HD 블랙박스에 포함되는 GPS 위치정보 저장방법은 특정한 표준을 가지지 않고 제조사마다 고유한 방식을 사용하고 있다. 본 논문에서는 GPS 위치정보를 저장하기 위한 저장 공간의 한계성을 극복하고 이에 따른 화질저화를 유발하는 문제점을 해결하기 위하여, 숨겨진 필수영역을 이용한 HDTV 비디오 콘텐츠에 포함된 위치정보 은닉방법을 제안한다. HDTV 비디오 콘텐츠는 압축을 위하여 프레임 하단에 8-라인의 Border Extender가 반드시 필요하게 된다. 이는 현 위치정보를 은닉하는 공간으로 사용되며 화질열화를 방지하기 위하여 그레이스케일 블록 형태의 이미지로 삽입하였다. 제안 방법은 실제 HD블랙박스를 사용하여 확인되었으며, 기존의 부가영역을 사용한 ASCII 코드의 형식보다 해석이 어려우며 편집 재 압축할 경우 위치정보가 사라지는 보안효과가 있다. 따라서 제안방법은 페이스 북이나 유튜브 등과 같은 위치기반 동영상 서비스에도 적합하다.
짧은 영상 클립을 공유하는 지식공유 플랫폼으로서 TikTok이 많은 주목을 받고 있다. 이러한 TikTok에 대한 폭발적인 관심은 지식공유 플랫폼으로서의 비즈니스 가치가 크다는 점을 시사한다. 본 연구는 질적, 탐색적 접근을 통해 지식거래산업의 발전 현황과 함께 TikTok에서 어떠한 요인이 지식상품에 대한 사용자의 구매 결정에 영향을 미치는가를 규명하고자 하였다. 연구방법론으로서 10명에 대한 심층 인터뷰와 함께 95명의 지식 제공자의 동영상을 관찰한 결과, TikTok은 지식거래 산업을 발전시킬 수 있는 비즈니스 잠재력을 가지고 있었으며, ATLAS ti 소프트웨어를 이용한 10명의 심층 인터뷰에서 수집한 데이터를 코딩한 결과, 수요자 특성, 제공자 특성, 플랫폼 특성 및 제품 특성 등의 네 가지 핵심적 요인이 TikTok에서 지식제품에 대한 사용자의 구매결정에 영향을 미친다는 점을 밝혔다. 근거이론을 기반으로 감정적 니즈, 전문성 니즈, 품질, 가격, 도움성, 가치, 카리스마, 신뢰, 서비스 보증, 희소성 등 10개의 변수로 구성된 이론적 모델이 도출되고 제시되었다. 또한 연구발견점에 따른 이론적 시사점과 실무적 시사점이 토의된다.
본 논문에서는 사물인터넷 게이트웨이 간의 직접통신 서비스를 제공하기 위해서 와이파이 다이렉트의 P2P Standard Group Formation(P2P-SGF)을 구현한다. 일반적으로 AP(Access Point)를 통해 사물인터넷 게이트웨이 간에 여러 센서들로부터 수집된 데이터와 더불어 대용량 데이터를 전송할 경우 네트워크 트래픽 혼잡 문제와 속도저하 문제가 발생한다. 이러한 문제를 해결하기 위해서 AP를 거치지 않고 사물인터넷 게이트웨이 간에 직접통신으로 대용량 데이터를 효율적으로 전송할 수 있는 와이파이 다이렉트 구현이 필요하다. 논문에서 구현한 P2P-SGF는 기본적으로 Discovery, GO(Group Owner) Negotiation, WPS(WiFi Protected Setup) Provisioning, Address Configuration을 수행하며, 특히 대용량 데이터를 공유하기 위해 DLNA(Digital Living Network Alliance) 서비스 기능을 지원한다. 구현한 P2P-SGF를 통해 대용량의 동영상이 성공적으로 공유되는 것을 실험실 테스트로 확인하였다.
교육의 주체가 교사에서 학습자 중심으로 변화함에 따라 학습자의 주도성을 촉진시키고 시간과 공간의 제약에서 자유로운 웹 기반의 자기주도적 학습이 주목을 받아 오고 있다. 본 논문에서는 IT 교육에 있어 고등학생을 대상으로 하는 웹 기반 자기주도적 학습 시스템을 설계하였다. 설계 시에는 학습자가 주도적으로 자신의 강의를 계획할 수 있도록 하기 위해 다양한 강의 콘텐츠 서비스에 중점을 두고 동영상 강의, 슬라이드 강의 및 e-text 강의 3가지로 나누어 서비스할 수 있도록 설계하였다. 또한 학습자와 조교와의 커뮤니케이션을 위해 온라인 멘토링이 가능하도록 학생과 조교를 1:1로 매칭하였다. 구현 시에는 관리자, 학생, 조교 모듈로 각각 나누어 구현하였으며, 실제 교육 활동에 적용하였다. 교육에 참여한 학습자를 대상으로 교육 만족도와 실력 향상 효과 및 온라인 교육 인식도를 조사한 결과, 만족도 부분에서는 전체 67.2% 이상이 만족함을 보였으며, 교육 후 실력 향상 효과 면에서는 전체 86.9% 이상이 학습자가 본 시스템을 통한 교육 후 실력이 향상되었다고 응답하여 본 논문에서 구현한 학습 시스템이 자기주도적 학습에 효과적임을 알 수 있었다.
