본 연구는 고등학교 공통과학 학습을 위한 멀티미디어 자료를 구축하는데그 목적을 두었다.공통과학 교육과정을 기초로 하여 문자 자료, 도표, 그림, 사진, 애니메이션, 동영상 및 음성 자료 등을 HTML 사용하여 멀티미디어 학습 자료를 개발하였다. 멀티미디어 학습 자료의 구성은 내용, 용어사전, 과학이야기, 영상자료, 그리고 질문의 다섯 분야로 나뉜다. 개발된 멀티미디어 자료는 공주대학교 과학교육연구소 홈페이지 (http://science.kongju.ac.kr)에 올려놓았으며, 또한 CR-ROM으로 제공된다.
일반적인 수업에서 도입부는 동기유발 기능을 담당하는 중요한 역할을 한다. 수학수업도 예외는 아니어서 도입부의 동기유발을 어떻게 구성했는가는 수업의 성패를 좌우하는 요소의 하나가 된다. 이 연구는 동기유발이라는 관점에서 수학수업 도입부 구성의 중요성을 인지하고, 현재 초등학교 교사들의 수학수업 도입부 운영방식을 살펴보고자 한다. 이를 위해 6학년 '원기둥의 부피'를 주제로 초등학교 현직 교사들이 작성한 19편의 지도안과 우수수업동영상 2편을 살펴보고, 수학수업 도입부 유형화 작업의 가능성을 탐색하였다. 지도안 및 수업동영상 분석 결과, 초등학교 수학과 수업 도입부의 7가지 유형이 확인되었으며, 초등학교 교사들이 운영하는 수학과 수업 도입부의 일반적인 특징과 문제점이 도출되었다.
본 논문은 유아기 아이들에게 올바른 위생관리 습관 확립과 화장실 내 안전사고 예방을 도와주는 "Kids Self Care Mirror" 시스템을 제안한다. 제안하는 주요 기능은 다음과 같다. 첫째, 적외선/온습도 센서 등을 통해 실내 LED 및 환풍기 제어와 습도로 인한 미끄러움을 경고등과 경고음을 사용하여 방지한다. 둘째, 카메라 모듈을 사용하여 사용자를 인식하고 디스플레이를 통해 아이들을 위한 양치 교육 동영상을 재생시킬뿐만 아니라 치아 상태에 따른 치약을 추천한다. 또한 액체비누 디스펜서 버튼을 누르면 손 씻기 교육 동영상이 재생된다. 셋째, 액추에이터를 사용하여 사용자의 키에 맞게 거울의 높낮이를 자동으로 조절한다. IoT 기술과 OpenCV, 치아 관리 알고리즘을 활용한 "Kids Self Care Mirror" 시스템을 통해 아이들에게 발생할 수 있는 각종 질병과 사고를 방지할 수 있을 것으로 기대된다.
지식정보화 시대에서 인터넷이라는 존재는 우리들에게 무한한 가능성을 제공하고 있으며 이용자가 언제, 어디에서나 접속하여 원하는 정보를 볼 수 있고 쌍방향의 특성을 갖는 인터넷 방송은 동영상과 오디오의 실시간 전달을 가능하는 스트리밍 기술 및 관련 기술의 급속한 발전과 더불어 초고속 정보통신망의 구축, 다양한 멀티미디어 컨텐츠가 결합하여 큰 주목을 받고 있다. 본 연구에서는 이러한 기술을 바탕으로 초등학교에서 유용한 인터넷 방송국을 설계 구현하였다.
태블릿 PC의 등장, 미디어 기기의 소형화, 스마트 폰의 등장과 맞물려 기존의 동영상 및 음성을 통한 교육 콘텐츠시장이 크게 확대되어 가고 있다. 특히 어학 콘텐츠의 경우 구간 반복을 통한 내용 전달이 필수적이어서 많은 미디어 플레이어는 사용자가 직접 설정한 구간을 반복 시청할 수 있도록 하는 기능을 포함하고 있다. 본 논문은 기존의 구간 반복 기능에서 한 단계 나아가 사용자의 수동 조작없이 미디어 플레이어가 자동적으로 문장을 감지하여 해당 문장을 반복하는 Player chop를 소개한다. Player chop 는 영상 파일에서 추출된 모든 문장의 시작과 종료 지점에 대한 시간 정보를 목록화 하여 손쉽게 반복 재생이 가능하도록 하였으며, 목록화 된 시간 정보를 바탕으로 자막을 연동하여 사용자의 외국어 학습에 도움이 될 수 있도록 하였다.
