이 연구의 목적은 독서역할모델(부모, 교사, 친구)과 독서유효성(독서지속의지, 독서몰입, 독서만족)이 중학생의 학업성취(국어성적, 내신성적)에 미치는 영향을 조사하는 것이다. 분석결과, 국어성적에 영향을 미친 요인은 독서역할모델 중 아버지(1.9%)와 어머니(3.4%)였으며, 독서유효성 요인 중에는 독서지속의지(8%)만 유일하게 영향을 미쳤다. 내신성적의 경우 독서역할모델 요인 중 어머니(3.4%)만 유일하게 영향을 미쳤으며, 독서유효성은 독서지속의지(10.4%), 독서몰입(4.0%), 독서만족(1.9%) 모든 요인에서 영향을 미쳤다. 그러나 독서지속의지를 제외하고는 그 영향력이 미미하였다.
이 연구는 독서역할모델인 부모, 교사, 친구가 고등학생의 독서몰입, 독서만족, 독서지속의지에 미치는 영향을 분석하였으며, 개인적 특성인 성별, 고등학교 계열, 학년에 따라 달라지는 영향력의 차이를 분석하였다. 연구결과 고등학생의 독서에 가장 영향을 많이 미치는 역할모델은 친구로 나타났으며, 남학생보다는 여학생이, 인문계열보다는 전문계열의 학생들이 친구의 영향을 더 많이 받았다. 부모요인은 남학생, 고등학교 3학년 및 인문계열 학생에게 상대적으로 더 많은 영향을 주었다. 반면, 교사의 경우 인문계열 학생보다 전문계열 학생들에게 영향을 더 주는 것으로 나타났으나, 영향력은 미미한 수준이었으며, 대부분의 요인에서 영향을 주지 못하였다.
이 논문의 목적은 독서치료의 지적 기반을 전통적인 도서관서비스인 독자상담에 두고, 독자상담 영역에서 그동안 활용해온 이론과 방법에 근거하여 독서치료를 우리 도서관 현장에 적용하기 위한 이론적 근거를 강구하는데 있다. 이를 위해 도서관 선진국인 미국의 도서관 현장을 사례로 하여 독자상담과 독서치료와의 논리적 연계성을 검토해보고, 독자상담의 연장선에서 치료적 독자상담의 개념을 제시하였다. 더불어 치료적 독자상담의 실천을 위해 사서가 수행하여야 하는 역할을 컬다우(Kuhlthau)가 제시한 중재역할(zone of intervention) 모델에 근거하여 제시하였다.
도서관의 역할은 사회 패러다임과 사회 구성원이 요구하는 필요(needs)에 따라 달라진다. 본 연구는 도서관의 자료보존, 정보제공이라는 전통적 역할이 감소하는 디지털사회에서 도서관의 새로운 교육적 역할 변화의 방향을 규명하고, 이러한 역할 변화를 위해 아동 교육 프로그램에서 구성주의 관점을 도입한 프로그램 모델을 설계, 제안함으로서 이론적, 실천적 시사점을 제시하고 있다. 한국 공공도서관 아동실 사서의 역할은 자료 제공 및 행정적 역할이 중심이 되고 있다. 이는 미국 공공도서관의 아동실 사서의 역할과 상당히 대비되는 것이다. 향후 우리나라 사서 교육의 커리큘럼이 교육자로서의 역할을 할 수 있도록 개선되어야 한다. 또한 공공도서관의 아동 독서 교육 프로그램은 프로그램의 개발뿐만 아니라 프로그램의 체계적인 운영에 대해서도 관심이 필요하다. 본 연구에서 제안된 모델은 공공도서관에서 아동 교육 프로그램을 개발코자 할 때 지침이 될 수 있으며 사서, 교육 환경, 아동의 역할에 관한 교수 학습의 원칙과 방향을 구체적으로 제시할 수 있다.
