• Title/Summary/Keyword: 데이터베이스마케팅

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"아직도 매장가서 차 고르니?"

  • Bae, Chung-Hyeon
    • Digital Contents
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    • no.10 s.161
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    • pp.72-75
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    • 2006
  • 인터넷 활용인구의 증가와 보편화는 사회전반에 다양한 변화를 이끌어냈다. 특히 인터넷은 헤아릴 수 없을만큼 많은 사람들에게 노출될 수 있는 미디어가 됐다. 이에 다수의 기업들은 인터넷을 마케팅 효과를 극대화할 수 있는 창구로 삼고 있으며 이는 자동차 업체들도 예외는 아니다. 최근 가장 인기 있는 차종인 '신형 아반떼'와 '뉴 세라토'의 인터넷 홈페이지를 비교해 봤다.

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메타미디어,클리퍼,레몬- 유망 모바일게임 기업

  • O, Suk-Hyeon
    • Digital Contents
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    • no.8 s.147
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    • pp.106-106
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    • 2005
  • 온엑스포는 2,300여 개처의 국내 디지털 콘텐츠 기업정보를 온라인으로 제공하고, 이들 기업의 국내외 홍보와 마케팅을 지원하는 국내 최대 규모의 디지털 콘텐츠 사이버 전시장이다. 온엑스포는 지난 6월부터 게임을 주제로 테마 전시회를 진행하고 있다. 이번호에는 지난달에 이어 유망한 국내 모바일게임 기업에 대해 소개하고자 한다.

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이코노연재 / CRM은 'Market Share'보다 '고객 Share'가 중요. 눈앞의 이익보다 장기적 안목의 사고 요구

  • Park, Seong-Su
    • Digital Contents
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    • no.3 s.94
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    • pp.68-75
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    • 2001
  • 최근들어 기업들은 경영에 있어 다양한 기법들을 시도하고 있다. 더불어 마케팅 분야에 있어서는 CRM이 기업경영에 다양한 방법으로 적용되고 있다. 지난해에 이어 CRM에 대한 것들을 집중적으로 분석해 보고자 한다. 이글의 필자는 삼성카드 전략정보팀의 박성수 과정이 CRM을 경영에 적용하면서 이론 및 실제의 다양한 노하우를 중심으로 전개를 해 나갈 것이다.

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IP브랜드 네이밍과 카피라이팅을 잘해야 성공

  • Kim, Cheol-Gyu
    • Digital Contents
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    • no.10 s.65
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    • pp.74-77
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    • 1998
  • 브랜드 네이밍의 중요성이 점점 부각되는 지금, 체계적인 브랜드 네이밍을 통해 적은 비용으로 큰 광고효과를 보길 원하는 IP업체들이 많이 생겨나고 있다. 21세기 마케팅 경쟁환경은 시장이 아니라 소비자의 머리속을 꿰뚫어 봐야한다. IP브랜드네임을 통해 PC통신 소비자의 머리속에 떠오르는 연상은 바로 그 IP상품의 브랜드 이미지로 직결되며, 그 이미지에 따라 IP상품의 성공여부가 결정되기 때문이다. 이번호에는 IP네이밍 브랜드와 카피라이팅 방법에 대해 알아 보려고 한다.

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포커스- “싸우지 않고 이기는 게임 할 것”

  • Gwon, Gyeong-Hui
    • Digital Contents
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    • no.3 s.130
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    • pp.18-19
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    • 2004
  • 한때 국내 PC통신의 지평을 열며 절대강자로 군림했던‘천리안’데이콤멀티미디어인터넷이 데이콤과 분사하며 뼈아픈 고통을 겪은 후 변신을 통한 부활을 꿈꾸고 있다. ‘종합콘텐츠 유통사업자’로 메가 포털을 만들겠다는 데이콤MI의 박봉춘 사장은 다양한 사업을 선보이며 올해부터 공격적 마케팅을 통해 선두진입을 위해 본격적으로 나서겠다고 밝혔다.

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최신 제품부터 거래처 알선까지 정보 무궁무진

  • Lee, Yeon-Hwi
    • Digital Contents
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    • no.8 s.75
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    • pp.8-13
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    • 1999
  • 인터넷을 통해 가장 활발하게 비즈니스가 이루어질 수 있는 분야가 바로 무역업이다. 인터넷이라는 가상공간이 바로 시장이 되고, 인터넷 접속자가 고객이 되기 때문이다. 상품정보, 시장동향정보, 거래선발굴, 신용조사 등 무역정보를 입수하고, 전자메일이나 뉴스그룹과 같은 커뮤니케이션 활동을 통해 인터넷 무역을 활발히 진행시킬 수 있다. 이 글에서는 인터넷 무역 방법 중 정보수집과 광고 마케팅 단계에 대해 알아보고자 한다.

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클릭, e업체- 나코인터랙티브 ‘믿는다! 라스트 카오스’

  • Sin, Seung-Cheol
    • Digital Contents
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    • no.9 s.136
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    • pp.36-37
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    • 2004
  • 온라인게임 대작들이 하나둘씩 선보이면서 한동안 잠잠한 듯 하던 온라인게임 시장서 일대 격전이 예상된다. 라그하임의 인기감소로 성장세에 의심을 받았던 나코인터랙티브 역시 절치부심, 차기작‘라스트 카오스’를 내놓았다. 3일간의 제한적 서비스로 게이머들을 안달나게 만드는 신비주의 마케팅을 펼치고 있는 나코인터랙티브를 방문해 봤다.

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이코노연재 / 데이터웨어하우징을 활용한 타켓 마케팅

  • Park, Seong-Su
    • Digital Contents
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    • no.4 s.95
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    • pp.30-33
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    • 2001
  • 과거 기업들의 정보기반은 제품을 대량생산하던 시기에 맞는 체제였으며, 당시와 같이 제품의 종류가 적고 시장환경을 세밀하게 분류할 필요가 없었던 시기에는 구매패턴이 반복적이고 제품수명주기가 일정했다. 그러나 현대는 다품종 소량생산의 시대일뿐만 아니라 서비스와 정보 또한 상품화되었으며, 고객의 눈높이는 더욱 높아만 가고 있는 실정이다.

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사이버 가정학습 최강자 꿈꾼다

  • O, Suk-Hyeon
    • Digital Contents
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    • no.5 s.144
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    • pp.102-106
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    • 2005
  • 온엑스포는 2,000여개에 이르는 국내 디지털콘텐츠 기업 정보를 온라인을 통해 전시,기업들의 국내외 홍보와 마케팅을 지원하는 국내 최대 규모의 디지털콘텐츠 사이버 전시장이다. 온엑스포는 현재 국내 e러닝 온라인콘텐츠와 솔루션을 한자리에서 소개하는 ‘2005 e러닝 온엑스포’를 개최하고 있다.이에 디지털콘텐츠 사이버전시장에 입점해 있는 기업 중 업계에서 두각을 나타내고 있 는 기업을 탐방해 e러닝 시장의 현황과 사업전략 그리고 앞으로의 계획에 대해 들어봤다.

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