에듀테크는 교육(Education)과 기술(Technology)의 합성된 단어로서, 4차 산업혁명 시대의 교육 패러다임이다. 이는 4차 산업혁명의 빅데이터(Bigdata), 인공지능(AI), 로봇, 가상현실(Virtual reality; VR) 등 정보통신기술(ICT)을 활용한 차세대 교육을 의미한다. ICT에서의 교육은 온라인 강의로 이러닝(e-Learning)이 사용되고 있으나, 코로나-19로 인해 비대면 교육에 대한 수유가 급증함에 따라 이러닝과 함께 에듀테크가 주목받고 있다. 따라서 본 논문에서는 블록체인 기반의 배지서비스 플랫폼, 시뮬레이션 기반 협동형 이러닝 시스템, 동영상 영어사전, 그리고 블록체인 기반의 접근제어 감사시스템에 대한 심사 완료된 논문들을 분석한다.
시간과 공간제약이 없는 다양한 사이버 원격 교육이 제공되고 있으나, 이러한 사이버 원격 교육은 이론을 중심으로 한 강의식 교육이 일반적이며, 실습이 요구되는 경우에는 수강생이 별도의 환경에서 실습을 수행하여야 한다. 특히 소프트웨어 사용법 교육의 경우에는 사용자의 행위에 대해서 강사의 확인과 지도가 요구되므로, 현재의 사이버 원격 교육 시스템으로는 교육적 효율성이 낮다. 본 논문에서는 실습이 요구되는 소프트웨어의 원격 교육의 효율성을 골이기 위한 방안으로, 소프트웨어의 조작 과정을 보여주는 동영상을 제공하고 실습 행위의 정확성을 판정하여 주는 원격 소프트웨어 교육 및 실습 시스템을 제안하고 이의 구현에 대하여 설명한다.
지난 70여 년간 영화와 텔레비전은 인류의 소통 방식에 획기적인 변화를 가져왔다. 하지만 이러한 발전에도 TV는 전파, 영화는 스크린이라는 매체의 제약으로 인해 다수를 대상으로 하는 소통 수단으로만 사용되어 왔다. 그러나 인터넷과 온라인 비디오의 발전은 이러한 제약을 없애고 지구 반대편에서 올린 유투브 영상을 1억 명의 사람이 시청하는 시대가 왔다. 지금 전달하고자 하는 메시지도 누구에게든 전달될 수 있지만 이러한 메시지를 담은 영상을 제작하는 것은 소통의 마지막 장애물로 남아있다. 이러한 문제점을 해결하기 위해서 본 논문에서는 웹 어플리케이션과 AWS를 통한 동영상제작 프로그램을 구현하였다. 본 시스템은 기본적으로 웹 애플리케이션을 통해 관리자에게 쉬운 인터페이스를 통한 영상제작, 정보관리와 AWS를 통해 인터넷 상의 서버에 프로그램을 두고 컴퓨터나 스마트 폰 등에 할당받은 강의, 학습자료, 추천학습 가이드 등을 제공하여 교육 영상제작 서비스에 효율을 높이기 위해 구현하였다.
통신과 방송의 융합 환경의 도래로 상용화 되고 있는 IPTV는 초고속 인터넷망을 통해 정보 서비스, 동영상 콘텐츠 및 방송 서비스를 제공하고 있다. 무선 LAN과 IP 네트워크 기술의 발전은 IPTV, VoIP와 같은 IP 네트워크를 통한 융합된 새로운 서비스 형태를 창출하게 되었고, 무선 LAN의 발전은 보안, QoS 및 대용량의 대역폭등 높은 수준의 서비스 품질을 요구하는 IPTV 네트워크에서는 그 중요성이 매우 높아지고 있다. 본 논문에서는 무선 LAN에서 IPTV의 영상 서비스 품질 측정을 위해 RIP와 OSPF환경의 실험 네트워크를 구성하였고, 객관적인 화질평가방법인 PSNR을 이용하여 값을 측정하고 분석하였다. 이를 통해 경로 배정 프로토콜들이 무선 LAN 환경에서 IPTV 의 실시간 영상 서비스 품질에 어떤 영향을 미치는지에 대한 상관관계를 나타내었다.
웹기반 교육은 학습자 중심의 학습과 협동학습을 촉진시킬 수 있는 새로운 수업도구로서 기존의 획일화된 교수-학습 방식에서 탈피하여 새로운 교수모형에 대한 연구로 발전되고 있다. 강력한 웹 저작도구중 하나인 플래시를 사용하면 컴퓨터 그래픽, 애니메이션과 사운드 그리고 동영상 등의 활용으로 학습의 효과를 극대화 시킬 수 있다. 본 논문에서는 플래시를 사용한 교육 자료의 개발 및 배포와 효율적인 웹기반 수업에 대하여 고찰하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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