세계화, 학문융합, 정보통신기술 발전 등의 사회적 변화에 맞추어 경쟁력 있는 공학교육을 위해서는 학습자 중심의 교육환경으로 변화가 요구된다. 정보통신기술을 활용한 학습방법은 교육내용과 방법을 디지털형식으로 재생산할 수 있을 뿐만 아니라, 학습자가 스스로 학습과정에서 지식을 구성해 나가는 구성주의적 학습자중심의 교육을 위해 효과적일 것으로 기대된다. 본 연구에서는 가상현실기술을 사용하여 학교수업 및 건설현장에서 안전교육용 도구로 활용할 수 있는 학습도구를 개발하였다. 학습자중심 교육도구를 개발하기 위한 요구사항을 정의하고, 이를 바탕으로 3D기반의 교육도구를 설계 구현하였으며, 학습자들을 대상으로 테스트를 실시하였다. 테스트에 참여한 학습자들은 대체적으로 교육도구의 기술적 학습적 평가도구로서의 측면에서 긍정적인 평가를 내렸다.
데이터베이스 시스템의 사용이 증가함에 따라 데이터베이스 시스템을 효율적으로 사용하게 하는 데이터베이스 튜닝 기술에 대한 중요성이 부각되고 있다. 본 논문은 관계형 데이터베이스 시스템과 객체관계형 데이터베이스에 대한 튜닝도구를 제안한다. 본 도구는 사용자나 시스템 관리자에게 데이터베이스 시스템의 성능에 영향을 주는 요소들을 효과적으로 파악하여 데이터베이스 시스템의 튜닝 방법을 제시한다. 본 논문에서는 튜닝도구의 설계원칙, 시험 데이터베이스 및 시험 질의들을 기술한다. 본 시험 도구는 총 10개의 카테고리에서 총 65개의 질의어를 제공한다. 본 시험 도구는 일반 상용 제품에 적용하였으며, 시험 결과도 논문에서 보인다.
본 논문에서는 러닝 콘텐츠의 생산성을 높이기 위해 초보자도 쉽게 사용 할 수 있는 UCC동영상 저작도구의 개선방안을 제시한다. 분석 방법으로 첫째, 초보자들이 사용하는 UCC동영상 저작도구와 고급동영상 저작 도구를 사용자 인터페이스 측면, 기능적 측면으로 분석 요소를 한정하여 분석하고, 러닝콘텐츠의 특성인 학습활동을 목적으로 한 학습 관련자원의 활용 정도를 UCC동영상 저작도구와 러닝저작도구를 분석 대상으로 하여 비교 분석 하였다. 이 두 분석결과를 종합하여 인터페이스 측면, 기능적 측면에서 개선방안을 제시 하였다. 인터페이스 측면에서는 복합타임라인을 통해 타임라인, 스토리보드, 블록기능을 하나의 메뉴로 구성하여 러닝콘텐츠 제작 시 혼동을 줄여 주며 기능적 측면에서는 자동 스토리보드 블록, 기능 편집, 클릭제작 3가지의 개선사항을 도출하여 초보자도 쉽게 러닝 콘텐츠를 제작할 수 있도록 제안하였다. UCC동영상 저작도구의 사용성 개선을 바탕으로 향후 UCC동영상 중심의 러닝콘텐츠가 활성화 될 것으로 기대한다.
가상현실 기반 교육 콘텐츠를 초·중학생이 수행하기 위해서는 가상현실과 학생이 상호작용하는 도구와 방법이 필수적이다. 하지만, 기존에 개발된 컨트롤러는 성인 대상의 범용적인 형태로 개발되고 있어 교육의 목적과 초·중학생의 수준을 고려한 상호작용 도구에 관한 연구가 필요하다. 따라서, 본 연구는 초·중학생을 위한 가상현실 상호작용 도구를 개발하기 위해 현재 범용적으로 활용되고 있는 도구에 대한 학교급과 성별에 따른 학생의 인식을 용이성, 유용성, 이용태도, 사용의도를 분석하였다. 분석결과, 인식이 사전에 비해 사후에 높아진 것으로 나타나 범용적인 도구의 교육적인 활용이 충분히 가능한 것으로 분석되었다. 학생 인터뷰를 통해 가상현실에서 초·중학생의 상호작용성을 고려한 도구 개발 방향에 대한 시사점을 도출하였다.
