정보화 사회에서 요구되는 교과서는 학습 동기와 흥미 유발에 긍정적 영향을 미치는 삽화, 사진을 적절하게 활용하는 것이 필요하다. "그림은 수천 단어 이상의 의미가 있다."는 말에서 알 수 있듯이 시각적 매체의 활용이 중요하다. 이러한 시대적 요청에 의해 고등학교 사회 문화 검인정 교과서 7종 중 'IV 인간과 문화 현상의 이해' 단원을 조사한 결과 삽화, 사진은 총 348쪽에서 삽화 123개, 사진 342개가 사용되었고, 삽화/사진 비율은 35.65%로 조사되었다. 콘텐츠의 내용 요소별 빈도는 삽화는 탐구활동에서 59개(47.96%), 사진은 본문에서 145개(42.4%)로 가장 많이 사용되었다. 또한 사회 문화 수업을 하는 교사를 대상으로 심층 면담을 통해 콘텐츠에 대한 교사들의 활용 실태를 조사한 결과, 교사들은 수업 시 발문에서 많이 이용하고 있으며, 내용을 쉽고 명확하게 하기 위해서 사진보다 삽화의 증가를 요구하였고, 학습자의 학습 도모를 위해 탐구활동에 보다 많은 콘텐츠의 제공을 원했다. 마지막으로 교과서 콘텐츠의 분석 결과 모범적 사례는 제시한 삽화가 탐구활동의 주제나 본문 주제를 잘 드러내어 본문 내용을 읽지 않아도 충분히 내용 전달이 가능하였으며, 중단원 주제를 표현한 삽화 한 장으로 이 단원에서 학습하는 내용을 잘 드러낸 것도 있었다. 반면에 부적절한 사례로는 실생활에서는 일어나기 힘든 경우를 삽화로 제시하거나, 무엇을 의미하는지 이해하기 힘든 삽화도 있었으며, 본문에서 제시하는 내용과 거리가 있는 삽화도 눈에 띠었다. 앞으로는 이러한 점이 수정된다면 좀 더 좋은 교과서가 될 것이다.
기술과 품질의 차이가 하루가 다르게 좁혀지고 있는 현대의 자유시장경제하에서 제품의 차별화를 위한 마케팅 전략은 더욱더 격화되는 디자인 경쟁에 의해 좌우되고 있다. 그 중에서도 제품의 외형을 통해 소비자에게 시각적으로 닿게 되는 패키지디자인은 가격이나 기능에 앞서 브랜드이미지에 영향을 미치는 직접적 커뮤니케이션이다. 패키지디자인은 제품을 포장, 운반, 보관하고 적재하는 기본 기능만이 아니라 효과적인 비주얼 이미지로 소구력을 높여 브랜드이미지를 각인시키고 구매결정을 이끈다. 최근의 패키지디자인은 캐릭터를 적극 활용하고 있는데 단지 캐릭터의 이미지만을 사용하는 것이 아니라 캐릭터의 형태가 패키지의 물적 구조와 융합된 입체적인 디자인으로 2차적 재미와 효과를 주고 있다. 이렇게 캐릭터를 잘 활용한 패키지디자인은 그 자체로 강력한 마케팅 수단이자 가치 있는 디자인 자산이며, 캐릭터를 활용하는 방식에 따라 그 부가가치는 더욱 증대될 수 있다. 위트 있는 아이디어로 판매 뿐 아니라 브랜드이미지 향상에 기여하는 캐릭터패키지는 대기업 뿐 아니라 다양한 제품군에서 효과적으로 사용할 수 있는 마케팅수단이다. 특히 지역단위를 넘어선 판매와 홍보에 절실한 지자체별 관광상품에 잘 활용한다면 단지 구매동기만을 유발시킬 뿐 아니라 패키지 자체가 관광자원이 되는 일석이조의 효과를 누릴 수 있다. 본 연구는 그 실례로 전북 전주의 한 지역브랜드를 마케팅하는 수단으로써 캐릭터패키지를 제안하여, 자체캐릭터를 개발하고 이를 패키지의 입체적 형태로 디자인하는 캐릭터패키지를 기획, 제작하였다. 그리고 이런 일련의 과정을 통해, 기존 브랜드의 이미지를 재정립하거나 강화하기 위한 브랜드마케팅 전략으로서의 패키지디자인을 제시하고자 한다.
