Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.10c
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pp.355-357
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2003
본 논문은 기존에 제시되었던 협동적 캐슁 프록시 서버의 구조에 프록시 서버에 독립적인 prefix 배치와 프록시 서버간의 suffix 공유라는 동작을 추가하여, 무선 상에서의 효율적인 멀티미디어 콘텐츠 스트리밍이 가능하도록 하였다. 제안한 구조에 적합한 동작방법과 알고리즘 및 이에 따른 prefix의 특성을 제시하며, 콘텐츠 초기 지연 시간의 감소와 서버저장 능력 향상에 대한 성능 개선 효과를 기술한다.
The purpose of this study was to investigate the most optimum way of performing the bandal chagi during Taekwondo Kyorugi competition. By analyzing the EMG data and the kinematic data it was hoped that scientific data would be provided to instructors and players about the optimization of the Bandal Chagi. The results of the analysis are as follows: During competition while performing the Bandal Chagi the most important factors that affect the impact point are the range of motions of the upper body hyper extension and knee joints. Through the measurement of the muscles EMG activity of a well performed Bandal Chagi with the right leg it was observed that the left side erector spinae muscle was highly activated and so it was concluded that this muscle should be trained to improve the performance of the Bandal Chagi. Likewise it was observed that for the right side of the abdominal muscle's EMG there was a high activity level and thus showed that there was a large contribution of this muscle for the optimum performance of the Bandal Chagi.
The purpose of this study was to investigate the effect of training using unstable plate on displacement and dynamic balance ability of ankle joints in women college students wearing high heel shoes. Subjects were randomly divided into experimental group and control group. 3D motion analysis was performed while walking 9cm high-heeled shoes and walking 5m. Dynamic balanced ability evaluation was performed. The intervention program was administered to experimental subjects three times a week for four weeks. They performed balance training using unstable plates. There was no intervention in the control group. The results showed that the displacement of the ankle joints in the experimental group after the intervention was decreased overall and the dynamic balance ability was significantly increased. The control group showed little change. As a result, the training using unstable plate stabilizes the ankle joints and improves the dynamic balance ability of the subjects wearing high-heeled shoes.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.10
no.4
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pp.674-679
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2006
In this paper a gesture recognition system using 3D feature data is described. The system relies on a novel 3D sensor that generates a dense range mage of the scene. The main novelty of the proposed system, with respect to other 3D gesture recognition techniques, is the capability for robust recognition of complex hand postures such as those encountered in sign language alphabets. This is achieved by explicitly employing 3D hand features. Moreover, the proposed approach does not rely on colour information, and guarantees robust segmentation of the hand under various illumination conditions, and content of the scene. Several novel 3D image analysis algorithms are presented covering the complete processing chain: 3D image acquisition, arm segmentation, hand -forearm segmentation, hand pose estimation, 3D feature extraction, and gesture classification. The proposed system is tested in an application scenario involving the recognition of sign-language postures.
Kim, Pil-Suk;Kang, Sang-Hee;Lee, Seung-Jae;Park, Jong-Kuk
Proceedings of the KIEE Conference
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1997.11a
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pp.200-202
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1997
배전계통의 보호능력을 평가하는 방안을 제시한다. 보호관점에서 계통이 가지는 상태를 하고 주어진 계통이 어떤 상태인지를 평가하기 위해 보호기기감도, 보호기기 동작시간차이, 지락저항감지 능력, 기기보호여부, 후비보호구간의 크기의 5가지 요소를 종합적으로 고려 는 지수인 보호도(Protectability)를 제시한다.
본 논문에서는 전기자동차의 주행에 있어 발생되는 소음이 아주 적다는 장점이 보행자들에게 있어서는 차량이 접근하고 있다는 인지능력을 감소시키는 단점으로 발생된다. 따라서 인위적인 가상의 엔진음을 발생시켜 보행자들로 하여금 차량이 접근하고 있다는 인지능력을 향상시키기 위한 전기자동차 가상 엔진음 발생기 설계에 대한 연구내용 및 방법을 제시한다. 이 시스템은 전기자동차의 전원이 ON됨과 동시에 동작하여 가상의 엔진음을 발생시키고 적정 거리의 보행자도 무리없이 소리를 인지하여 차량의 접근을 인지할 수 있도록 하여 보행자의 안전을 보장하기 위한 시스템 개발이 최종 목적이다.