목적: 본 연구의 목적은 고령자의 다면적 라이프스타일 프로파일 개발을 위해 라이프스타일을 포괄적으로 평가하는 도구 뿐만 아니라, 라이프스타일의 기본요소인 신체적 활동과 영양 그리고 활동 및 참여를 평가하는 도구들을 체계적으로 분석하여 제시하고자 한다. 연구방법: 포괄적 라이프스타일 평가도구의 경우 2001년 1월부터 2019년 6월까지 CINANL, NDSL, PubMed, Riss을 사용하여 문헌을 수집하였으며, 검색어는 "lifestyle assessment" OR "lifestyle profile" OR "lifestyle test"를 사용하였다. 라이프스타일 구성요소별 평가도구 관련 문헌 검색의 경우 2010년부터 1월 부터, 2019년 6월까지 CINANL, NDSL, PubMed, Riss을 사용하여 문헌을 수집하였으며, 검색어는 "physical activity assessment", OR "physical activity participation profile", "nutrition assessment" 그리고 "activity participation assessment" OR "activity participation and lifestyle"을 사용하였다. 결과: 검색결과로 얻은 4,165편의 문헌 중 선정기준에 부합하는 31편의 연구가 최종적으로 선정되었으며, 총 31편의 논문에서 포괄적 라이프스타일 평가도구는 총 5종류로 모두 자가응답식 평가도구이며, Health Enhancement Lifestyle Profile(HELP)와 Health-Promoting Lifestyle Profile(HPLP)이 각각 3편(33%)으로 가장 많이 사용되었다. 신체 활동 평가도구의 경우 자가응답식 설문형식의 평가도구가 7편(58%)으로 가장 많았고, 설문 형식의 평가 방법의 보완으로 객관적 평가도구인 가속도계를 기반으로 한 평가도구 4개(33%), 고령자를 위한 식이 평가도구는 Mini-Nutritional Assessment(MNA)가 3편(42%)로 가장 많이 사용 됨을 알 수 있었다. 활동 참여의 평가도구의 경우 총 5종류의 평가도구가 노인의 활동 참여를 측정하기 위해 사용되는 것으로 분석되었고 그 중 Meaningful Activity Participation Assessment(MAPA)가 3편(43%)으로 가장 많이 사용된 것으로 나타났다. 결론: 31편의 문헌 고찰 결과, 고령자의 라이프스타일과 관련된 평가도구는 총 21개로 나타났다. 포괄적 평가도구는 자가보고식의 평가가 기반이 된 항목이 많았고, 주로 음주, 흡연, 운동 및 식이와 사회적 활동에 관한 참여 빈도 및 시간을 측정하는 것으로 나타났다. 그 외 라이프스타일의 주요 구성 요소로 평가도구로는 대부분 자가보고식의 평가형식이며, 활동에 대한 참여여부와 빈도를 측정하는 것으로 나타났다. 따라서 본 연구는 기존의 포괄적 라이프스타일 평가도구와 라이프스타일의 각 항목별 평가도구의 종류, 평가항목 및 측정방법을 분석함으로써, 향후 고령자의 다면적 라이프스타일을 평가 할 수 있는 표준화된 평가도구를 개발하는데 기초자료로 활용 될 것으로 사료된다.
AUTOSAR가 차량용 전장 소프트웨어의 표준으로 자리 잡음에 따라 이를 기반으로 하는 다양한 개발 도구와 개발 방법이 연구 되고 있다. 특히 UML로 대표되는 모델 기반의 개발 방법의 적용에 대한 연구 역시 많은 부분에서 진행되고 있다. 본 논문에서는 모델을 이용한 AUTOSAR 기반의 개발 방법을 AUTOSAR 소프트웨어 컴포넌트 개발에 적용하기 위하여 이 과정에서 필요한 모델 프로그래밍 지원 도구를 제안한다. 본 도구는 일반적으로 모델 기반의 개발 방법에서 컴포넌트 다이어그램에서는 컴포넌트, 상태머신 다이어그램에서는 상태 속에 숨겨져 있는 코드를 시각적으로 드러내고, 편집과정에서 지원하여 개발의 능률성을 높임과 동시에 좀 더 신뢰성 있는 코드에 작성을 가능하게 한다.
