• 제목/요약/키워드: 도자사

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"한국도자사연구" 편낸 윤용이교수

  • 강철주
    • 출판저널
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    • 통권138호
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    • pp.4-5
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    • 1993
  • 모두 4장에 걸쳐 20편의 논문이 실려 있는 "한국도자사연구"는 외형상 논문집의 체제이면서도 각각의 논문들이 종횡으로 연결돼 있어 한국도자사의 전체상 개괄을 가능케 한다는 점에서 우선 눈길을 끈다. 이와함께, 이제까지의 도자사 연구영역에서 통설로 여겨지던 것들에 대해 과감한 문제제기가 이뤄지고 있는 점도 특징으로 꼽힌다.

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융합적 연구를 위한 도자기 보존과학과 도자사학 언어의 접목: 『경기도 광주관요 종합분석 보고서』를 중심으로 (Making a Linguistic Connection for Interdisciplinary Research between Conservation Science and Ceramic History: The Case of 『Analytical Report of the Royal Kiln Complex at Gwangju in Gyeonggi Province』)

  • 문지호
    • 보존과학회지
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    • 제36권6호
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    • pp.578-590
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    • 2020
  • 한국에서는 1960-70년대를 거치며 도자기라는 유물을 역사적으로 또는 과학적으로 분석하는 학자들이 등장하여 오늘날 각각 도자사와 보존과학이라고 불리는 분과가 형성되었다. 그러나 두 분과는 도자기라는 같은 대상을 연구함에도 독자적인 연구 스타일을 형성한 결과 서로의 연구를 이해하고 소통하는 데 어려움을 겪고 있다. 본고는 백자를 분석한 사례들에 초점을 맞추어, 『경기도 광주관요 종합분석 보고서』와 이 보고서의 분석을 담당한 보존과학자의 다른 연구를 역사적으로 추적함으로써 두 분과가 가진 연구의 특징과 역사를 살피면서 다음과 같은 질문에 답하고자 한다. 첫째, 도자기를 연구하는 두 분과의 설명 스타일이 지닌 특징과 차이는 무엇일까? 둘째, 두 분과의 소통이 점차 어려워지는 이유는 무엇일까? 셋째, 두 분과가 다시 소통할 수 있는 교역지대가 있다면 그 가능 조건과 산물은 무엇일까? 본고에서는 도자기를 분석하는 두 분과의 설명 스타일을 언어적 관점에서 분석한 뒤, 보존과학이 도자사와 공통언어를 공유하고 있음에도 분석기법이 세분화되고 정량화됨에 따라 그 과정에서 생산되는 과학 데이터가 점차 도자사와 무관한 것처럼 보이게 되었음을 주장한다. 그러나 두 분과가 공유한 공통언어의 존재는 보존과학 데이터가 새로이 해석되어 다시 도자사 연구로 확장될 수 있는 가능성을 보여주었다.

기구 및 용기.포장의 기준 및 규격 개정 고시(안)

  • (사)한국포장협회
    • 월간포장계
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    • 통권180호
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    • pp.95-105
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    • 2008
  • 식품의약품안전청은 기구 및 용기.포장의 규격 중 유리제, 도자기제, 법랑 및 옹기류에 대해 납,카드뮴 규격을 강화해 국제화 및 식품용기의 안전관리를 도모하고자 기구 및 용기.포장의 기준 및 규격을 개정 고시했다. 주요내용으로는 유리제, 도자기제, 법랑 및 옹기류의 납,카드뮴 규격을 강화하고 폴리아미드/나일론 중 4.4 '-메틸렌다이아닐린 용출규격을 신설했으며 납, 카드뮴 시험법을 개정했다. 본 고에서는 개정안과 함께 신.구조문을 비교해 알아보도록 한다.

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3D 프린터를 이용한 '석고 몰드 캐스팅' 사례에 관한 연구 - 실용도자공예를 중심으로 (A Study on the Case of 'Plaster Mold Casting' using 3D Printer - Focused on Ceramic Craft for Use)

  • 방창현
    • 한국융합학회논문지
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    • 제12권3호
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    • pp.141-149
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    • 2021
  • 20세기 후반에 등장한 3D 프린터는 21세기에 들어와 4차 산업혁명의 핵심 분야로 자리매김하고 있다. 메이커 운동의 핵심 장비이자 21세기 새로운 가내수공업의 시발점인 3D 프린터는 여전히 낮은 출력 속도와 한정된 필라멘트 재료로 대량생산의 한계를 드러내고 있지만, 최근 도자 공예가들의 3D 프린터 사용은 기하급수적으로 늘고 있다. 하지만 과거 공예사에서 지난하게 반복되어 온 공예의 경전과 새로운 기술과의 불협화음을 타계하는 방법의 일환으로 본 연구는 3D 프린터를 이용하는 '석고 캐스팅' 기법에 주목했다. 이에 세계 도자 공예분야에서 활발히 석고 기법을 개발해 작가만의 디자인에 적용하고 있는 도예가 토니 한센, 위베 반 간스베크, 제이드 크롬프톤, 류희도의 캐스팅 기법을 분석한 후 효과적인 3D 모델링 방법과 3D 프린터를 이용하는 최적의 슬립 캐스팅 방법의 사례를 제시함으로써 3D 프린터와 공예의 융합을 위한 접점을 찾고자 했다.

종합

  • (사)한국여성발명협회
    • 발명하는 사람들
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    • 23호
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    • pp.5-6
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    • 2004
  • 내 손으로 만드는 청국장 - `해외지재권 보호 설명회` 개최 - `세계여성지도자회의` 통해 세계 84개국 여성들 모여 - 2004년 변리사 1차 시험 1천53명 합격 - 권리범위확인 심판의 활용 - 특허청 직원 지재권 관련 국제회의 부의장으로 잇따라 선출 - `짝퉁상품` 고발에 내년부터 포상금 지급한다 - 한국산업재산권법학회 `국제학술세미나` 개최

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Gamification을 통한 지속적인 문화재 교육 앱 디자인 - 한국 도자사를 중심으로 (Design of Continuous Cultural Heritage Education Applications via Gamification - Focused on Korean Ceramic History)

  • 함초롬;유정민
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제62차 하계학술대회논문집 28권2호
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    • pp.409-411
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    • 2020
  • 4차 산업 시대의 흐름에 따라 디지털 문화유산 컨텐츠의 생산이 이루어지고 있다. 문화재의 위치와 해설을 사용자에게 제공하거나 문화재 사진을 보고 이름을 맞추며 간략한 정보를 얻는 등 학습을 위한 어플리케이션이 제작되고 있으나 사용자 경험을 고려한 지속적 교육 컨텐츠의 개발은 부족한 상황이다. 이에 따라 본 논문에서는 게이미피케이션을 통해 사용자가 문화재에 대한 정보를 지속적으로 학습할 수 있는 모바일 어플리케이션을 제안한다. 사용자의 흥미를 동반하여 학습을 이어가기 위해 수집형 롤플레잉 게임 시스템을 응용하고 이를 크게 네 가지의 항목으로 세분화하였다. 이 연구를 통해 우리 문화유산을 활용한 지속적 교육 컨텐츠 개발에 기여하길 기대한다.

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