본 연구는 아동 청소년을 대상으로 예술 감상 수업을 진행할 때 미셸 오슬로의 단편 애니메이션 <세 명의 발명가>를 교재 텍스트로 활용하기를 제안한다. 이 작품은 우선 이국적이고 환상적인 분위기, 아름다운 이미지, 흥미진진한 줄거리로 인해 학습자들의 호기심과 주의력은 물론 지적 욕구와 학습 동기를 유발할 수 있다. 오슬로는 이 작품을 제작하는데 있어서 오로지 종이 공예만 사용했는데, 이는 전통적인 민속 예술의 명맥을 이으면서 애니메이션의 역사에서는 여성 감독 로테 라이니거의 기술을 부활시킨 것이다. 이 작품은 여성과 아동 인물도 발명가로 설정함에 따라서, 성인 남성만 지식과 기술이라는 인간적 역량의 주체로 간주했던 근대의 인간상을 전복한다. 애니메이션의 상상력은 비트루비우스적 인간의 이미지로 표상되는 인간우월주의적 근대인을 넘어서 포스트휴먼을 생성시킨다. 포스트휴먼은 인간이 과학기술, 상상력, 윤리적 실천을 통해 다른 타인들뿐만 아니라 세계 안의 모든 생명체와 무생물 물질과 탈중심적인 평등한 관계를 맺을 수 있다는 것을 조건으로 한다. 이를 교수 학습하는 과정에서 예술뿐만 아니라 과학, 윤리, 사회 등 타 교과와의 통합 교육이 자연스럽게 이루어진다. 애니메이션의 감상은 이처럼 포스트휴먼이라는 첨단의 주제에 당면하여 통합 교과 수업을 수행하는 데 매우 적합한 교육적 방법이 될 수 있다.
<지식채널e>는 한국교육방송공사의 미니 다큐멘터리로서, 교육 콘텐츠로 널리 활용된다. 이 연구의 목적은 <지식채널e>의 교육 현장에서의 활용 실태를 조사하여, 성공적인 교육 콘텐츠의 특성을 분석하고, 교육용 미디어 콘텐츠가 지향해야 할 방향을 알아보고자 하는 것이다. 이를 위하여 초, 중, 고등학교 교사 361명을 대상으로 설문조사를 실시하여, 학교 교육에서 <지식채널e>의 활용 빈도, 접근 방법, 학습 활동, 문제점 및 개선점을 분석하였다. 연구 결과, <지식채널e>가 학교 교육에 활용되는 빈도는 초등학교, 중학교, 고등학교 순이었으며, 교사들은 교육을 위한 방송 콘텐츠를 선정할 때 교육과정 내용과의 적합성을 중시하는 것으로 나타났다. <지식채널e>는 수업 동기 유발 자료로 주로 활용된다. 초등 교과별로 살펴보면, 사회, 도덕, 과학 등 내용 지식의 성격이 강하거나 다양한 관점의 접근이 필요한 주제에서 활용도가 높다. 그러나 수업과 직접적으로 관련된 자료를 찾기가 어렵고, <지식채널e>와 유사한 콘텐츠가 풍부해졌기 때문에 <지식채널e>에 대한 활용도가 떨어지고 있다. 이를 개선하기 위해서는 <지식채널e>를 제공하는 플랫폼을 개선하고, <지식채널e>의 제작 방식을 소셜 미디어 환경에 맞게 전환해야 한다.