원전 디지털컴퓨터기반 계측제어계통에서는 고신뢰도의 소프트웨어 개발 환경 구축이 현안 사항으로 부각되고 있다. CASE(Computer Aided Software Engineering)는 소프트웨어의 생산성과 신뢰성 문제를 해결할 수 있는 소프트웨어 개발 지원 도구이다. 그러나 CASE를 원전에 적용하기 위해서는 먼저 상품화된 많은 CASE 도구 가운데 원전 소프트웨어 개발 특성에 맞는 것을 선정하여야 한다. 따라서 본 논문에서는 원전 소프트웨어의 특성을 고찰하여 평가 기준을 설정하고, IEEE 표준 P1209를 바탕으로 기존의 여러 평가 방법론을 통합한 종합적인 평가 과정을 수행한 후 AHP(Analytic Hierarchy Process) 선정 방법론을 원전 소프트웨어 특성에 가장 적합하게 구체화하여 원전 소프트웨어 개발을 위한 CASE 도구를 선정하는 방법론을 제시하였다.
본 논문은 SMIL의 작성 시에 편리함을 제공하기 위한 시각적 편집 도구를 제안한다. SMIL은 서로 다른 미디어간의 동기화를 가능하게 하는 스크립트 언어이다. SMIL은 텍스트 편집기를 통하여 작성되는데 이는 작성에 있어 직관적인 면이 없어 많은 불편함을 갖는다. 따라서 시각적 편집 도구가 필요하며 이를 구현하기 위해 본 논문에서는 SMIL의 작성을 프리젠테이션과 하이퍼 프리젠테이션의 두 측면에서 설계하였으며 시각적 편집 도구 구현에는 멀티미디어 아이콘 프로그램 도구인 VIP를 확장하여 완성하는 방법을 택하였다. VIP를 확장함으로써 SMIL 번역이라는 기본 목적 외에 부가적으로 MuX의 공간적 동기화에 관련된 기능의 한계를 극복할 수 있게 된다.
소프트웨어 개발 프로젝트에서는 다양한 개발 방법론을 적용해서 소프트웨어가 개발되고 있으며, 최종 목표 소프트웨어 및 시스템에 따라 최적의 개발방법론이 적용한다. 개발프로세스 단계에 따라 모듈을 개발하며 최종적으로 통합 단계에서 하나의 소프트웨어로 통합하고 있다. 하지만 프로젝트가 복잡하고 모듈별 의존도가 높을 경우 각 모듈 별로 개발된 코드는 많은 요구사항의 변경, 형상관리 미흡 및 표준 미 준수 등으로 모듈 통합이 완벽하게 진행되지 않고 있으며 그로인해 프로젝트 기간안에 완료하지 못하는 상황이 빈번하게 발생한다. 통합이 완료되지 못하면 소프트웨어 품질은 낮아 지고 프로젝트 비용 및 시간은 늘어나 결국 프로젝트가 실패 할 가능성이 높아진다. 각 모듈의 통합을 예측 가능하고 성공적으로 하기 위해 지속적인 통합 시스템을 구축하여 프로젝트에 적극적으로 적용하고, 공개소프트웨어 도구를 활용하여 자동화 시스템을 구축해야 한다. 국내에서는 지속적인 통합방법의 중요성을 인식하고 있지만 프로젝트 비용. 시간, 인식부족 및 도구의 부재 등으로 인해 소프트웨어 프로젝트에 활용되고 있지 않은 실정이다. 이에 본고에서는 공개소프트웨어 도구를 이용하여 지속적인 통합 환경을 구축하고 소프트웨어 품질개선에 활용할 수 있는 테스트 방안을 제안한다.
임베디드 소프트웨어를 개발하기 위한 많은 노력이 요구되고 있다. 최근 UML 2.0이 임베디드 소프트웨어를 모델링하기 위한 다양한 특성을 포함하면서, UML을 이용하여 임베디드 소프트웨어를 모델링하기 위한 다양한 시도가 이루어지고 있다. 그러나 기존에 임베디드 소프트웨어는 대체적으로 구조적 설계 방법론에 근간하여 개발되어 왔다. 본 연구에서는 다양한 모델링 방법론을 지원하기 위한 임베디드 소프트웨어 개발용 지원 도구에 대하여 설명한다. 본 연구에서 개발한 도구는 다양한 모델링 방법의 지원뿐 아니라, 코드의 생성에서도 다양성을 지원하도록 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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