도서관의 사회적 역할이 자료보존과 자료제공 기능에서 교육적 기능과 지역공동체형성의 기능으로 옮겨가고 있다. 이에 따라 사서의 역할에서 사회 교육적 기능이 중요해지고 있다. 본 연구는 이러한 배경에서 도서관 아동교육프로그램에서 아동의 흥미를 제고시키고 주체적 학습자가 되도록 하는데 유용하다고 판단된 구성주의 교수학습관점에서 도서관 아동교육프로그램의 교육자모델을 설계하였다. 교육자의 역할은 모델링(modeling), 코칭(coaching), 스케폴딩(scaffolding)으로 구성하였다. 이러한 모델에 기초하여 서울과 수도권 소재 5개의 도서관 아동교육프로그램 사례를 관찰 조사하였다. 이들 사례에 대해 교육적 관점에서 공공도서관의 아동교육프로그램의 시사점을 도출하고자 하였다.
본 연구는 학교교육 및 교과연계와 도서관의 자원 활용을 아우르는 협력모델로 이벤트 체험과 컬렉션 체험의 융합 프로그램인 이벤트컬렉션 프로그램의 효과와 활용방안을 모색하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 양적 및 질적 데이터를 이용하여 다각적으로 분석한 결과, 이벤트컬렉션 프로그램의 효과로 학생들의 독서와 도서관의 역할 인식에 긍정적인 영향을 미치고 있음을 확인하였다. 본 연구는 이벤트컬렉션이 주제분류에 의한 자료배열로서는 제공할 수 없는 특정 관심분야와 관련된 다양한 자료를 제시함으로써 학생들에게 새로운 지식 발견 및 그 깊이와 범위의 확장을 통한 지식의 구조화를 지원하고, 전시이벤트 형식의 체험마케팅 요소를 통해 독서자료와 학생의 상호작용 및 공유와 참여를 촉진함으로써 자기주도적 독서에 효과적인 도구임을 제안하였다는 데에 의의가 있다.
납본시스템 기반의 유통 플랫폼을 설계하였다. 도서관이 출판플랫폼이어야 한다는 기존 논문의 완결작업으로 국립중앙도서관의 납본 시스템과 연계하여 전국의 도서관망을 체계적으로 묶은 전자책 유통 플랫폼이다. 목적은 전자책을 하나의 유통 공간으로 묶어내고 자연스럽게 독자를 규합함으로써 국내 출판사, 저자, 서점 및 다양한 출판/구독 서비스를 수행중인 플랫폼들의 가상 플랫폼으로서의 역할을 수행하기 위함이다. 전제를 전자책의 판매가 아닌 임차 개념이지만 이와 무관하게 플랫폼은 유효하다. 뿐만 아니라 플랫폼을 출판/독서와 연관된 모든 구성원의 이익을 대변하기 위하여 사회적 협동조합의 형식을 취하였다. 납본시스템 기반의 유통 플랫폼은 현실과 타협한 가장 이상적인 비즈니스 모델이다. 개념적 (Conceptually)으로는 출판 콘텐츠 관련 산업의 서비스는 독립적으로 운영되면서 협동공간인 납본시스템으로부터 모든 콘텐츠가 공급되는 모형이며 기술적(Technically)으로는 중앙의 전자책 데이터베이스가 모든 콘텐츠의 흐름을 장악하지만 가상적 (Virtually)으로 출판 콘텐츠 관련 산업이 그 흐름을 제어하는 형식을 취한다.