목 적: 두경부 환자의 CT simulation시 metal artifact가 발생하여 영상의 질 저하와 선량계산의 오차를 유발 할 수 있어 metal artifact를 줄이기 위한 gantry tilt scan의 유용성을 평가하고자 한다. 대상 및 방법: Metal artifact를 줄이기 위하여 $20^{\circ}$ gantry tilt scan하여 $0^{\circ}$로 재구성한 이미지를 획득하였다. AAPM CT performance Phantom을 이용하여 CT number를 비교 분석하고, 아크릴 팬텀을 이용하여 체적의 일치여부를 확인하였다. Metal artifact에 의한 영향을 평가하기 위해 Intensity volume Histogram (IVH)을 통한 CT number의 균질성 및 Dose Volume histogram (DVH)을 통한 선량평가를 시행하였다. 결 과: CT number와 체적의 비교에서는 차이가 0.5% 이하로 나타났다. IVH를 비교 분석결과 gantry tilt scan에서 artifact에 의한 영향이 감소되어 CT number의 균질도가 향상되고, DVH 비교결과는 양쪽 이하선의 0.2~6%의 평균선량 오차를 감소시켰다. 결 론: Head & Neck 방사선치료 시 metal artifact 때문에 체표윤곽의 구별이 어렵고 선량의 오차가 발생한다. Gantry tilt scan을 이용하면 정확한 조직의 묘사가 가능하고, CT number 균질도가 향상되어 선량의 오차를 줄일 수 있었다. Gantry tilt scan 은 Head & Neck 방사선치료 시 정확한 방사선치료에 매우 유용함을 확인하였다.
본 연구는 청소년인 중학생을 대상으로 창의적 재량활동 시간을 활용하여 체계적인 소비자교육을 실시할 수 있도록 중학생 수준에 맞는 프로그램을 개발하고 적용하였다. 연구 절차로는 먼저 학습자의 요구도를 조사 분석한 후, 청소년소비자의 특성, 용돈관리와 투자법, 신용관리법, 소비자정보, 다양한 구매방법, 청약철회, 소비자 피해 해결방법과 절차, 환경 보호 및 에너지 절약을 학습내용으로 선정하였다. 그 내용을 중심으로 하여 17차시의 교수-학습 과정 안을 개발하고 이에 따른 학습지라 다양한 시청각 자료를 제작하였다. 이렇게 개발된 교육프로그램을 중학교 3학년생 15명을 대상으로 창의적 재량활동시간에 교육을 실시하였다. 그리고 교육프로그램의 효과를 평가하기 위하여 교육실시 전과 후의 지식 및 태도의 차이를 비교하였으며, 교육실시 후 본 프로그램의 교육방법에 대한 학생들의 만족도를 조사 분석하였다. 이와 같은 교육 프로그램을 개발 적용 평가하는 과정을 통해 다음과 같은 결론을 도출할 수 있었다. 첫째, 교구학습지도안, 학습지 및 다양한 학습 자료를 개발하고 창의적 재량활동시간에 적용함으로써 소비자교육을 효율적으로 시행할 수 있도록 하였다. 둘째, 강의, 경험담 발표, 역할극, 모둠별 조사활동, 인터넷활용, 실물활용, 토의활동, 퀴즈 등 다양한 교육방법을 통해 학생들의 학습 동기유발과 학습활동의 흥미도를 높이고 소비자교육이 활발하게 이루어지도록 하였다. 셋째, 본 프로그램을 활용하여 시범적으로 교수-학습을 실시하고 소비자교육 지식 및 태도 영역의 사전 사후 평가에서 지식 및 태도에 큰 변화가 있었다.