코로나19 팬데믹으로 인한 사회적 거리두기의 일상화는 전 산업에 걸친 디지털 전환(Digital Transformation)을 가속화하였고 교육 분야에서도 IT 기술과 교육 서비스가 융합된 에듀테크(Edutech)가 확산되며 대학 교육에서도 변화를 가져왔다. 대학에서의 비대면 온라인 강의는 오프라인 학습의 병행 또는 보조적 수단이었으나 코로나19 팬데믹 이후 확산된 비대면 온라인 동영상 수업은 학습자와의 상호작용 부재, 학습자의 학업 이해도 저하 등의 한계를 보였고 대안으로 실시간 온라인 강의가 병행되었으나 상호작용 한계를 해결하지 못하고 기존 온라인 교육의 장점인 시공간 제한 없는 학습마저 없애는 문제가 발생하였다. 또한 학생들의 대학내 활동 참여 기회 감소에 따른 경험 부재로 인한 사회화 능력 감소가 우려되나 Zoom 과 같은 2차원 디지털 환경의 웹 회의 플랫폼을 사용한 온라인 활동은 학생들의 사회활동에 충분히 기여하지 못하였다. 이와 같은 한계를 극복하고자 하는 방법으로 '메타버스'가 주목받기 시작하였다. 메타버스는 아바타를 사용하는 3차원으로 구성되는 가상세계이나 상호작용, 사회적, 경제적 활동과 같은 실생활을 구현한 기술적 특징을 가져 온라인 교육의 한계 및 의사소통 한계 문제를 해결하는 학습 공간, 비교과 활동 지원 플랫폼으로 사용되기 시작하고 있다. 메타버스를 이용한 대학 교육의 실제 적용을 위해 도입 전략의 마련이 필요한 시점으로 이를 위해 본 연구에서는 첫째, 메타버스의 개념, 특징, 서비스 유형 등 메타버스와 관련된 전반적인 선행연구와 메타버스 적용사례를 고찰하고 둘째, 기술수명주기 모델과 혁신 기술 확산 이론을 바탕으로 한 메타버스 도입 프레임워크를 구축하고 단계적 도입 전략 및 주 사용층에 따른 특화된 도입 방안을 수립하여 시나리오로 제시하였다. 이를 통해 신기술 도입의 이론적 배경, 메타버스 연구의 확산 뿐 아니라 효율적 도입 전략 형성과 연계 서비스 모델 기초 제공, 대학의 부가가치 창출 전략을 제공할 수 있는 실무적 기반을 제시한다.
ITS(Intelligent Traffic System) 통신을 위한 국제표준인 IEEE WAVE(Wireless Access for Vehicular Environment) 규격은 핸드오버 기능을 제공하지 않는다. 본 논문에서는 IEEE WAVE 기반의 고속도로 통신 네트워크에서 웹 페이지, CCTV 동영상 비디오클립 등의 멀티미디어 기반 서비스를 제공하기 위한 능동적(proactive) 핸드오버 프로토콜을 제안한다. 제안하는 핸드오버 프로토콜은 핸드오버 시작 전에 기존의 RSU에게 범위 이탈을 알림으로써 OBU(On-Board Unit)로 향하는 데이터를 다음 RSU로 전달하여 사전캐싱을 하도록 한 후, OBU의 범위내 진입시 최종적으로 OBU에게 전송하여 핸드오버 과정을 완료한다. 시뮬레이션을 통해 본 핸드오버 프로토콜이 처리량과 전송성공률 그리고 핸드오버 지연시간 측면에서 우수함을 보인다.
본 논문은 사용자가 작업하는 문서에서 검색하고자 하는 검색어를 빠르고 단순하게, 그리고 다양한 검색의 범위를 조절할 수 있는 검색 방법을 제안하고 구현한 사례를 소개한다. 기존 웹 사이트 검색 방식은 하던 작업을 멈추고 웹 브라우저를 실행하고 사이트에 접속하며 키워드를 입력하는 지루한 과정이 필요하다. 또한 검색의 결과도 장황하며, 사전, 이미지, 동영상 등 동시 검색이 필요한 경우 여러 사이트에서 여러 번 검색하는 불편함이 있다. 본 논문은 사용자가 작업하는 어떤 문서에서도 간단히 검색어를 선택하고 CTRL키와 마우스 왼쪽 버튼을 동시에 누르는 것으로 검색이 이루어지도록 한다. 이를 위해 웹 서비스를 이용할 수 있는 Open API를 이용하여 여러 검색 웹 사이트의 검색 기능을 동시에 통합적으로 활용하는 매쉬업 검색 소프트웨어를 구현한다. 본 논문에서 개발한 검색 소프트웨어는 검색의 단순 즉시성, 결과의 간결성, 검색 범위의 다양성, 기능의 확장성뿐만 아니라 작업하는 어떤 문서에도 검색이 가능한 매쉬업의 좋은 사례로 평가된다.