Proceedings of the Korean Society of Precision Engineering Conference
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2004.05a
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pp.293-293
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2004
최근 교통사고의 증가와 평균수명의 연장으로 인한 노인 인구의 급증으로 중추신경계의 기능에 손상을 초래하는 각종 질환들 즉 뇌졸중, 외상성 뇌손상, 뇌성마비 및 퇴행성 뇌질환 등이 더욱 많아지고 있다. 이러한 질환들은 뇌기능 장애로 인한 운동, 감각 및 인지능력 저하를 일으켜 보행과 일상생활 동작수행에 큰 장해를 초래하게 된다. 특히 보행능력의 장해는 일상생활 및 사회생활에 필요한 기동력을 제한하므로 결국 타인에 의존적이 되고 사회로부터 고립되는 심각한 기능장애를 일으키게 된다.(중략)
Park, Hyung-Wook;Kim, Hong-Yul;Huh, Moo-Ryong;Son, Beung-Gu;Lim, Ki-Byung;Park, Woo-Chung;So, In-Sup
Journal of agriculture & life science
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v.46
no.3
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pp.11-17
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2012
This study was conducted to clarify the effect of horticultural therapy on activities of daily living and interpersonal relation of institutionalized intellectual disabilities. The experiment was performed with 8 controls and 8 experiments of J institution in Yongdam, Jeju. Horticultural therapy program was performed once a week for 2 hours total 20 times from Mar. 2009 through mid July 2009. Evaluation in activities of daily living indicated that all functions except eating showed no change or worsened in controls, however, all functions except moving were improved in experimental subjects. Interpersonal relation evaluation showed no difference from 42.25 to 42.25 in control, but increased 8.62 points from 41.75 to 50.37 showing very significant change at the level of 99% in experimental subjects. Group activity evaluation increased very significantly at the level of 99% in physical/perceptual abilities, social interaction, cognitive ability, emotion status, and vocational interests. From the above results, horticultural therapy proved effectively in activities of daily living and interpersonal relation of institutionalized intellectual disabilities.
Journal of the Korean Society of Physical Medicine
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v.8
no.2
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pp.201-207
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2013
연구목적: 닌텐도 위를 이용한 가상현실기반 비디오게임 프로그램을 만성기 뇌졸중 환자에게 적용하여 균형능력 및 일상생활동작에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고, 뇌졸중 환자의 재활프로그램으로서 적용 가능성이 있는지 알아보고자 한다. 연구방법: 만성기 뇌졸중 환자를 무작위로 가상현실기반 비디오게임 프로그램을 적용한 실험군(n=7)과 적용하지 않은 대조군(n=10)으로 구분하여 연구를 진행하였다. 연구에 참여한 모든 대상자에게 30분의 Bobath therapy와 15분간의 FES 치료를 기본적으로 실시하였다. 이에 더하여 실험군은 가상현실기반 비디오게임 프로그램을 1일 30분이내, 주 5회, 3주간 실시하였다. 대조군은 자전거 운동과 보행훈련으로 30분간 시행하였다. 실험 전 후 눈뜨고 외발서기(OLST; open leg standing test), Timed Up and Go(TUG) 검사, 10m 걷기 검사, Functional Independence Measure(FIM)를 측정하였다. 실험 전과 실험 후 측정값의 차이를 비교하기 위해 Wilcoxon Signed Ranks Test를 실시하였다. 그리고 각 측정값의 변화량에 대한 실험군과 대조군 사이의 차이를 알아보기 위해 Mann-Whitney U Test를 실시하였다. 연구결과: 실험결과는 다음과 같다. 1) 실험군에서는 FIM의 유의한 증가와 TUG, 10m 걷기 검사의 유의한 감소를(p<.05) 보였다. 대조군에서는 OLST의 증가와 TUG, 10m walking test의 감소가 나타났지만 통계적으로 유의하지 않았다. 오직 FIM에서만 유의한 증가가 나타났다(p<.05). 2) 실험 전 후의 실험군과 대조군의 각 측정값들의 평균차를 비교한 결과 실험군은 대조군보다 실험 전 후 OLST, TUG, 10m walking test 차이의 평균은 컸지만 통계적으로 유의하지 않았다. 결론: 이상의 결과로부터 가상현실기반 비디오게임이 만성기 뇌졸중 환자의 동적균형능력 및 일상생활동작 향상에 효과가 있음을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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