본 연구는 국내 게임 연구가 어떤 방향으로 진행되고 있는지를 파악하기 위해, 언론학, 심리학, 청소년학 분야 학술지에 게재된 게임 관련 논문 총 89편을 분석했다. 언론학(미디어학) 분야 연구들은 게임 이용과 경험, 효과, 중독, 규제, 제작 기술, 공간, 담론, 통치성, 노동 등 다양한 주제로 게임을 탐구하고 있었다. 반면 청소년학과 심리학 분야 연구는 게임 중독과 게임 이용의 부정적 효과에 편중되어 있었다. 연구 방법 측면에서 언론학 분야 연구는 설문조사, 실험연구, 심층인터뷰, 참여관찰, 데이터 크롤링 등을, 청소년학 분야 연구는 설문조사를, 심리학 분야 연구는 설문조사와 실험연구를 주로 활용하고 있었다.
4차 산업혁명의 가속화에 따라 해운 항만 산업 분야 또한 정보적 측면에서 빅 데이터에 대한 업종별 통합과 공유를 통해 연계 산업 간 산업활동 효율화를 위한 노력이 요구된다. 현재 물류 분야에 다양한 플랫폼들이 도입되고 있지만 대부분 화물운송업 또는 창고 중개업 분야에 편중되어 있다. 항만산업의 경우 코로나 펜데믹 이후 발생한 컨테이너 반입 제한 및 장치율 증가 등에 따라 운송사와 컨테이너터미널 간 갈등이 지속적으로 유발되는 상황이 발생되었다. 이에 따라 본 연구는 플랫폼을 활용한 컨테이너터미널과 운송사 간 플랫폼 개발의 필요성을 인지하고 상호 기업 간 연계 효율성을 높일 수 있는 방안을 모색하였으며 산업 관계자인 컨테이너터미널 운영사, 운송사, 포워더 업종 종사자들을 대상으로 설문지 기반 실증 분석을 수행하였다. 결과적으로 EFA를 통해 추출된 14가지 요인으로 IPA 분석을 수행한 결과 1사분면(사용 용이성, 보안성, 정보 정확성, 정보 적시성, 차량 반출/반입정보, 공컨테이너 반입/반출 정보, 풀컨테이너 반입/반출정보)으로 품질에 대한 지속적인 개선이 수행되어야 하며 2사분면(APP 시스템 품질)에 대한 고려가 종합적으로 수행되어야 함이 도출되었다. 또한, 플랫폼 개발의 주체와 이용자의 참여 유도가 필요하며 상호 이해관계자 간 효율적인 연계와 효율화를 위한 인식 구조 개선이 필요하다고 나타났다. 연구결과는 향후 컨테이너터미널과 내륙운송의 효율적인 연계를 위한 플랫폼 구축에 중대한 시사점을 제공한다.
웹 상에 정보가 폭발적으로 증가함에 따라 각 사용자에게 맞는 정보를 선별하여 제공하는 개인화 서비스는 매우 중요한 이슈가 되었다. 기존 추천시스템들은 컨텐츠 기반 필터링과 협업 필터링 기법을 기반으로 한다. 그러나 이러한 방법들은 충분히 수집된 사용자 정보를 필요로 하기 때문에, 적절한 추천이 이루어지기 까지 다소 시간이 소요되는 문제를 가지고 있다. 또한 사용자의 성향이 지나치게 편중되는 경우, 사용자의 취향변화를 반영하여 새로운 상품을 추천하는 것은 어렵다. 실제로 사용자들은 웹 사이트의 방문 목적에 따라 개인화된 상품추천을 원하기도 하고, 많은 사용자들에게 인기 있는 상품을 원하기도 한다. 본 논문에서는 사용자의 행동분석을 기반으로, 협업 필터링을 기반으로 하는 개인화된 추천과 다수의 사용자들에게 공통적으로 인기 있는 상품의 추천 비율을 동적으로 조합하여 최종 추천 상품들을 선별하는 새로운 적응형 추천 시스템을 제안한다. 본 논문에서는 MovieLens의 데이터 셋을 이용하여 기존 추천기법들과 추천결과에 대한 정확도를 비교 실험하였으며, 보다 높은 정확도를 보이는 실험결과를 통해 제안시스템의 유효성을 확인하였다.