본 논문에서는 관성측정장치를 기반으로 블루투스 환경에서의 자율비행을 위한 멀티 로터형 헬리콥터에 대한 설계 및 성능을 제시하였다. 멀티 로터관련 다양한 연구가 진행되어오고 있긴 하지만 최근에는 다양한 서비스를 목적으로 짐벌이 장착된 헥사로터형의 헬리콥터에 대한 관심이 모아지고 있다. 따라서, 본 논문에서는 지상의 원격조정 PC나 고성능의 원격제어장치나 영상시스템과 같은 외부보조 시스템 없이 연구와 구조활동, 모니터링 활동을 수행할 수 있는 컴팩트하고 자율비행을 위한 헥사로터(hexa rotor)형 헬리콥터에 대한 하드웨어 및 소프트웨어를 소개하고자 한다. 제안한 시스템은 헥사로터 헬리콥터의 구조와 관성측정장치 관련 하드웨어 구성과 수학적 모델링 및 시뮬레이션 결과를 각각 제시하였다. 또한, IMU 구현을 위하여 MCU(ARM-cortex) 보드를 장착하여 각 로터의 회전과 관성 측정장치의 입력신호에 대한 상태를 제어할 수 있도록 하였다. 그리고 시스템 시뮬레이션과 실험을 통한 시스템의 성능을 각각 검증하였다.
모바일광고는 이동성을 가진 PDA, 웹폰 등 모든 이동성 기기를 통 털어 정보화시대를 살아가는 모든 사람과 생활에 커다란 변화를 일으키며 앞으로 그 변화를 예측하기 어려울 정도로 기술과 적용범위를 넓혀가고 있다. 편재성, 도달성 ,편리성등의 속성을 지닌 모바일광고에 현재는 위치성, 정보성, 개인화가 더해져 단순한 음성통화의 기능만을 한 초기의 모바일광고의 기능에서 데이터 통신의 기능이 첨가되면서 모바일 인터넷 환경을 더욱 발전시키고 있으며 이동통신 단말기를 통해 음악, 그래픽, 음성, 문자 등을 기반으로 하는 SMS 형식, 그래픽형식, 왑 푸시방식의 SMS 형식, 리치미디어 형식으로 전해지고 있으며 이러한 형식 속에 모바일 캐릭터는 2D형식의 픽셀아트 기법과 동영상등의 그래픽 기법으로 뗄레야 뗄 수 없는 상관관계로 존재하고 있다. 이에 본 논문에서는 뉴미디어 시대의 기업 마케팅에 있어서 핵심이라 할 수 있는 모바일 광고속의 모바일 캐릭터의 역할과 중요성을 인식하고, 모바일 시장의 활성화를 위해 마케팅 도구로서의 모바일 캐릭터의 모형들을 현재까지 개발되어 상용화되어지고 있는 이동통신사들의 타켓별 고객서비스를 기준으로 분류하고 그에 따른 소비자의 반응을 설문조사를 통해 연구하여 그에 따른 최적의 모바일 캐릭터의 기법을 제안하려 한다.
최근 웹 기술의 발달과 유무선 네트워크 성능의 향상, 그리고 다양한 멀티미디어 서비스가 등장함에 따라 텍스트 문서나 이미지에 대한 검색뿐만 아니라 동영상을 포함한 멀티미디어 검색에 대한 요구가 크게 증가하고 있다. 그러나 기존의 멀티미디어 검색 방법은 멀티미디어 콘텐츠에 포함된 의미 개념들의 연관성을 효과적으로 이용하지 못하고 콘텐츠에 대한 메타데이터의 검색에 의존함에 따라 제한적인 검색 결과만을 제공한다. 본 논문에서는 도메인 온톨로지를 활용하여 멀티미디어 콘텐츠의 의미적 연관성에 기반을 둔 멀티미디어 검색 방법 및 시스템 구조를 제안한다. 사용자 검색어를 직접적으로 포함하지 않지만 의미적으로 연관성이 있는 개념들을 온톨로지에서 검색하고 이들에 대한 랭킹을 결정하기 위한 클래스 연관도 척도를 정의하고, 이를 효율적으로 계산하기 위한 알고리즘을 제시한다. 또 프로토타입 시스템 구현 및 실험을 통해 제안한 검색 방법 및 시스템의 효과를 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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