목적: 본 연구는 청소년 후기 말기 암 환자의 전반적인 경험을 이해하고 총체적인 고통을 경감하도록 돕는 정서적, 영적 돌봄 프로그램인 CD 프로그램을 개발하기 위한 것이다. 방법: 2006년 11월 1일부터 2007년 10월 30일까지 Keller와 Song의 ARCS이론과 Kang의 멀티미디어 코스웨어 설계 과정을 응용하여 플래쉬 도구를 활용한 CD 프로그램을 개발하였으며, 개발된 의미요법 프로그램명은 "청소년 후기 암 환자를 위한 "내 삶의 보물찾기""이었다. 프로그램 개발은 <계획>, <설계>, <개발>-CD프로그램, 사용자(간호사)용 교육지침서 및 학습자용 교육용 책자, <평가>의 4단계를 통해 이루어졌다. 결과: 본 연구에서 개발된 의미요법 CD 프로그램은 총 5개의 비밀을 찾는 과정으로 교육시간은 각 차시별로 $15{\sim}20$분으로 구성되었으며. "비밀"로 명명된 각 차시별 구성은 의미요법에 대한 프로그램의 제작목적을 알려주는 <처음>과 6컷 만화를 통한 동기유발을 유도하기 위한 <마음열기>, 각 차시별 교육목적과 의미요법 교육이 진행되는 영상물 상영 <알아보기>, 교육 내용에 대한 카타르시스를 위한 <웃음 송>, 교육내용을 자신에게 직접 적용해 보는 <경험하기>, 메인화면으로 돌아갈 수 있는 <끝>의 6단계로 이루어졌으며, 교육용 소책자(의미노트)를 제공하여 반복학습이 이루어질 수 있도록 하였다. 본 프로그램은 청소년 말기 암환자가 있는 임상현장인 병원학교 혹은 지역사회 어느 곳이든지 컴퓨터가 가능한 곳에서는 사용할 수 있도록 CD로 만들어졌으며, 프로그램은 신규 간호사도 사용하기 편리하게 자동과 수동 양방향의 기능을 가지고 매체조작이 용이하도록 제작되었다. 교육지침서는 전체 내용을 손쉽게 파악할 수 있도록 되어 있고, <웃음 송>에 대한 저작권 등록은 완료된 상태로 전국의 소아 청소년 종양병동에서 무료로 사용할 수 있도록 하였다. 결론: 본 프로그램은 간호사들이 교육에 대한 큰 부담없이 의미요법 프로그램을 쉽게 진행할 수 있도록 제작되어 있어 임상에서 청소년 후기 말기 암 환자의 정서적, 영적 간호중재 방법으로 유용하다고 판단된다. 또한 말기 암환자 뿐 아니라 청소년 후기에 만성 및 불치의 질병으로 고통을 받는 대상자에게도 적용할 수 있다고 생각된다.
측두하악관절 골관절염은 측두하악장애의 한 형태로 관절조직의 생리적 내성을 초과하는 기능적 부하가 지속적으로 관절에 가해졌을 때 관절연골 및 연골하 골조직의 점진적 파괴와 이차적 염증을 특징으로 하는 질환이다. 관절면에 가해지는 물리적 하중은 관절내에서 기질파괴 단백효소나 염증성 cytokine, 유리기의 활성을 증가시키고, 그에 따라 골조직의 퇴행과 재형성 사이의 균형을 깨뜨려 골조직의 흡수를 야기한다. 최근에는 물리적 하중 이 외에 비만세포에서 유래하는 adipokine이 골흡수를 증가시킨다는 보고들이 있으나 측두하악관절에 적용하기에는 아직 추가적인 연구가 필요하므로 현재로서 골관절염의 치료는 관절의 기능적 부하를 줄이고 환자의 생리적 내성을 증가시키는 방향으로 이루어져야 한다. 임상증상은 충분한 기간 정확한 술식대로 시행한 물리치료, 약물치료, 교합안정 장치치료 등의 보존적 처치와 관절강내 주사요법이나 관절세척술 및 관절경 수술과 같은 추가적인 외과적 처치에 의해 성공적으로 조절될 수 있으나, 임상증상의 개선이 골파괴의 중지와 재형성을 담보하는 것은 아니므로 임상증상의 개선 이 후에도 지속적인 골변화의 추적관찰이 필요하다. 또한, 골변화 활성 자체를 직접적으로 조절할 수 있는 활용 가능한 치료법이 없는 한, 지속적인 동기유발과 행동조절을 통해 관절에 가해지는 기능적 부하를 환자 스스로 조절할 수 있도록 끊임없이 교육하는 것이 골변화를 겪는 측두하악관절로 하여금 보다 이른 시기에 보다 유리한 정형적 안정에 도달하게 함으로써 골관절염을 보다 성공적으로 조절할 수 있는 길이라고 할 수 있다.