이 연구는 자유학기제에 따른 학교도서관 연계 교육을 통한 학교도서관 활성화 및 사서교사, 교과교사의 역할 제고에 대한 올바른 방향을 탐색하기 위해, 도서관활용교육, 진로교육, 독서교육에서의 실제적인 효과성을 알아보는 것에 그 목적이 있다. 이를 위해 자유학기제에 따른 학교도서관 연계 교육 경험이 있는 교사 73명과 학생 112명에게 설문조사를 진행하였다. 그 결과 교사와 학생의 수업 빈도는 독서교육, 도서관활용교육, 진로교육 순이었다. 교사와 학생의 효과성에는 전반적으로 유의미한 영향을 나타내는 것으로 나타났고, 교사는 특히 전문성의 영역에서, 교사의 만족도는 진로교육(형태측면), 창의성(요소측면)에서 높았다. 학생은 특히 상호작용 부문에서 유의미한 효과성이 나타났다. 연구결과를 바탕으로 첫째, 자유학기제에 따른 학교도서관 연계 교육에서 활용할 독서교육의 다양한 모델에 대한 연구가 필요하다는 점, 둘째, 앞으로 도서관활용교육, 진로교육, 독서교육의 확대 추이에 대한 추가적인 연구가 필요하다는 점, 셋째, 효과성에 기여하는 각 요소에 대한 후속 연구가 필요하다는 점, 넷째, 교사들의 만족도 증가를 위해 창의성을 발휘할 수 있는 여러 전략적인 방안이 필요함을 제안했다.
본 논문은 한때 "노동"을 주제로 한 공론의 장에서 이슈가 되었던 웹툰 "미생"의 '다시 읽기'를 시도하였다. 주인공 장그래의 행위소 구조가 갖는 이중적 성격이 텍스트 전체에 이중적 구조를 부여하며 이는 기존 담론의 장에서 이야기되지 않았던 텍스트 의미를 발견토록 해준다는 것이 우리의 독서 가설이었다. 이는 아즈마 히로키가 그의 포스트모던 문학론에서 이야기한 '탈이야기적 캐릭터' 개념에 기초한 생각이다. 우리는 본 가설을 확인하기 위해 파리학파의 주축을 이루는 기호학자 퐁타뉴의 이론을 적용하여 작품을 분석하였다. 장그래는 발화체 층위의 주체 '캐릭터'와 발화 층위의 주체 '플레이어'로 분열된 이원적 행위소 구조를 보인다. 인물의 이러한 특징을 고려하면 본 작품은 발화체 주체와 발화 주체 간의 '연동/탈연동' 관계를 메타 픽션의 양식으로 보여주는 텍스트로 해석될 수 있다. 캐릭터 층위에서 장그래는 "결핍(현동화)"의 현존양식을 보이지만 플레이어 층위에서 장그래는 "무력감(가능화)"의 현존양식을 보인다. 그의 신체성 또한 이원적 성격을 보이는데 이를 신체-행위소 모델로 나타내면, 캐릭터 층위에서 장그래는 육적 자아와 동일성-자기가 결합된 행위소로, 플레이어 층위에서는 주로 내부수용적 지각을 담당하는 육적 자아와 자기성-자기가 결합된 행위소로 이해될 수 있다. 전자가 주로 '역할'로서 움직이며 외부수용적 지각을 담당한다면 후자는 주로 '태도'로서 움직이며 내부수용적 지각을 담당한다. 이 해리적 성격으로 인해 장그래의 두 '자기'는 환경이 요구하는 가치 체계와 개인의 독자성 사이에서 큰 갈등을 겪지 않고 가치의 재조정을 유도한다. 이는 환경과 '자기' 사이의 갈등을 겪으며 고뇌하는 다른 등장인물들과 뚜렷한 대비를 이룬다. 실효성이 의심되는 규범을 습관적으로 받아들이면 관례가 되지만 문제 제기를 하면 규범 체계는 업데이트될 수 있다. 본 작품의 한 축에는 관례 속에 매몰되어 자기를 잃어버린 인물들이 있고 다른 한 축에는 기존 규범을 해체시키고 체계를 업데이트하는 방식 외에 달리 살 수 없는 장그래가 있다. 장그래는 가치 포화의 시대, 공동체적 가치 공유가 불가능한 이 시대에 개인이 가질 수 있는 여러 가능한 현존양식 가운데 하나를 보여주는 인물이며 이러한 행위소 구조는 또한 발화체 주체보다 발화 주체에 더욱 감정이입하는 오늘날의 독자와 소통한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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