세계 주요 항만에서 해상안전관리의 주요한 수단으로 자리잡은 VTS는 향후 E-네비게이션을 비롯하여 해상과 항만의 각종 데이터를 총괄하는 데이터 베이스의 중심이 될 것으로 전망되고 있다. 다양한 정보의 수집과 분석이라는 측면에서 최근에 주목되고 있는 빅 데이터 개념을 포함한다면 VTS를 통해 수집할 수 있는 데이터의 범위와 정보 분석 능력 및 활용범위를 향상시키기 위한 연구가 필요하다. 본 연구에서는 통신 빈도와 같이 정량적 분석 위주로 접근했던 기존 연구와는 달리 VTS 통신의 목적이나 유형과 같은 분석을 포함하여 관제대상 선박에 대한 정보와 각 통신의 소요시간까지 수집하였다. 이렇게 수집된 정보의 여러 항목을 교차하여 비교하고 분석할 수 있는 데이터 수집 모델을 본 연구에서 제시하여 관제통신 건수, 방식, 관제 유형방법, 선종별 통신량 및 법령 위반건수 등을 분석하는 것을 목적으로 한다. 이 연구 결과 (1) 부산항 북항의 경우에는 정보전달 형태의 관제가 빈번하고, 특정한 선종의 선박과 통신이 편중되어 있으며 (2) 관제 채널 청취 불이행, 항로 준수 위반의 법령 위반 사항이 자주 발생하고 있으나 통신량의 혼잡으로 인하여 소극적인 관제가 수행되고 있다는 사실을 알 수 있었다. 이렇게 수집된 정보는 IALA Guideline에서 작업부하로 지적하고 있는 '상황인지가 가능한 수준의 관제통신량'에 대한 분석 자료로 활용할 수 있으며 향후 e-내비게이션 연구를 위한 데이터베이스로 이용될 수 있을 것이다.
Apache Storm이란 대표적인 실시간 분산 처리 시스템으로써, 분산 서버를 통해 실시간 데이터를 빠르게 처리하는 특징을 갖는다. 기존에 Storm은 다수의 서버에 트래픽을 분배할 때, 셔플(Shuffle) 그룹핑은 처리 지연 문제가 발생하며 이를 개선한 로컬(Local-or-Shuffle) 그룹핑은 트래픽이 특정 노드에 편중되는 문제가 발생할 수 있다. 본 논문은 이러한 기존 Storm 그룹핑에서 발생할 수 있는 문제를 해결하기 위한 지역성 고려(Locality-aware) 그룹핑을 제안한다. 실험에서는 제안하는 지역성 고려 그룹핑이 기존의 셔플 그룹핑 및 로컬 그룹핑에 비해 우수함을 확인하였다. 본 논문은 기존의 Storm의 한계점인 지역성과 로드 밸런싱을 동시에 고려한 우수한 결과라 사료된다.
2017년 현재 수많은 VR콘텐츠가 소개됨으로써 대중들의 VR에 대한 관심과 다양한 기술이 발전을 하고 있다. VR 콘텐츠는 $360^{\circ}$실사 촬영 제작환경의 어려움으로 인해 게임과 인터렉티브라는 장르에 편중되어 있는 것 또한 사실이다. 실사촬영에서의 조명은 영상 미학적 차원에서 중요한 요소 중에 하나이며 특정 캐릭터의 내적 표현 부분에서도 조명의 역할이 매우 중요하다. 실사 기반의 $360^{\circ}$VR콘텐츠는 조명설정에 따라 노출에 대한 부분과 제작환경의 어려움으로 인해 많은 문제점을 가지고 있다. 따라서 본 논문은 실사 촬영된 영상데이터를 기반으로 리라이팅 기술을 이용하여 실사 이미지의 양안시차에 3차원 정보 값을 생성한다. 생성된 3차원 정보 값은 뎁스 맵으로 변환하는 기술과 3D 공간에서 형성된 면에 가상의 조명을 설치하여 리라이팅 기술을 접목한다. 실제 조명과 가상의 조명의 영상데이터의 결과 이미지를 비교분석하여 리라이팅의 기술을 VR제작 파이프라인에 적용하여 조명 노출에 대한 문제점을 해결하고자 한다.
