Park, Jong-Bin;Kim, Kyung-Won;Moon, Jae-Won;Jung, Jong-Jin;Lim, Tae-Beom
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2013.11a
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pp.98-101
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2013
스마트폰과 스마트TV와 같은 다양한 콘텐츠 소비 단말들이 급속히 보급되는 최근의 IT환경에서는 콘텐츠 제작, 유통, 소비에 있어서 예전과는 다른 패러다임을 요구하게 되었다. 예를 들어 각기 다른 해상도, 연산량, 사용자환경 등의 다양한 조건들에 대한 고려가 중요한 문제로 부각되고 있다. 이를 해결하고자 단일 서비스 콘텐츠 패키지로 여러 단말들에게 적응적인 서비스를 제공하는 Scalable Application Description Language(SADL)에 기반한 스케일러블 어플리케이션 프레임워크가 제안되었다. 본 논문에서는 이러한 스케일러블 어플리케이션 프레임워크에서 적응형 서비스 콘텐츠를 쉽게 생산하고 패키징 할 수 있도록 이클립스 공개소스 플랫폼 기반의 저작도구를 제안 및 개발하였다. 개발한 저작도구는 유지 보수 및 확장성을 고려하여 모델-뷰-컨트롤러에 기반한 Graphical Editing Framework(GEF)를 이용했다. 제안하는 저작도구는 다양한 운영체제에서 작동하며, 유지보수 및 확장성이 우수하다. 또한 서비스 콘텐츠 개발을 위해 이클립스 플랫폼이 지원하는 다양한 플러그인 도구들을 그대로 활용 가능하다는 장점을 갖는다. 뿐만 아니라 본 저작도구는 기능의 추가적인 확장을 통해 홈 내 가상화 장치들을 위한 응용 프로그램 제작에도 활용할 수 있다.
버퍼 오버플로우는 C 언어로 작성한 소프트웨어에 보안 취약점을 남기는 대표적인 원인이다. 프로그램 정적 분석기법을 통해 버퍼 오버플로우 취약점을 검출하는 방법은 버퍼 오버플로우 취약점을 활용한 다양한 보안 공격에 대한 근본적인 해결책이 될 수 있다. 본 고에서는 버퍼 오버플로우 취약점을 검출할 수 있는 몇 가지 정적 분석 도구들의 특징과 성능을 살펴보고, 보다 효율적이고 정확한 버퍼 오버플로우 정적 분석 도구를 개발하기 위한 우리의 연구 성과를 소개한다.
Web 2.0 환경은 지식을 일방적으로 전달하는 기존의 체제에서 벗어나 참여자들의 상호작용을 강화하여 다양한 교육적 지원을 가능하게 만들었다. 특히 다양한 멀티미디어 데이터베이스를 이용하여 스스로 학습 자료를 제작하고 공유하면서 다양한 상호작용이 가능하게 되었다. 이러한 Web 2.0 환경을 교육적으로 적용하려는 시도가 시작되고 있는 가운데 본 논문은 여러 교과 가운데서도 영어교과에 활용하는 방안을 알아보았다. 영어교과와 Web 2.0 환경이 부합하는 면을 살펴보고 기존의 멀티미디어 활용 영어교육의 장단점과 이를 극복하기 위한 Web 2.0 활용 영어교육 지도방안에 대하여 알아보았다. 그리고 영어교과에 활용할 수 있는 다양한 Web 2.0 도구들을 분류하여 이용방안을 모색하였다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2014.01a
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pp.451-453
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2014
프로그래밍 교육은 문제해결력, 논리적 사고력과 같은 고등사고능력 향상에 효과적이지만, 프로그래밍 언어의 어려운 구조와 문법은 프로그래밍 학습을 어렵게 만드는 요인이 되었다. 이러한 문제점을 보완하기 위한 방안으로 언어 습득 자체의 부담을 줄인 교육용 프로그래밍 언어나 로봇을 활용한 프로그래밍 교육이 이루어지기 시작했다. 하지만 로봇 활용 교육은 높은 비용과 관리의 어려움, 교육용 프로그래밍 언어는 실제 세계와 연결된 실제적인 문제해결 측면에서 한계가 있기 때문에 보다 보편적으로 활용할 수 있으면서 여러 분야에 적용이 가능한 다양한 도구의 도입이 요구된다고 본다. 이에 따라 본 연구에서는 프로그래밍 교육을 위한 도구로써 라즈베리 파이를 제안하며, 활용 방안에 대해 논의하고자 한다.
