, is of importance for avoiding overfitting phenomenon or for the excellent performance. However, securing labeled training data in deep learning neural networks is very limited in reality. To overcome this, several augmentation methods have been proposed in the literature to generate an additional large amount of training data through transformation or manipulation of the already acquired traing data. However, unlike training data such as images and texts, it is barely to find an augmentation method in the literature that additionally generates bio-signal training data for convolutional neural network based human activity recognition. Thus, this study proposes a simple but effective augmentation method of bio-signal training data for convolutional neural network based human activity recognition. The usefulness of the proposed augmentation method is validated by showing that human activity is recognized with high accuracy by convolutional neural network trained with its augmented bio-signal training data.

Study on the characteristic estimation of Permanent Magnet Synchronous Motor for On-Line Electric Vehicle considering field weakening region (약계자 영역을 고려한 온라인 전기버스용 영구자석 전동기의 특성산정 연구)

  • Son, Rak-Won;Lee, Jong-In;Kim, Wan-Gi;Kim, Keun-Woong
    • Proceedings of the KIEE Conference
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    • 2011.07a
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    • pp.798-799
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    • 2011
  • 온라인 전기버스용 전동기는 차량의 운전특성을 고려하여 가속성 향상을 위한 높은 기동토크가 요구되며, 넓은 속도영역 운전을 위한 약계자 제어성능이 우수해야 한다. 특히 전동기의 최대 동작속도가 배터리 전압에 의해 결정되므로, 고속 운전영역 확보를 위해 전압제한을 고려한 전기설계가 필요하다. 본 연구에서는 정격속도 대비 최대속도의 비가 1:4로서 넓은 약계자 영역이 요구되는 온라인 전기버스용 전동기에 대해 개념설계를 진행하여 Active Part의 치수를 산출하고, 고정자 권선의 턴수 및 회전자 형상 변화에 따른 전압 및 출력특성을 비교 분석하여, 온라인 전기버스용 전동기에 요구되는 약계자 제어특성을 만족하도록 설계안을 도출하였다. 또한 전동기의 고속 동작시 주 손실인 철손에 의한 온도상승을 고려하여 영구자석의 감자안정성을 분석하였으며, 전자장 FEM 해석을 적용하여 설계결과의 타당성을 검증하였다.

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스마트카드의 보안성에 관한 연구

  • Cho Eunsung;Won Dongkyu;Yang Hyungkyu;Kim Seungjoo;Won Dongho
    • Review of KIISC
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    • v.15 no.2
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    • pp.54-62
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    • 2005
  • 기존의 신용카드 등이 최근에는 암호 기능을 갖춘 스마트카드로 대체되고 있다 그러나 스마트카드의 제한적인 연산기능으로 인하여 탑재되는 암호 알고리즘을 고속화하여 탑재해야 하는데, 이렇게 고속화된 암호 알고리즘은 사이드 채널 공격(Side Channel analysis)에 취약점을 갖는다. 암호 알고리즘의 동작 중에 시간차, 전자파, 전력 등 부가적으로 얻어지는 정보를 분석하는 사이드 채널 공격은 이론적으로 안전성이 증명된 알고리즘에서도 구현상의 문제로 인하여 공격이 가능하기 때문에 그 위험성이 매우 높다. 본 고에서는 2003년 신규 정보보호제품 평가대상으로 확대된 스마트 카드의 안전성 평가방안에 대하여 설명하고 스마트카드 상에서 공격 가능한 사이드 채널 공격을 타이밍 공격, 오류삽입 공격, 단순/차분 전력분석 공격으로 나누어 기술하고 이러한 공격에 대한 대응기법을 소개한다.

Character Motion Control by Using Limited Sensors and Animation Data (제한된 모션 센서와 애니메이션 데이터를 이용한 캐릭터 동작 제어)

  • Bae, Tae Sung;Lee, Eun Ji;Kim, Ha Eun;Park, Minji;Choi, Myung Geol
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
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    • v.25 no.3
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    • pp.85-92
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    • 2019
  • A 3D virtual character playing a role in a digital story-telling has a unique style in its appearance and motion. Because the style reflects the unique personality of the character, it is very important to preserve the style and keep its consistency. However, when the character's motion is directly controlled by a user's motion who is wearing motion sensors, the unique style can be discarded. We present a novel character motion control method that uses only a small amount of animation data created only for the character to preserve the style of the character motion. Instead of machine learning approaches requiring a large amount of training data, we suggest a search-based method, which directly searches the most similar character pose from the animation data to the current user's pose. To show the usability of our method, we conducted our experiments with a character model and its animation data created by an expert designer for a virtual reality game. To prove that our method preserves well the original motion style of the character, we compared our result with the result obtained by using general human motion capture data. In addition, to show the scalability of our method, we presented experimental results with different numbers of motion sensors.

Implementation of a walking-aid light with machine vision-based pedestrian signal detection (머신비전 기반 보행신호등 검출 기능을 갖는 보행등 구현)

  • Jihun Koo;Juseong Lee;Hongrae Cho;Ho-Myoung An
    • The Journal of Korea Institute of Information, Electronics, and Communication Technology
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    • v.17 no.1
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    • pp.31-37
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    • 2024
  • In this study, we propose a machine vision-based pedestrian signal detection algorithm that operates efficiently even in computing resource-constrained environments. This algorithm demonstrates high efficiency within limited resources and is designed to minimize the impact of ambient lighting by sequentially applying HSV color space-based image processing, binarization, morphological operations, labeling, and other steps to address issues such as light glare. Particularly, this algorithm is structured in a relatively simple form to ensure smooth operation within embedded system environments, considering the limitations of computing resources. Consequently, it possesses a structure that operates reliably even in environments with low computing resources. Moreover, the proposed pedestrian signal system not only includes pedestrian signal detection capabilities but also incorporates IoT functionality, allowing wireless integration with a web server. This integration enables users to conveniently monitor and control the status of the signal system through the web server. Additionally, successful implementation has been achieved for effectively controlling 50W LED pedestrian signals. This proposed system aims to provide a rapid and efficient pedestrian signal detection and control system within resource-constrained environments, contemplating its potential applicability in real-world road scenarios. Anticipated contributions include fostering the establishment of safer and more intelligent traffic systems.