흡지벽, 수직적인 골격 발육부전 등 여러 원인을 갖는 개방교합은 치아와 치조돌기에 국한되어 있는 단순 개방교합, 수직골격 발육부전에 의한 골격성 개방교합인 복잡 개방교합으로 나눌 수 있다. 단순 개방교합은 흡지벽, 농설벽 등 국소적 원인에 의하며 치조돌기의 수직적 발육결여와 상하악 잔치의 맹출 장애 등의 특징을 보인다. 농설벽은 혀가 상하악 전치 사이에 위치하고 혀의 주변부위가 구치부 교합면 사이에 놓이지 못하게 됨으로써 구치부 과맹출에 의한 전치부의 개방교합과 상악전치의 전돌을 가속화하게 된다. 악습관에 의한 개방교합을 가진 어린이에서는 습관을 없애주는 것이 개방교합을 치료하는 가장 좋은 방법일 것이다. 그리고 Hawley type 장치에 crib을 첨가하거나 oral screen을 장착시켜 농설벽을 치료할 수 있다 그리고 근기능요법은 동기유발과 혀의 기능을 조절하고 입술운동을 통해 새로운 연하운동을 발전시키도록 훈련하여 부정교합을 교정하거나 개방교합의 재발을 방지한다. 본 증례는 농설벽에 의한 개방교합을 가진 8세 여자 환자에서 탄성고무, 빨대를 이용한 연하연습과 발음연습을 포함한 근 기능요법과 습관제거장치를 이용해 습관의 중지 및 개방교합의 개선을 얻었기에 보고하는 바이다.
본 연구에서는 부산지역 한식호텔레스토랑을 이용하는 고객의 메뉴선택속성으로 메뉴디자인, 메뉴품질, 건강, 메뉴선택동기, 메뉴제공이 고객 만족과 재방문의도에 관한 연구이다. 그리고 변수들 관계의 인과관계를 수행하였다. 실증분석을 위한 설문조사는 부산지역 호텔한식레스토랑을 이용하는 고객을 대상으로 하였으며, 조사기간은 2008년 9월 1일부터 9월 30일까지 실시되었다. 실증분석 유호표본은 310부를 가지고 사회과학 통계프로그램인 SPSS/PC+ for Window 12.0을 이용하여 분석하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 한식 레스토랑 메뉴선택 속성 중 고객만족에 가장 큰 영향을 미치는 요인으로는 건강요인이다. 이는 오늘날 웰빙으로 인한 건강을 지향하는 소비 경향이 반영된 것으로 볼 수 있다. 둘째, 메뉴 선택 속성의 요인 중 가장 크게 영향을 미치는 요인은 메뉴디자인이다. 이는 호기심을 유발하는 다양하고 독특한 메뉴를 디자인하여 메뉴에 대한 설명을 추가하여 차별화한 요인이 향후 재방문하는 것에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 메뉴 품질, 건강, 메뉴의 제공이 고객 만족이 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 한식 레스토랑을 이용함에 있어 메뉴 선택 고려요인은 맛과 영양을 가장 중요한 것으로 나타났다. 한계점으로는 부산지역에 한정되어 연구가 이루어 졌으며, 특히 관광호텔을 대상으로 하여 일반 소비자들의 이용 빈도가 높은 대중의 한식레스토랑의 실증조사는 실시되지 않았다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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