기업은 퇴직자, 외부용역, 협력업체 등의 감사, 내부고발 및 정보유출 등을 확인하기 위한 많은 노력을 기울이고 있다. 하지만 감사 대상 분석을 위한 인력 충원의 어려움, 비용 소모 및 소요 시간 증가, 업무 효용성 저하 등을 비롯하여, 지속적으로 늘어나는 정보량으로 인해 정보감사 수행에 어려움을 겪고 있다. 본 연구의 목적은 정보감사 수행시간의 단축 및 협업 등을 위하여 디지털 포렌식 분석도구인 AccessData사(社)의 AD LAB을 활용하여 효율적인 정보감사를 수행할 수 있는 적용 방안을 제시한다.
Proceedings of the Korean Statistical Society Conference
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2005.05a
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pp.141-146
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2005
7차 교육과정(1997)의 도입으로 확률 및 통계단원이 중등 수학 교과과정에서 독자적인 영역을 확보하게 된 만큼 그 목적에 부합하면서 효율적이고 흥미를 유발시킬 수 있도록 교과교육 매체 개발에 투자를 해야 할 시기라고 본다. 교과교육 매체의 한 방법으로 Excel을 중학 교육과정에 나타난 통계교과내용을 지원하게끔 Excel의 기본 메뉴, 분석도구, 그리고 Visual Basic을 활용한 매크로 작성방법에 대하여 다루었다.
This paper proposes an arts and culture content creation tool powered by artificial intelligence. With the recent advances in technologies including artificial intelligence, there are active research activities on creating art and culture contents. However, it is still difficult and cumbersome for those who are not familiar with programming and artificial intelligence. In order to deal with the content creation with new technologies, we analyze related creation tools, services and technologies that process with raw visual and audio data, generate new media contents and visualize intermediate results. We then extract key requirements for a future creation tool for creators who are not familiar with programming and artificial intelligence. We finally introduce an intuitive and integrated content creation tool for end-users. We hope that this tool will allow creators to intuitively and creatively generate new media arts and culture contents based on not only understanding given data but also adopting new technologies.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.18
no.2
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pp.285-294
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2014
Recently, research using robots as a learning tool has increasingly been conducted in K-12 education area. It has been known that hands-on robots give positive educational effect not only on science and mathematics, but on STEAM activity, and help improve the abilities necessary in the 21 century, such as critical thinking, creativity, communication skills, and team work. Despite many research achievements, there is still few research on robot based curriculum to improve the instrumental application of robots in the primary and secondary education fields. In other words, there is a lack of studies of systematic educational contents, educational methods and educational evaluation to increase the instrumental application according to schools and class years. Therefore, this study analyzed domestic and foreign robot based curriculums and relevant cases to develop 'robot' related educational programs in primary school and middle school, suggested the achievement objectives in the robot area as a sub category of the computer science curriculum which will be revised, and proposed teaching-learning method and evaluation method.
Since the advent of Six Sigma in 1980's, Six Sigma is widely used in various industry areas, such as manufacturing, financial, government, and service, and proves its innovation ability and value by providing lots of success stories. Several researches have been conducted to adopt Six Sigma for Software Development and Software Quality Assurance-Software Six Sigma. Although the wide use of Six Sigma, there is no software tool to support the execution of Six Sigma Project. For this reason, the Quantitative Six Sigma Project Management is required to support for measuring and analyzing Six Sigma Projects, storing and reporting the results from Six Sigma Projects, and managing Six Sigma Projects through the whole process of, DMAIC or DMADV. In this paper, we introduce the design and implementation of a Quantitative Six Sigma Project Management Framework and Tool. The execution of Six Sigma Project based on Six Sigma Project Management Tool benefits the quantification, the systematization, and the integration.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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