인덱스 이미지를 구성하는 요소들을 재구성하는 기법을 재인덱싱이라 한다. 이는 무손실 압축의 효율을 높이기 위한 방법으로 잘 알려져 있다. 본 논문에서는 이웃하는 픽셀간의 발생빈도수에 대한 순위를 가지고 재인덱싱 기법을 보다 유연하게 처리하기 위한 적응적 방법을 소개한다. 제안한 방법을 통하여 획득한 순위로 구성된 이미지를 산술 부호화하여 무손실 압축을 행한다. 이때 발생하는 순위 정보를 송신측으로 보내지 않게 하기 위해 적응적으로 한 픽셀씩 처리한다. 순위 정보로 전환된 이미지를 순위 이미지라고 부른다. 이러한 순위 이미지는 동일한 순위에 포함되는 많은 픽셀들이 존재하게 되어 일반적인 이미지보다 데이터의 중복성을 높일 수 있고 데이터 분포가 한쪽으로 편중되어 있어 산술 부호화의 효율을 기대할 수 있다. 실험 결과, 제안한 적응적 순위 기반 재인덱싱 방법은 Zeng의 방법보다 최대 26$\%$의 비트율 절감 효과를 보였다.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제23권4호
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pp.693-701
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2012
각 대학마다 복수전공에 대한 선택의 폭이 넓어짐에 따라 학과별 복수전공자의 유입과 유출에 심한 편중현상이 나타나고 있다. 이런 현상의 결과로 특정 학과에서는 과도한 복수전공자의 유입(유출)으로 여러 가지 문제가 발생하고 있다. 따라서 본 논문에서는 사회연결망 분석과 의사결정나무 분석을 이용하여 학과별 복수전공자들의 유입과 유출에 대한 특성을 분석하였다. 분석방법으로 데이터 마이닝의 한 기법인 의사결정나무 모형을 활용하였으며, 분석결과에 대한 적절한 함의를 찾기 위해서 이지분리를 하는 CART 알고리즘을 사용하였다. 분석결과에 따르면, 복수전공 유입에 영향을 미치는 특성으로는 학과별 수능성적이 가장 많은 영향을 미치며, 그 다음으로 계열, 강의평가점수, 취업률의 순서로 나타났다. 한편 복수전공 유출에 영향을 미치는 특성으로는 계열이 가장 많은 영향을 미치며, 그 다음으로 수능성적, 취업률, 강의평가점수의 순서로 나타났다.
본 연구에서는 개방형 혁신 개념을 활용하여 공공기술이전을 기업의 외부 R&D의 일환으로 간주한 뒤 기술수요기업의 관점에서 공공기술이전의 산업별 특성과 내부 R&D와의 상호작용에 대해 탐구하였다. NTIS 기술료 데이터와 한국기업정보 데이터를 매칭한 뒤 2008년부터 2011년까지 일어난 1,980개 기업의 7,645개 기술이전 자료를 추출, 회귀분석과 분위회귀분석을 실시하였다. 그 동안 기업이 공공기술이전으로부터 얻는 효과가 정성적으로 다루어져 왔으나, 본 연구에서는 산업과 기업의 특성에 따른 효과의 편차를 연구하기 위하여 정량적인 DB를 구축하고 통계적 분석을 시행하였다. 분석 결과 기술이전이 매출성장에 가하는 효과는 중고위기술과 고위기술 분야의 일부 기업들에게 편중되는 경향이 있었다. 또한 기간별(1 2 3년 후) 매출의 경우 기술이전은 기술이전 다음해의 매출에 주로 영향을 주지만, 내부 R&D의 효과는 주로 2년 후의 매출에 집중되어 있는 것으로 분석되었다. 또한 OECD 기술집약도 기준 산업분류와 4개 지정 산업군(자동차, 전자, 반도체, 화학)별로 공공기술이전의 효과에 편차가 있는 것으로 나타났으나, 기업 크기별로는 효과에 유의한 차이가 없었다.
본고에서는 활자본 고전소설의 인쇄소와 인쇄인에 대한 기초 연구를 목적으로 하였다. 이를 위하여 필자가 작성하고 있는 활자본 고전소설서지 데이터 베이스에 기록된 활자본 고전소설의 판권지 기록을 토대로 활자본 고전소설의 인쇄소와 인쇄인에 대하여 살펴보았다. 판권지에서 확인된 활자본 고전소설의 인쇄소는 총 67곳이었으며, 이곳에서 활자본 고전소설이 1,360회 인쇄되었다. 활자본 고전소설의 인쇄소에는 인쇄를 주업으로 하는 전문 인쇄소와 함께 출판사 등의 한 부서로 자리한 인쇄부와 부설 인쇄소 등이 있었다. 이와 같은 인쇄소는 서울에 편중되었으며, 인쇄 횟수 또한 소수의 대형 인쇄소에 집중되었다. 한편 활자본 고전소설의 판권지에 기록된 인쇄인은 총 83명인데, 인쇄 횟수가 많은 인쇄인들 가운데에는 여러 인쇄소를 옮겨 다니며 근무하는 사람이 적지 않았다. 한편 판권지에 기재된 대형 인쇄소의 인쇄자는 해당 인쇄소의 실무 책임자였던 것으로 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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